DRS Psionique - les Facultés
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Contient : arme (94), armé (3)(...) Facultés de guerrier psychique : Facultés de guerrier psychique de 1er niveau Appel aux armes A. Création temporaire d'unearme.Armemétaphysique A. Unearmeobtient un bonus de +1.Armetoxique A. L'armedu psionique est légèrement venimeuse. Armure inertielle A. Confère un bonus d'armure de +4 à la CA. Biorétroaction A. Accorde une réduction des dégâts (2/-). (...)
Le psionique se soutient mentalement dans l'eau ou dans tout autre liquide. Griffe métaphysique A. L'armenaturelle du psionique a un bonus de +1. Griffes de la bête A. Les mains du psionique se transforment en griffes acérées. (...)
Confère un bonus d'altération de +4 à une caractéristique. Ajustement corporel A. Soigne 1d12 points de dégâts.Armedissolvante A. L'armedu psionique inflige 4d6 points de dégâts d'acide. Bouclier depenséesA. Octroie une RP de 13 contre les facultés affectant l'esprit. Charge du lion psionique A. (...)
Possibilité d'attaque à outrance pendant le même round qu'une charge. Contact dissolvant A. Le contact inflige 4d6 points de dégâts d'acide. Coup douloureux. L'armenaturelle du psionique inflige 1d6 points de dégâts non-létaux. Détection des intentions hostiles. (...)
Facultés de guerrier psychique de 3e niveau : Affûtage psionique. Double la zone de critique possible d'unearme. Barrière mentale A. Donne un bonus de parade de +4 à la CA jusqu'à la prochaine action. Contrecoup empathique A. (...)
Le corps devient sans substance et peut flotter lentement. Glissement dimensionnel A. Téléportation du psionique sur une petite distance. Greffe d'arme. La main du psionique est remplacée par unearme. Griffe bidimensionnelle. Augmente la zone de critique possible d'unearmenaturelle. Griffes du vampire. Soigne le psionique de la moitié des dégâts de base qu'il inflige. Lame vampirique. Le psionique se soigne de la moitié des dégâts de base de l'arme. Membrane de dissimulation suprême. Crée une membrane qui dissimule totalement le psionique. Rejet de détection. (...)
Facultés de guerrier psychique de 4e niveau : Adaptation aux énergies destructives A. Confère une résistance contre toutes les formes d'énergie.Armed'énergie. L'armeinflige des dégâts d'énergie supplémentaires.Armeempoisonnée. L'armedu psionique est couverte de venin virulent. Barrière inertielle. Confère une réduction des dégâts de 5/-. Griffes d'énergie. (...)
Facultés de psion/prodige de 3e niveau : Affûtage psionique. Double la zone de critique possible d'unearme. Ajustement corporel A. Le psionique se soigne de 1d12 points de vie. Annulationde l'invisibilité A. (...)
Affûtage psionique : Métacréativité Niveau : guerrier psychique 3, psion/prodige 3 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : 1armeou 50 projectiles (qui doivent être en contact les uns les autres au moment de la manifestation) Durée : 10 min. (...)
Appel aux armes : Psychoportation (téléportation) Niveau : guerrier psychique 1 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 1 round Portée : 0m Effet : unearme(voir description) Durée : 1 minute/niveau (T) (voir description) Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : non Points psi : 1 Grâce à cette faculté, le psionique fait apparaître « de nulle part » unearmedans sa main (en fait, il s'agit d'unearmevéritable provenant de quelque lieu indéterminé dans l'espace et le temps). Il n'a 71 pas besoin de voir unearmeou de connaître son existence pour l'appeler - de toute façon, il ne lui est pas possible d'appeler unearmespécifique. Il doit donc se contenter de préciser son type (épée longue, arc court, masse d'arme, etc.). S'il appelle unearmeà projectiles, celle-ci est accompagnée de 3d6 carreaux, flèches ou billes de fronde (non magiques), selon les cas. L'armeest faite en matériaux ordinaires, usuellement utilisés pour sa fabrication. Si le psionique lâche l'armeappelée pendant 2 rounds consécutifs ou plus, elle retourne automatiquement d'où elle vient. Les armes obtenues au moyen de cette faculté se distinguent par leur miroitement astral. Elles sont considérées comme des armes magiques. (...)
Tous les 4 points psi supplémentairesdépensés par le psionique,la faculté augmente le bonus d'altération des armes sur les jets d'attaque et de dégâts de +1. Par exemple, si le psionique dépense 13 points psi, il appellera unearmedont le bonus d'altération aux jets d'attaque et de dégâts sera de +3.Armed'énergie : Psychokinésie [voir description] Niveau : guerrier psychique 4 Signes apparents : visuel Portée : contact Cible : unearmetouchée Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (objet, inoffensif ) Résistance psionique : aucune Points psi : 7 Identique à griffes d'énergie, à ces indications près. Cette faculté s'applique à unearmeque le psionique tient en main. Le sous-type de cette faculté est le même que le type d'énergie dont est imprégnée l'arme.Armedissolvante Psychométabolisme [acide] Niveau : guerrier psychique 2 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cible : unearmeportée (voir description) Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : non Points psi : 3 Identique à contact dissolvant, à ces indications près. L'armedu psionique est chargée d'acide jusqu'à ce qu'il réussisse une attaque avec cette dernière.Armeempoisonnée : Psychométabolisme (création) Niveau : guerrier psychique 4 Portée : contact Cible : unearmetouchée Points psi : 7 Identique à griffes venimeuses, à ces indications près. La faculté couvre de poison l'une des armes tenues en main par le psionique. Ce poison disparaît lorsqu'il est inoculé à un adversaire, si la faculté arrive à son terme ou si l'armequitte la main du psionique.Armemétaphysique : Métacréativité Niveau : guerrier psychique 1 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cible : unearmetouchée Durée : 1 heure/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet) Résistance psionique : oui (inoffensif, objet) Points psi : 1 Cette faculté donne à unearmeun bonus d'altération de +1 aux jets d'attaque et de dégâts (un bonus d'altération ne se cumule par avec le bonus de +1 aux jets d'attaque des armes de maître). Optionnellement, le psionique peut aussi affecter jusqu'à cinquante flèches, carreaux ou billes. Les projectiles doivent être du même type et doivent être ensemble (dans le même carquois, par exemple). Les projectiles, mais pas les armes de jet, perdent leur bonus une fois utilisés. Les shurikens sont considérés comme des projectiles, plutôt que comme des armes de jet. Le psionique ne peut pas manifester cette faculté sur la plupart des armes naturelles, y compris l'attaque de griffes obtenue par griffes de la bête. Par contre, cette faculté fonctionne sur unearmeayant subi l'effet d'une greffe d'arme. Amélioration. Si le psionique dépense 4 points psi supplémentaires, la durée de cette faculté passe à 1 heure par niveau, et le bonus d'altération de l'armenaturelle sur les jets d'attaque et de dégâts augmente de 1.Armetoxique : Psychométabolisme (création) Niveau : guerrier psychique 1 Portée : contact Cible : unearmetouchée Points psi : 1 Identique à griffes toxiques, à ces indications près. La faculté couvre de poison l'une des armes tenues en main par le psionique. Ce poison disparaît lorsqu'il est inoculé à un adversaire, si la faculté arrive à son terme ou si l'armequitte la main du psionique. Armure inertielle : Psychokinésie Niveau : guerrier psychique 1, psion/prodige 1 Signes apparents : visuel (voir description) Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 heure/niveau (T) Points psi : 1 (voir description) L'esprit du psionique génère un champ de force solide qui lui assure un bonus d'armure de +4 à la CA. Contrairement aux armures ordinaires, l'armure inertielle n'impose aucun malus d'armure aux tests et ne réduit pas la vitesse. (...)
Cela signifie que les armes de lancer infligent des dégâts normaux (les projectiles infligent des dégâts basés sur la taille de l'armequi les a tirés). Plusieurs effets qui réduisent la taille ne se cumulent pas (entre autres, le psionique ne peut utiliser une seconde manifestation pour devenir encore plus petit). (...)
Son attaque à mains nues inflige des dégâts égaux à un gourdin de sa taille (1d4 pour les personnages de taille P et 1d6 pour les personnages de taille M). Il est considéré commearmémême lorsqu'il fait une attaque à mains nues. Lorsqu'il effectue une attaque à outrance contre un objet ou une structure en utilisant l'attaque à mains nues, il inflige le double des dégâts. (...)
Coup douloureux : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 2 Signes apparents : matériel et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 round/niveau (T) Points psi : 3 Les armes naturelles du psionique infligent une douleur supplémentaire. Chaque attaque réussie avec unearmenaturelle inflige 1d6 points de dégâts non-létaux supplémentaires à la cible. Amélioration. Si le psionique dépense 6 points psi supplémentaires, il peut manifester cette faculté par une action rapide. (...)
A la discrétion du MJ, une cible proche d'un élément potentiellement dangereux, comme une falaise ou un feu, peut chercher à se lancer du haut de cette dernière ou à sauter dans les flammes, plutôt que de se frapper avec sonarme. Amélioration. Tous les 4 points psi supplémentaires dépensés, le DD de sauvegarde de la faculté augmente de 2 et sa durée augmente de 1 round. (...)
Cela signifie que les armes de lancer infligent des dégâts normaux (les projectiles infligent des dégâts basés sur la taille de l'armequi les a tirés). Plusieurs effets qui agrandissent la taille ne se cumulent pas (entre autres, le psionique ne peut utiliser une seconde manifestation pour grandir encore un peu plus). (...)
Il n'est pas possible d'utiliser fusion ou métharmonie avec une copie ou d'utiliser une faculté ou un effet permettant de partager ses capacités (la somme du psionique et de sa copie sera toujours égale au psionique). De même, tenter d'utiliser des 110 facultés comme griffes du vampire ouarmevampirique pour blesser une copie ne fait que blesser la copie, sans guérir le psionique. Transfert empathique ou des facultés similaires sont tout aussi inefficaces (se transférer des blessures à soi-même n'est pas une bonne solution pour se guérir). (...)
3 000 PX Graisse psionique : Métacréativité (création) Niveau : psion/prodige 1 Signes apparents : visuel ou olfactif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible ou zone d'effet : un objet ou une surface de 3 m de côté Durée : 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde : voir description du sort Résistance psionique : non Points psi : 1 Identique à graisse (voir page 246 du Manuel des Joueurs), à ces indications près. Cette faculté est parfois appelée lustre ectoplasmique. Greffe d'arme: Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 3 Signes apparents : olfactif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 24 heures (T) Points psi : 5 Cette faculté permet au psionique de s'attacher à l'extrémité du bras unearmede corps à corps, qui peut être normale, psionique ou magique. L'armedevient une extension naturelle du membre et la main se transforme très progressivement en manche, poignée ou extrémité de l'arme. Lorsque le psionique et sonarmene font plus qu'un, ce dernier gagne un bonus d'aptitude de +1 à tous ses jets d'attaque et de dégâts lorsqu'il fait usage de l'arme. L'armeainsi greffée est considérée à la fois comme unearmemanufacturée et unearmenaturelle en ce qui concerne les effets qui distinguent les deux types d'arme. Par exemple, en tant qu'armenaturelle, unearmegreffée peut être utilisée pour décharger l'énergie d'une faculté de contact. Il est même possible d'utiliser l'armepour porter une attaque normale alors qu'elle est chargée avec l'énergie d'une faculté de contact (cf. Retenir un sort de contact, page 141 du Manuel des Joueurs). L'utilisation de greffe d'armeremplace les effets de griffes de la bête, et le psionique inflige avec cette main les dégâts de base de l'arme(et non ceux des griffes). Tant qu'unearmeest greffée à la main du psionique, il perd l'usage de sa main et subit un malus de -2 à tous les tests de compétences en nécessitant l'usage. Les facultés permettant de se métamorphoser de manière temporaire peuvent ignorer l'armegreffée ou l'affecter, à son gré. Si l'armeencaisse des 115 dégâts, le psionique en subit aussi. S'il est soigné, c'est également le cas de sonarme. Si elle est détruite, le psionique perd immédiatement 2 points de Constitution de façon permanente. Cette perte de caractéristique perdure jusqu'à la restauration de l'anatomie normale du psionique (au moyen d'une régénération ou d'un effet similaire). Lorsque la faculté s'achève, l'armegreffée tombe à terre et la main du psionique reprend sa forme initiale. Grêle de cristal : Métacréativité (création) Niveau : créateur 5 Signes apparents : auditif et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Zone d'effet : rayonnement de 6 m de rayon Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts Résistance psionique : non Points psi : 9 Un minuscule cristal ectoplasmique sort de la main ouverte du psionique et grandit rapidement pour devenir une sphère de cristal d'un diamètre de 60 cm tout en se dirigeant vers le point ciblé. Il est possible d'indiquer à la sphère une cible ou bien un point précis dans l'espace (l'intersection de plusieurs cases). Si le psionique indique au cristal une cible unique, il doit réussir une attaque de contact à distance pour l'atteindre. Toute créature ou objet touché par la sphère subit 5d4 points de dégâts contondants. Que le cristal touche sa cible, la manque ou soit projeté vers un point dans l'espace, il explose à son arrivée, là où le psionique l'aura dirigé. (...)
Griffe bidimensionnelle : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 3 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 10 min./niveau Points psi : 5 Si le psionique a déjà une attaque de griffes (en tant qu'armenaturelle, ou grâce à la faculté griffes de la bête), il peut utiliser cette faculté pour l'améliorer. L'une des griffes devient bidimensionnelle ce qui la rend effilée comme une lame de rasoir. L'armeest à présent aiguisée psioniquement, ce qui augmente sa zone de critique possible de 20 à 19-20. (...)
Cet avantage ne se cumule pas avec d'autres effets qui améliorent la zone de critique possible de l'arme. Griffe métaphysique : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 1 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 min./niveau (T) Points psi : 1 Si le psionique a déjà une attaque de griffes (en tant qu'armenaturelle, ou grâce à la faculté griffes de la bête), ou une attaque de morsure (là encore en tant qu'armenaturelle ou issue d'une faculté comme morsure du loup), il peut utiliser cette faculté pour ajouter à l'une de ses armes un bonus d'altération de +1 sur les jets d'attaque et de dégâts. Amélioration. (...)
Si le psionique dépense 4 points psi supplémentaires, la durée de cette faculté passe à 1 heure par niveau, et le bonus d'altération de l'armenaturelle augmente de 1. Griffes d'énergie : Psychokinésie [voir description] Niveau : guerrier psychique 4 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 round/niveau Points psi : 7 Si le psionique a déjà une attaque de griffes (en tant qu'armenaturelle, ou grâce à la faculté griffes de la bête), il peut utiliser cette faculté pour donner de l'énergie à cettearme. L'attaque des griffes inflige +1d6 points de dégâts supplémentaires d'électricité, de feu ou de froid (en fonction du type d'énergie choisi au moment de la manifestation), sur un coup au but. En cas de coup critique, la faculté inflige +1d10 points de dégâts d'énergie supplémentaires si le multiplicateur de critique est de x2, +2d10 s'il est de x3 et +3d10 s'il est de x4. (...)
La version la plus récente remplace la précédente. La faculté a pour registre le type d'énergie destructive transmis à l'armenaturelle. Griffes de la bête : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 1 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action rapide Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 heure/niveau Points psi : voir description Le psionique fait appel à la nature bestiale qui est en lui et transforme psioniquement ses mains en griffes mortelles. (...)
Il gagne ainsi deux attaques naturelles avec ses griffes, chacune infligeant 1d4 points de dégâts (1d6 si le psionique est de taille G et 1d3 s'il est de taille P), plus son bonus de Force. Puisque les griffes sont des armes naturelles, le psionique est considéré commearmélorsqu'il les utilise. Elles peuvent être affectées par les facultés, sorts et effets qui altèrent ou améliorent les armes naturelles (comme le sort morsure magique). (...)
Les griffes peuvent être appelées et rétractées en une action rapide pendant la durée de la faculté. Si le psionique attaque avec unearmemanufacturée ou une autre attaque naturelle, il ne peut effectuer aucune attaque de griffes pendant ce round. (...)
Griffes du vampire : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 3 Signes apparents : matériel et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 round/niveau Points psi : 5 Si le psionique a déjà une attaque de griffes (en tant qu'armenaturelle, ou grâce à la faculté griffes de la bête), il peut utiliser cette faculté pour changer la nature de l'arme. Lorsque cette faculté se manifeste, les griffes du psionique prennent une luminosité de 117 mauvais augure. (...)
Griffes toxiques : Psychométabolisme (création) Niveau : guerrier psychique 1 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 min/niveau ou jusqu'à utilisation Points psi : 1 Si le psionique a déjà une attaque de griffes (en tant qu'armenaturelle, ou grâce à la faculté griffes de la bête), il peut utiliser cette faculté pour produire un venin bénin qui suinte de l'une de ses griffes. (...)
Griffes venimeuses : Psychométabolisme (création) Niveau : guerrier psychique 4 Signes apparents : matériel (voir description) Temps de manifestation : 1 action rapide Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 min/niveau ou jusqu'à utilisation Jet de sauvegarde : aucun et Vigueur, annule (voir description) Points psi : 7 Si le psionique a déjà une attaque de griffes (en tant qu'armenaturelle, ou grâce à la faculté griffes de la bête), il peut utiliser cette faculté pour produire un venin létal qui suinte de l'une des griffes. (...)
Lame vampirique : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 3 Signes apparents : matériel et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 0m Cible : unearmeportée par le psionique Durée : 1 round/niveau Points psi : 5 Identique à griffes du vampire, à ces indications près. (...)
Il est même possible manipuler de l'adamantium pour lui donner une solidité de 25. On peut également renforcer ou affaiblir unearme, une armure ou un autre objet manufacturé déjà forgé. Coût en PX. 250 PX pour chaque point ajouté ou retranché à la solidité d'un objet. (...)
Il bénéficie d'une attaque de morsure, à la place ou en plus des autres attaques qu'il possède déjà, infligeant 1d8 points de dégâts (à la condition d'être une créature de taille M) lorsqu'elle touche. Puisque la morsure est unearmenaturelle, le psionique est considéré commearmélorsqu'il l'utilise. La morsure est affectée par les facultés, les sorts ou les effets qui améliorent ou augmentent les armes naturelles (comme le sort morsure magique). Le psionique peut choisir d'infliger des dégâts nonlétaux à l'aide de sa morsure, mais il subit le malus habituel de -4 à ses jets d'attaque. (...)
Vampire psychique : Psychométabolisme Niveau : égoïste 4, guerrier psychique 4 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cible : une créature touchée Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistance psionique : oui Points psi : 7 Cette faculté fait apparaître autour de la main (ou de l'arme) du psionique un voile de ténèbres lui permettant d'absorber la puissance d'un adversaire. Si le psionique manifeste la faculté pour affecter sa main, sa prochaine attaque de contact au corps à corps réussie (si la cible rate un jet de Vigueur) draine à l'adversaire un nombre de points psi égal à deux fois son niveau de manifestation. (...)
La dernière créature dans la chaîne de ceux qui forment la caravane est souvent appelée l'arrièregarde. En effet, elle a une main de libre et peut l'utiliser pour manipuler unearmesans briser le lien avec un voyageur avant ou après elle. Le milieu en apesanteur et subjectif du plan Astral permet à la caravane d'être flexible et de plier si nécessaire pour que l'arrière-garde puisse frapper avec sonarme. Vue tactile : Psychométabolisme Niveau : psion/prodige 3 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 min. (...)Le début de ce chapitre contient les listes de facultés des classes psioniques. Lorsqu'un A est ajouté à la fin du nom de la faculté, c'est que cette dernière peut être améliorée. Un X indique qu'une composante en PX doit être payée lors de sa manifestation. Le reste de ce chapitre contient la description des facultés, dans l'ordre alphabétique. Chaînes de facultés. Certaines facultés font référence à d'autres, dont elles découlent. Seules les informations qui diffèrent de la ...