Créer un univers
sur Le Scriptorium au format (435 Ko)
Contient : règles (20)(...) Vous trouverez plus d'informations, des explications sur certaines de mes méthodes de création, et des exemples plus concrets sur le site consacré à l'univers de jeu que j'ai développé, le monde d'Evènor. L'univers de jeu et lesrègles: Vaut-il mieux bâtir son univers sur desrèglesexistantes, ou alors se préoccuper d'abord de sa création avant d'adapter lesrèglessi besoin ? Dans le JDR l'histoire et le théâtre sont tout de même les éléments prépondérants. Il serait souhaitable, avant tout, de bien structurer l'ébauche d'univers et d'aventures, en mettant toute contrainte derèglesde côté (comme si cela servait pour l'écriture d'un roman, et non pour un jeu), et ensuite étudier lesrèglespour choisir un système. Par exemple vaut-il mieux que ce monde soit joué avec lesrèglesde Runequest ou bien celles de D&D ? Quel que soit le système derèglesutilisé, si bien conçu soit-il, si l'univers n'est pas cohérent et intéressant, les parties n'y seront pas réussies. A mon sens, lesrèglesinterviennent ensuite. Ce qui ne veut pas dire qu'elles ne sont pas importantes, au contraire. L'impact desrèglesutilisées et leur interprétation pendant le jeu conditionnent fortement le théâtre des joueurs, et leur perception de l'univers de leur point de vue, ce que peuvent faire ou ne pas faire leurs personnages, etc. Il est souvent plus simple d'adapter quelquesrèglesà son univers (un système de jeu préétabli ne convient que rarement totalement), plutôt qu'adapter son univers à desrèglesexistantes, ce qui peut avoir tendance à donner des résultats parfois hasardeux... Mais laissons lesrèglesde coté, et revenons à l'univers proprement dit, et sa création. Créer un cadre d'aventures : C'est jouer sur les mots, certes, mais déjà, à mon avis, il vaut peut-être mieux raisonner « contexte de jeu » ou bien « cadre d'aventures » plutôt « qu'univers ». (...)
Les joueurs devraient penser lors de leur découverte de l'univers, pendant le jeu, que celui-ci pourrait être bien réel, ou une sorte de monde alternatif. Bien sûr, rien n'empêche de faire voler en éclat lesrèglesde la physique, chimie, biologie, géologie, etc. Dans ce cas, une solide argumentation sera indispensable pour justifier tout cela. (...)
Il est souvent plus simple de baser son monde sur une sorte de réalité terrestre alternative, avec desrèglesphysiques à peu près similaires (c'est le cas de la majorité des mondes de fantasy qui, une fois le coté magie/surnaturel bien segmenté, sont très proches de notre réalité, et c'est ce que font la majorité des auteurs de SF/fantasy). (...)
* Les divinités et les rapports des populations face à ces croyances : comment influent-elles sur leur quotidien ? * Etc. La magie dans un monde de fantasy : En dehors de toute considération derègles, comment fonctionne la magie dans le monde (s'il s'agit d'un monde de fantasy où la magie et/ou le surnaturel sont présents) ? (...)
Prenez pour exemple l'univers d'Harry Potter, où la magie est très présente : celle-ci y est néanmoins très codifiée, comporte des contraintes, et malgré son aspect parfois souhaité burlesque, apparaît malgré tout comme cohérente. Mon erreur pendant trop longtemps a été d'adapter mon univers auxrèglesde magie de D&D, et non l'inverse. Je compte à l'avenir travailler sur des corrections à ce sujet. (...)
Pourquoi s'encombrer avec toutes ces contraintes et détails, si on veut juste faire une campagne qui raconte l'histoire des guerres entre deux royaumes ? La définition de cesrèglesde départ pour le monde peut permettre d'apporter détails et véracité à l'ambiance : surtout si vous voulez parler de saisons de la même manière : printemps, automne, hiver été. (...)
), où le MD, s'il ne veut pas transgresser, doit faire très attention à respecter les grandes lignes de l'histoire. Note sur les PNJ et leurs profils pour lesrègles: Evidemment, nombre des personnages-clés de votre univers seront sans doute des dirigeants de cités, de royaumes. (...)
Je m'en suis beaucoup inspiré pour la rédaction de cette aide de jeu. Bien évidemment, de nombreux livres derèglesde jeux de rôles indiquent des pistes pour créer un cadre de campagne mais, trop souvent, seulement un court paragraphe, voire quelques pages dans le meilleur des cas, y sont consacrées. (...)
Les suppléments dédiés aux univers (les Royaumes Oubliés, Greyhawk, Eberron, Al-Qadim, etc.) ont l'avantage de présenter un travail fini, avec des pistes d'aventures et l'angle pratique derèglesadaptées à l'univers. Cela peut constituer une source d'inspiration, même si l'on ne souhaite pas forcément intégrer l'univers présenté dans ses campagnes. (...)La création d'un univers de fantasy est toujours un moment excitant et plein d'opportunités, et en même temps un challenge difficile... Voici quelques réflexions, quelques questions à se poser, qui ont été plutôt développées a posteriori et avec la pratique, même si tout cela peut paraître très conceptuel au départ. Vous trouverez plus d'informations, des explications sur certaines de mes méthodes de création, et des exemples plus concrets sur le site consacré à l'univers de jeu que ...