DRS Psionique - les Objets psioniques
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Contient : psioniques (169)DRS Psionique - les ObjetspsioniquesUtiliser les objets : Pour utiliser un objet psionique, il faut d'abord l'activer. Parfois, cela se limite au simple fait de le tenir en main (par exemple, pour un bouclier). (...)
Dans le cas des objets qui contiennent des facultés (comme les dorjés et les pierres, tatouages et couronnespsioniques), le temps d'activation est égal au temps de manifestation de cette faculté (sauf indication contraire). Les quatre modes d'activation des objetspsioniquessont les suivants : Objet à fin de manifestation : C'est la méthode d'activation des pierrespsioniques. Une pierre psionique contient une faculté dont la manifestation est presque achevée. Il ne reste plus qu'à apporter la petite part manquante (le code mental final en quelque sorte). (...)
En effet, le niveau de manifestation d'un tel objet est souvent le niveau minimum requis pour manifester la faculté stockée. Par contre, la description d'un objet peut indiquer le contraire (certaines pierrespsioniquesont des niveaux de manifestation plus élevés que le minimum requis pour manifester une faculté stockée ; on considère alors que la faculté est améliorée d'autant). Objet à potentiel psionique : C'est une méthode d'activation pour les dorjés et les couronnespsioniques. Elle nécessite un savoir spécial concernant les manifestations de facultés (que possèdent les personnages de la classe adéquate) et la simple formulation de la bonne commande mentale. (...)
Le personnage doit savoir (ou au moins deviner) ce que l'objet fait et son utilisation, pour pouvoir l'activer, à moins que l'effet ne se déclenche automatiquement, comme lorsqu'on frappe avec une épée. Les facultés stockées dans les objetspsioniquesà usage ne sont généralement pas améliorées. En effet, le niveau de manifestation d'un tel objet est souvent le niveau minimum pour arriver à manifester la faculté stockée. Jets de sauvegarde contre les facultés des objetspsioniques: Les objetspsioniquesmanifestent des facultéspsioniques. Le DD de tout jet de sauvegarde contre une faculté générée par un objet psionique est toujours égal à 10 + niveau de la faculté ou de l'effet + le bonus de caractéristique minimal nécessaire à la manifestation d'une faculté de ce niveau. Par exemple, le DD d'une faculté de 3e niveau sera égal à 10 + 3 (pour le 3e niveau) + 1 (parce qu'on a besoin d'une valeur minimum de 13 dans sa caractéristique primordiale pour manifester une faculté de 3e niveau), pour un total de 14. Il est également possible de calculer le DD en multipliant le niveau de la faculté par 1,5 et en ajoutant 10 au résultat. Les couronnespsioniquessont une exception à cette règle. Il faut considérer le jet de sauvegarde comme si le porteur manifestait lui-même la faculté, prenant en compte son niveau de manifestation et tous les autres modificateurs pour le DD de sauvegarde. Certains objetspsioniquesprésentent l'avantage de pouvoir améliorer les facultés qu'ils contiennent afin d'augmenter le DD de sauvegarde. (...)
Certaines descriptions d'objets indiquent les DD de jets de sauvegarde de divers effets, en particulier lorsque ces effets ne correspondent pas exactement à une faculté (ce qui rend difficile la détermination rapide de leur niveau). Dégâts causés aux objetspsioniques: Un objet psionique n'a pas besoin d'effectuer de jet de sauvegarde sauf s'il n'est ni tenu ni porté, s'il est spécifiquement ciblé par un effet ou si son porteur obtient un 1 naturel sur un jet de sauvegarde. Les objetspsioniquesont toujours le droit d'effectuer un jet de sauvegarde contre les facultés ou les sorts susceptibles de leur infliger des dégâts, même dans le cas d'attaques contre lesquelles un objet normal ne bénéficierait d'aucun jet. Tous les types de jets de sauvegarde d'objetspsioniques(Réflexes, Vigueur et Volonté) sont calculés de la même manière. Le bonus au jet de sauvegarde est égal à 2 + la moitié de son niveau de manifestation (arrondir à l'entier l'inférieur). (...)
Un objet psionique endommagé continue de fonctionner. S'il est détruit, les pouvoirs qu'il stockait sont perdus. Réparer les objetspsioniques: Certains objetspsioniques(surtout lesarmes etles boucliers) peuvent subir des dégâts au cours d'une aventure. Il n'est pas plus onéreux de réparer un objet psionique avec la compétence Artisanat que de réparer le même objet non psionique. (...)
Le sort de réparation intégrale peut réparer un objet psionique endommagé (mais pas complètement cassé). Objetspsioniquesintelligents : Certains objetspsioniques, en particulier les armes, ont une intelligence propre. Seuls les objetspsioniquespermanents (par opposition à ceux qui sont à usage unique, qui ont des charges ou qui stockent des points psi) peuvent être intelligents. Cela signifie que les dorjés et les couronnes, tatouages et pierrespsioniques, entres autres, ne sont jamais intelligents. En général moins de 1 % des objets magiques sont intelligents. Objetspsioniquesmaudits : Certains objetspsioniquessont maudits (fabriqués de façon impropre ou corrompus par une force extérieure). Les objets maudits peuvent s'avérer particulièrement dangereux pour leurs utilisateurs ou bien n'être que des objets normaux avec un petit défaut, comme provoquer une gêne ou être im prévisibles. (...)
Si un tel objet est trouvé aléatoirement au sein d'un trésor, le MD doit lancer un 1d100 et diviser par 2 le résultat pour déterminer le nombre de charges restantes (arrondir à l'entier inférieur, minimum 1). De la même manière, les objets qui contiennent des points psi (comme les couronnespsioniques) en ont un nombre égal à 50 x le niveau de manifestation de leur créateur. Si un tel objet est trouvé aléatoirement au sein d'un trésor, le MJ doit lancer un 1d100 et diviser par 2 le résultat pour déterminer le nombre par lequel le niveau de manifestation est multiplié (arrondir à l'entier inférieur, minimum 1). (...)
Pour ce qui est des objets dénués de valeur lorsqu'ils arrivent à cours de charges ou de points psi (ce qui est le cas de la majorité des objetspsioniqueschargés), leur prix est proportionnel au nombre de charges ou de points psi restants. Un dorjé doté de 20 charges, par exemple, a une valeur égale à 40 % de celle d'un dorjé plein (50 charges). (...)
Certains objets sont à usage unique et « jetables ». De tels objets sont souvent trouvés par lots ou groupes. Objets magiques pour personnagespsioniques: Beaucoup d'objets magiques peuvent aider les personnagespsioniques. La table ci-dessus indique quelques possibilités. Equivalences magiques/psioniquesObjet magique Effet psionique : Boule de cristal Remplacer les sorts par des facultéspsioniques. Casque de Remplacer les sorts par des facultés télépathiepsioniques. Perle de thaumaturgie La traiter à tous les égards comme un cristal condensateur d'une capacité en points psi proportionnelle au niveau de faculté équivalent. Pierres ioun : Arc-en-ciel1 Offre 5 points psi/jour (régénère). (...)
Lavande Absorbe les facultés jusqu'au 4e niveau (se vide normalement). Violet vif Stocke 3 niveaux de facultéspsioniques. 1 Nouvel objet : considérez-la comme un cristal condensateur sous forme de pierre ioun, à la différence qu'elle régénère les points psi emmagasinés chaque jour. (...)
2 Une pierre de couleur gris terne est inutile pour la magie mais renferme tout de même suffisamment de résonance pour qu'un personnage psionique engrange 1 point psi avant qu'elle ne disparaisse à jamais. Description des objetspsioniques: Dans les pages qui suivent, chaque catégorie d'objet psionique (armure, tatouage psionique, etc. (...)
Si une créature tient ou porte l'objet, remplacez le malus de -5 par son modificateur de Dextérité. Certains objets, en particulier ceux qui stockent simplement des facultéspsioniques, ne bénéficient pas d'une description complète. Reportez-vous simplement à la description de la faculté correspondante. (...)
Cette information est donnée sous la forme « NM x », « NM » étant l'abréviation de niveau de manifestation et le « x » un nombre entier qui indique le niveau en question. Pour les tatouagespsioniques, les pierrespsioniqueset les dorjés, le créateur peut choisir le niveau de manifestation de l'objet, sachant qu'il ne peut dépasser son propre niveau de manifestation et que celui-ci doit être suffisamment élevé pour manifester la faculté stockée. Pour les autres objetspsioniques, c'est l'objet lui-même qui détermine le niveau de manifestation. Dans ce cas, le niveau de manifestation du créateur doit être aussi élevé que le niveau de manifestation de l'objet (et les conditions peuvent obliger à rehausser le minimum requis pour ce qui est du niveau du créateur). (...)
Conditions : Il s'agit des conditions devant être satisfaites par un personnage afin de pouvoir fabriquer l'objet. Elles comprennent des dons, des facultéspsioniqueset d'autres considérations diverses comme le niveau, l'alignement et la race ou le genre. (...)
Le prix de vente est aussi inclus dans les tables de génération aléatoire à des fins de commodité. Le prix de vente d'un objet qui peut être fabriqué grâce aux dons de création d'objetspsioniquesest généralement égal au prix de base + le prix de ses composantes (matériaux spéciaux et sacrifice de PX). (...)
Si ce dernier n'est pas indiqué, on considère que le poids de l'objet est négligeable (quand on prend en considération le poids total qu'un personnage peut porter). Détermination aléatoire des objetspsioniques: Faible Intermédiaire Puissant Catégorie d'objets 1-3 1-5 1-5 Armes de corps à corps, éventuellement dotées de propriétés spéciales 4-5 6-10 6-10 Armes à distance, éventuellement dotées de propriétés spéciales 6-7 11-15 11-15 Armures, éventuellement dotées de propriétés spéciales 8-9 16-20 16-20 Boucliers, éventuellement dotés de propriétés spéciales 10-15 21-34 21-28 Couronnespsioniques16-46 35-54 29-43 Cristaux condensateurs 47-52 55-64 44-53 Dorjés 53-59 — — Objets universels faibles — 65-75 — Objets universels intermédiaires — — 54-66 Objets universels puissants 60-94 76-93 67-88 Pierrespsioniques95-100 94-100 89-100 Tatouagespsioniques. Armes : Bien qu'elles soient généralement soumises aux mêmes règles que les armes magiques, les armespsioniquesse différentient des armes normales et magiques dans leur conception. La plupart possèdent quelques composantes cristallines, certaines étant d'ailleurs entièrement faites en cristal. Nombre d'entre elles arborent également des motifs complexes au niveau de la lame ou de la poignée, qui vibrent de temps en temps comme si elles canalisaient les flux d'énergie psychique. Les armespsioniquespossèdent un bonus d'altération allant de +1 à +5. En combat, ces bonus s'appliquent aussi bien aux jets d'attaque qu'aux jets de dégâts. (...)
Ce bonus d'altération est parfaitement efficace contre les créatures pourvues d'une résistance aux dégâts infligés vulnérable aux armes magiques. En outre, toutes les armespsioniquessont des armes de maître, mais le bonus correspondant ne s'ajoute pas au bonus d'altération applicable aux jets d'attaque. (...)
En ce cas, leur bonus d'altération s'applique aux deux types d'attaques. En plus des bonus d'altération, les armespsioniquespeuvent aussi avoir des propriétés spéciales. Elles sont détaillées ci-dessous. Une arme dotée d'une propriété spéciale doit avoir un bonus d'altération de +1 au moins. (...)
Les règles concernant les niveaux de manifestation des armes (équivalent des niveaux de lanceur de sorts pour lespsioniques), les dés de dégâts supplémentaires, les armes à distance et les munitions, la solidité et les points de résistance des munitions, et les coups critiques sont les mêmes que celles des armes magiques. Mentalement audible : Au moins 30 % des armespsioniquesmurmurent, fredonnent, récitent des poèmes relatant de grandes batailles, hurlent ou produisent d'autres « bruits » mentaux lorsque l'on s'en sert au premier sang ou lorsqu'elles permettent de terrasser un adversaire de marque. (...)
En effet, la somme du bonus d'altération d'une arme et des bonus équivalents de ses propriétés spéciales ne peut dépasser +10. Description des propriétés spéciales des armespsioniques: La plupart des armespsioniquesne confèrent que des bonus d'altération. Cependant, ces objets peuvent également posséder les propriétés spéciales décrites ci-dessous. Une arme possédant une propriété spéciale doit bénéficier d'un bonus d'altération égal à +1 au moins. (...)
Une créature psionique qui n'a plus de points psi (ou qui n'en a pas) doit réussir un jet de Volonté (DD 17) ou subir un affaiblissement temporaire de 1d2 points de Sagesse. Psychométabolisme puissant ; NM 12 ; Création d'armes et armurespsioniques, vampire psychique ; Prix bonus de +2. Chance. Une telle arme offre une seconde chance de succès. (...)
L'attaque retentée exploite le même bonus ou malus que celle qui a échoué. Clairsentience modérée ; NM 8 ; Création d'armes et armurespsioniques, destin de l'élu ; Prix bonus de +1. Choc. Les armes de choc augmentent psioniquement leur propre masse au moment de l'impact. (...)
Les arcs, les arbalètes et les frondes confèrent ce bonus aux dégâts à leurs munitions. Métacréativité modérée ; NM 10 ; Création d'armes et armurespsioniques, manipulation de la matière ; Prix bonus de +2. Coup de grâce. Les armes à coup de grâce sont particulièrement dangereuses. (...)
Cette propriété fonctionne sur les créatures immunisées contre les coups critiques, mais elle est inefficace sur les créatures dénuées d'Intelligence. Télépathie puissante ; NM 19 ; Création d'armes et armurespsioniques, domination psionique ; Prix bonus de +5. Destruction d'arme. Cette arme permet à son utilisateur d'attaquer les armes de ses adversaires comme s'il possédait le don Science de la destruction. Métacréativité faible ; NM 5 ; Création d'armes et armurespsioniques, arme métaphysique ; Prix bonus de +1. Dissipatrice. Cette arme est dévastatrice pour les créatures et les objets composés d'ectoplasme ou créés à partir de cette matière (comme les créations astrales, les murs ectoplasmiques, les créatures sous forme ectoplasmique et les objets créés à l'aide de la discipline de métacréativité). (...)
De plus, elle traite toutes les attaques réussies comme des coups critiques. Métacréativité puissante ; NM 12 ; Création d'armes et armurespsioniques, renvoi d'ectoplasme ; Prix bonus de +1. Propriétés spéciales des armes à distance : Faible Intermédiaire Puissante Propriété spéciale Modificateur de prix de vente 1-20 1-15 — Psychokinésie bonus de +11 21-40 16-30 — Téléportation bonus de +11 41-100 31-45 1-30 Choc bonus de +21 — 46-53 31-34 Fléau psi bonus de +21 — 54-69 35-59 Psychokinésie intense bonus de +21 — 70-74 60-69 Suppression bonus de +21 — 75-78 70-73 Manifestation +16 000 po — 79-82 74-79 Relocalisation bonus de +31 — 83-98 80-90 Relocalisation planaire bonus de +41 — — 91-97 Coup de grâce bonus de +51 100 99-100 98-100 Relancez deux fois les dés 2 —. (...)
En effet, la somme du bonus d'altération d'une arme et des bonus équivalents de ses propriétés spéciales ne peut dépasser +10. Fléau psi. Une arme fléau psi sert à contrecarrer les êtrespsioniques. Lorsqu'elle est utilisée contre de telles créatures, son bonus d'altération est de 2 points supérieur à sa valeur habituelle. Elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires à tous ses adversairespsioniques. En outre, elle confère un niveau négatif à toute créature psionique tentant de l'utiliser. (...)
Les arcs, les arbalètes et les frondes à fléau psi confèrent cette propriété à leurs munitions. Clairsentience puissante; NM 15 ; Création d'armes et armurespsioniques, inflexion de la réalité ; Prix bonus de +2. Ingestion corporelle. Toutes les armes à ingestion possèdent une propriété spéciale s'activant lorsqu'elles portent un coup critique. (...)
Si le porteur d'une arme d'ingestion corporelle réussit un coup critique alors qu'il profite déjà de points de vie temporaire d'un coup critique précédent, il ne garde que de la meilleure des deux valeurs (ses points de vie temporaires actuel ou ceux qu'il vient d'acquérir). Psychométabolisme puissant ; NM 12 ; Création d'armes et armurespsioniques, griffes du vampire ; Prix bonus de +3. Ingestion spirituelle. Toutes les armes à ingestion possèdent une propriété spéciale qui s'active lorsqu'elles portent un coup critique. (...)
Le porteur ne peut dépasser son total de point psi maximum grâce à cette propriété. Psychométabolisme puissant ; NM 15 ; Création d'armes et armurespsioniques, vampire psychique ; Prix bonus de +3. Manifestation. Une fois par jour, une arme de manifestation génère 5 points psi que son porteur peut utiliser pour manifester une faculté qu'il connaît. (...)
Ainsi, les points psi de l'arme doivent être utilisés pour une unique manifestation. Clairsentience modérée ; NM8 ; Création d'armes et armurespsioniques, connaissance de n'importe quelle faculté de 3e niveau ; Prix +16 000 po. Parade. L'arme perçoit son environnement quelques instants dans le futur et pare de son propre chef les attaques au corps à corps et à distance dirigées contre l'utilisateur, ce qui confère à ce dernier un bonus d'intuition de +1 à la CA. (...)
Ces bonus sont actifs tant que l'utilisateur tient l'arme en main, même s'il est pris au dépourvu. Clairsentience faible ; NM 5 ; Création d'armes et armurespsioniques, précognition défensive ; Prix +8 000 po. Psychique. Les propriétés d'une arme psychique dépendent de son utilisateur. (...)
Réserve de points psi Bonus d'altération : 1-4 +1 5-29 +2 30-79 +3 80-129 +4 130 et plus +5. Clairsentience puissante; NM 17 ; Création d'armes et armurespsioniques, rectification de la réalité ; Prix bonus de +1. Psychokinésie. Sur commande, une arme de psychokinésie émet une lumière chargée d'énergie destructive qui ne blesse pas le porteur. (...)
Les arcs, les arbalètes et les frondes de psychokinésie confèrent cette propriété à leurs munitions. Psychokinésie modérée ; NM 10 ; Création d'armes et armurespsioniques, commotion ; Prix bonus de +1. Psychokinésie intense. Cette arme fonctionne comme une arme de psychokinésie et génère une explosion d'énergie psionique destructrice lorsqu'elle inflige un coup critique. (...)
Les arcs, les arbalètes et les frondes de psychokinésie intense confèrent cette propriété à leurs munitions. Psychokinésie puissante ; NM 12 ; Création d'armes et armurespsioniques, commotion ; Prix bonus de +2. Relocalisation. Trois fois par jour, l'utilisateur de cette arme peut tenter de déplacer un ennemi. (...)
Les arcs, les arbalètes et les frondes confèrent ce pouvoir à leurs munitions. Psychoportation puissante ; NM 12 ; Création d'armes et armurespsioniques, téléportation psionique ; Prix bonus de +3. Relocalisation planaire. Trois fois par jour, l'utilisateur de cette arme peut tenter de déplacer un ennemi. (...)
Les arcs, les arbalètes et les frondes confèrent cet effet à leurs munitions. Psychoportation puissante ; NM 12 ; Création d'armes et armurespsioniques, changement de plan psionique ; Prix bonus de +4. Ruine d'âme. Cette arme possède une propriété spéciale qui s'active lorsqu'elle porte un coup critique. (...)
Un jour après l'avoir reçu, la victime doit réussir un jet de Vigueur (DD 18) sous peine de perdre un niveau d'expérience. Télépathie puissante ; NM 12 ; Création d'armes et armurespsioniques, scellés mentaux ; Prix bonus de +3. Stockage de faculté. Une telle arme permet à un utilisateur d'y stocker une faculté psionique dont le coût est au plus de 5 points psi. (...)
Une arme de stockage de faculté obtenue de façon aléatoire a 50% de chances d'avoir déjà une faculté en réserve. Psychokinésie puissante ; NM 12 ; Création d'armes et armurespsioniques, niveau 12 de manifestation ; Prix bonus de +1. Suppression. Un adversaire ou objet frappé par cette arme est victime d'une dissipation psionique. (...)
Les arcs, les arbalètes et les frondes confèrent l'effet d'annulation à leurs munitions, mais seulement trois fois par jour au maximum. Psychokinésie modérée ; NM 10 ; Création d'armes et armurespsioniques, dissipation psionique ; Prix bonus de +2. Téléportation. Cette propriété ne peut être conférée qu'aux armes susceptibles d'être lancées. (...)
Ainsi, elle peut être réutilisée à ce tour. Psychoportation faible ; NM 5 ; Création d'armes et armurespsioniques, porte dimensionnelle psionique ; Prix bonus de +1. Propriétés spéciales des armures : Faible Intermédiaire Puissante Propriété spéciale Modificateur de prix de vente 1-30 1-7 1-3 Célérité bonus de +11 31-74 8-30 4-5 Atterrissage +4 000 po 75-80 31-46 6-10 Flottaison +4 000 po 81-96 47-55 11-20 Lien +6 000 po 97 56-66 21-30 Vue +6 000 po 98 67-75 31-40 Résistance psionique (13) bonus de +21 99 76-83 41-50 Ectoplasmique +10 800 po — 84-87 51-57 Disparition bonus de +31 — 88-93 58-67 Luisante bonus de +31 — 94-98 68-77 Résistance psionique (15) bonus de +31 — 99 78-83 Armure spirituelle +24 000 po — — 84-88 Radiance bonus de +41 — — 89-94 Résistance psionique (17) bonus de +41 — — 95-96 Emport +40 320 po — — 97-98 Résistance psionique (19) bonus de +51 — — 99 Déphasage +65 320 po 100 100 100 Relancez deux fois les dés 2 —. (...)
Si vous obtenez deux versions de la même propriété spéciale, utilisez la plus puissante. Armures et boucliers : De manière générale, les armures et bouclierspsioniquessont soumis aux mêmes règles que les objets magiques équivalents en matière de bonus d'altération, de cumul de modificateurs et de propriétés. (...)
Que son origine soit magique ou psionique, un bonus d'altération est considéré de la même façon,. Les boucliers et armurespsioniquesse différencient de leurs équivalents ordinaires et magiques en ceci que chacun est affublé d'un ou de plusieurs cristaux lors de sa construction. (...)
Les objets intelligents possèdent des propriétés supplémentaires et, parfois, des pouvoirs extraordinaires et des desseins spéciaux. Remplacez comme il convient les sorts par des facultéspsioniques. Description des propriétés spéciales des armures et bouclierspsioniques: La plupart des armures et bouclierspsioniquesne confèrent que des bonus d'altération. Ces objets peuvent également posséder certaines des propriétés spéciales décrites ci-dessous. Une armure ou un bouclier possédant une propriété spéciale doit bénéficier d'un bonus d'altération égal à +1 au moins. (...)
Cette armure ou ce bouclier confère à son porteur un bonus d'intuition de +3 aux jets de Volonté visant à résister aux facultés mentales et/ou coercitives. Psychokinésie faible ; NM 5 ; Création d'armes et armurespsioniques, néant spirituel ; Prix +24 000 po. Atterrissage. Le porteur de cette armure réduit automatiquement la distance effective de n'importe quelle chute de 18 mètres. (...)
En outre, quelle que soit la hauteur depuis laquelle il tombe, le porteur atterrit toujours sur ses pieds. Pyschoportation faible ; NM 4 ; Création d'armes et armurespsioniques, saut de chat ; Prix +4 000 po. Célérité. Cette armure accroît la vitesse de déplacement de son porteur de 1,50 mètre. (...)
Ainsi, un personnage dont la vitesse de déplacement normale est de 6 mètres en armure se déplace à une vitesse de 7,50 mètres dans une armure de célérité. Psychoportation faible ; NM 4 ; Création d'armes et armurespsioniques, élan ; Prix bonus de +1. Déphasage. Le porteur de cette armure peut se déplacer à travers les murs en bois, en plâtre ou en pierre, mais pas à travers les autres matériaux. (...)
Par exemple, utiliser le déphasage à travers un mur de pierre épais de 3 mètres compte comme un déplacement de 4,50 mètres. Psychoportation puissante ; NM 13 ; Création d'armes et armurespsioniques, porte de phase psionique ; Prix +65 520 po. Disparition. Cet objet rend son porteur et tout son équipement invisibles dans l'esprit des cibles sur commande, comme s'il manifestait la faculté brume de l'esprit. (...)
Le porteur peut utiliser cette capacité 2 fois par jour. Psychokinésie faible ; NM 5 ; Création d'armes et armurespsioniques, brume de l'esprit ; Prix bonus de +3. Ectoplasmique. Par une action simple, cette armure peut prendre et donner à son porteur ainsi qu'à tout son équipement une forme ectoplasmique pour une durée de 5 minutes par jour, à la manière de la faculté du même nom. (...)
Dans cet état partiellement solide, le porteur bénéficie d'une réduction des dégâts (10/psionique). Psychométabolisme faible ; NM 5 ; Création d'armes et armurespsioniques, forme ectoplasmique ; Prix +10 800 po. Emport. Au moyen d'une action simple, une armure ou un bouclier d'emport transporte instantanément son porteur et son équipement en n'importe quel lieu situé dans un rayon de 240 mètres. (...)
Cette propriété est utilisable 2 fois par jour. Psychoportation modérée ; NM 10 ; Création d'armes et armurespsioniques, porte dimensionnelle psionique ; Prix +40 320 po. Encouragement. Ce type de bouclier confère à son propriétaire jusqu'à 5 points de vie temporaires par jour. (...)
Le porteur peut activer cette propriété à n'importe quel moment, au prix d'une action immédiate. Psychométabolisme faible ; NM 4 ; Création d'armes et armurespsioniques, vigueur ; Prix +720 po. Propriétés spéciales des boucliers : Faible Intermédiaire Puissante Propriété spéciale Modificateur de prix de vente 1-35 1-5 1-3 Encouragement +720 po 36-60 6-10 4-5 Projectile bonus de +11 61-89 11-15 6-10 Lien +6 000 po 90-97 16-35 11-24 Résistance psionique (13) bonus de +21 98 36-63 25-34 Manifestation +10 800 po 99 64-88 35-44 Répugnance +12 960 po — 89-92 45-54 Disparition bonus de +31 — 93-96 55-64 Résistance psionique (15) bonus de +31 — 97-98 65-74 Mur +20 160 po — 99 75-81 Armure spirituelle +24 000 po — — 82-88 Résistance psionique (17) bonus de +41 — — 89-93 Emport +40 320 po — — 94-96 Résistance psionique (19) bonus de +51 — — 97-99 Soutien temporel bonus de +51 100 100 100 Relancez deux fois les dés 2 —. (...)
En outre, elle confère un bonus de circonstances de +4 aux tests de Natation. Pyschoportation faible ; NM 4 ; Création d'armes et armurespsioniques, flottaison ; Prix +4 000 po. Lien. Le porteur de cette armure ou de ce bouclier crée un lien télépathique avec d'autres porteurs d'amures ou de boucliers de lien dans un rayon de 15 km. (...)
Pour le reste, cette propriété est semblable à la faculté de lien spirituel. Télépathie modérée ; NM 6 ; Création d'armes et armurespsioniques, lien spirituel ; Prix +6 000 po. Luisante. Ce type d'armure est généralement fait de cristal, mais ce n'est pas une obligation. (...)
Les brillances et lueurs du cristal donnent au porteur et à l'armure une apparence « floue », ce qui confère un camouflage au personnage. Métacréativité faible ; NM 5 ; Création d'armes et armurespsioniques, membrane de dissimulation ; Prix bonus de +3. Manifestation. Ce type de bouclier génère 3 points psi, 1 fois par jour, que le porteur peut utiliser pour manifester une faculté qu'il connaît. (...)
Ainsi, les points psi du bouclier doivent être utilisés pour une unique manifestation. Clairsentiencemodérée;NM6;Créationd'armes et armurespsioniques, Connaissance de n'importe quelle faculté de 2e niveau ; Prix +10 800 po. Mur. Une fois par jour, au prix d'une action simple, le personnage peut jeter ce type de bouclier à ses pieds et ordonner la formation d'un mur ectoplasmique (comme la faculté). (...)
Le mur disparaît après 7 minutes, ou moins si le porteur du bouclier reprend ce dernier (ce qui met un terme à l'effet). Métacréativité puissante ; NM 12 ; Création d'armes et armurespsioniques, mur ectoplasmique ; Prix +20 160 po. Projectile. Le porteur d'un bouclier projectile peut le lancer durant un combat avec un facteur de portée de 9 mètres. (...)
Si le porteur ne peut l'attraper ou s'il s'est déplacé après l'avoir lancé, le bouclier tombe au sol, dans la case d'où il a été lancé. Psychokinésie faible ; NM 5 ; Création d'armes et armurespsioniques, main lointaine ; Prix bonus de +1. Radiance. Le porteur bénéficie d'une résistance (10) contre les énergies destructives (acide, électricité, feu, froid et son). (...)
De même si l'armure absorbe 10 points de dégâts venant d'une attaque puis 5 points issus d'une seconde attaque 2 rounds plus tard, l'armure émettra de la lumière pendant 10 rounds de suite. Psychokinésie modérée ; NM 9 ; Création d'armes et armurespsioniques, adaptation aux énergies destructives ; Prix bonus de +4. Répugnant. Trois fois par jour, lorsque le personnage l'ordonne toute créature à laquelle il présente un bouclier répugnant doit réussir un jet de Volonté (DD 14) sous peine d'être submergée par un puissant sentiment de répugnance envers le porteur (en fait, envers le bouclier), qu'elle n'approchera pas à moins de 9 mètres. (...)
Il s'agit d'un effet mental de coercition, similaire à la faculté répugnance. Télépathie faible ; NM 5 ; Création d'armes et armurespsioniques, répugnance ; Prix +12 960 po. Résistance psionique. Ce type d'armure ou de bouclier confère au porteur une résistance psionique. (...)
La valeur de la résistance psionique peut être de 13, 15, 17 ou 19, tout dépendant de la puissance insufflée à la création. Clairsentience modérée ; NM 9 ; Création d'armes et armurespsioniques, résistance psionique ; Prix bonus de +2 (RP 13), bonus de +3 (RP 15), bonus de +4 (RP 17), bonus de +5 (RP 19). (...)
Une fois par jour, le porteur peut utiliser corps hors du temps comme s'il manifestait la faculté. Psychoportation puissante ; NM 17 ; Création d'armes et armurespsioniques, corps hors du temps ; Prix bonus de +5. Vue. Cette armure confère un champ de vision plus large que la normale, de sorte que les adversairesquiprennentleporteur entenaillene bénéficient que d'un bonus de +1 au jet d'attaque contre +2 habituellement (les roublards peuvent toujours porter une attaque sournoise car le porteur reste en partie pris en tenaille). (...)
Le personnage bénéficie d'un bonus d'altération de +1 aux tests de Détection, mais il est victime d'un malus de -2 aux jets de sauvegarde contre les attaques de regard. Clairsentience faible ; NM 5 ; Création d'armes et armurespsioniques, vision d'ubiquité ; Prix +6000 po. Couronnespsioniques: Une couronne psionique contient plusieurs facultés. Contrairement aux dorjés (voir page 196) qui peuvent contenir un large panel de facultés, chaque couronne psionique est dédiée à un certain type de facultés et n'en contient que de très spécifiques. (...)
Elles sont le plus souvent métalliques, mais elles peuvent être composées de presque toutes les matières. Les couronnespsioniquesmétalliques ont une CA de 10, 10 points de résistance, une solidité de 8 et on peut les briser en réussissant un test de Force (DD 28). Les couronnespsioniquesfaites de soie renforcée psioniquement ont une CA de 7, 10 points de résistance, une solidité de 2 et on peut les briser en réussissant un test de Force (DD 24). (...)
Elles peuvent être constituées d'autres matériaux plus exotiques, mais elles doivent bénéficier au minimum de la résistance d'une couronne de soie renforcée psioniquement. Activation : Les couronnespsioniquessont des objets à potentiel magique (comme les dorjés). On les active généralement par une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. (...)
Ce dernier 193 ne peut pas manifester de facultés issues de la couronne psionique (ou les améliorer) en utilisant ses propres points psi. Description des couronnespsioniques: Les couronnespsioniquesont une très grande utilité parce qu'elles cumulent beaucoup de propriétés en un seul objet et parce qu'elles utilisent la valeur de caractéristique du porteur pour déterminer le DD de sauvegarde de leurs facultés. Contrairement aux autres sortes d'objetspsioniques, lorsqu'il active une faculté de la couronne, le porteur peut utiliser son propre niveau de manifestation s'il est supérieur à celui de l'objet. Le niveau de manifestation d'une couronne psionique est toujours égal à 8 au moins, et il ne peut être supérieur que de 5 au niveau minimal nécessaire pour manifester la faculté de plus haut niveau qu'elle contient. Les couronnespsioniquesles plus courantes sont décrites ci-dessous. Couronnespsioniques: Intermédiaire Puissante Couronne psionique Prix de vente 1-20 1-9 Dominateur 20 250 po 21-51 10-20 Marcheur assuré 28 500 po 52-64 21-31 Combattant prévoyant 32 063 po 65-79 32-41 Fauve irascible 33 750 po 80-89 42-58 Dominateur suprême 45 000 po 90-97 59-68 Légion astrale 47 250 po 98-100 69-78 Sentinelle attentive 51 469 po — 79-89 Brasier dévastateur 67 500 po — 90-97 Voyageur incessant 80 156 po — 98-100 Jongleur temporel 95 625 po. Brasier dévastateur. (...)
Poussée d'énergie. Projectile d'énergie. Sphère d'énergie. Psychoportation puissante ; NM 15 ; Création de couronnespsioniques, cône d'énergie, désincarnation flamboyante, poussée d'énergie, projectile d'énergie, sphère d'énergie ; Prix 67 500 po. (...)
Barrière inertielle. Précognition défensive. Psychométabolisme modéré ; NM 9 ; Création de couronnespsioniques, adaptation corporelle, ajustement corporel, barrière inertielle, précognition défensive ; Prix 32 063 po. (...)
Elle permet d'utiliser les facultés suivantes : Charme psionique. Domination psionique. Suggestion psionique. Télépathie modérée ; NM 9 ; Création de couronnespsioniques, charme psionique, domination psionique, suggestion psionique ; Prix 20 250 po. Dominateur suprême. (...)
Elle permet d'utiliser les facultés suivantes : Charme psionique. Domination psionique. Suggestion psionique. Télépathie puissante ; NM 15 ; Création de couronnespsioniques, charme psionique, domination psionique, suggestion psionique ; Prix 45 000 po. Fauve irascible. (...)
Griffe d'énergie. Griffes toxiques. Griffes venimeuses. Psychométabolisme modéré ; NM 9 ; Création de couronnespsioniques, charge du lion psionique, griffe bidimensionnelle, griffe d'énergie, griffes toxiques, griffes venimeuses ; Prix 47 250 po. (...)
Elle permet d'utiliser les facultés suivantes : Accélération temporelle. Bond temporel. Corps hors du temps. Psychoportation puissante ; NM 17 ; Création de couronnespsioniques, accélération temporelle, bon temporel, corps hors du temps ; Prix 95 625 po. Légion astrale. (...)
Elle permet d'utiliser la faculté suivante : Création astrale. Métacréativité puissante ; NM 18 ; Création de couronnespsioniques, création astrale ; Prix 47 250 po. Marcheur assuré. Cette couronne psionique a 400 points psi. (...)
Marche sur les murs. Saut de chat. Vol psionique. Psychoportation modérée ; NM 8 ; Création de couronnespsioniques, hâte, liberté de mouvement psionique, marche sur les murs, saut de chat, vol psionique ; Prix 28 500 po. (...)
Vision de l'aura. Vision lointaine. Vision lucide. Clairsentience modérée ; NM 9 ; Création de couronnespsioniques, main clairtangeante, perception clairsentiente, vision dans le noir psionique, vision de l'aura, vision lointaine, vision lucide ; Prix 51 469 po. (...)
Téléportation suprême psionique. Téléportation psionique. Psychoportation puissante ; NM 15 ; Création de couronnespsioniques, voyageur astral, porte dimensionnelle psionique, téléportation suprême psionique, téléportation ; Prix 80 156 po. (...)
Cristaux condensateurs : Les cristaux condensateurs emmagasinent des points psi que les personnagespsioniquespeuvent dépenser pour manifester leurs facultés. Description physique : Un cristal condensateur est constitué d'un noyau de cristal et de deux ou trois cristaux de plus petite taille, disposés tout autour sur des fils argentés et dans des positions précises. (...)
Pour plus d'informations, reportez-vous à la partie Utilisation de points psi en réserve, page 64 du Grand Manuel desPsioniques. Psychokinésie modérée à puissante ; NM égal au maximum de points psi stockés ; Création de cristaux condensateurs ; poids 500 g. (...)
Les les plus courants sont décrits ci-dessous. Amulette de catapsi. Cette amulette en cuivre soutient le porteur contre les autres personnagespsioniques. Une fois par jour, il peut déclencher une faculté de catapsi, qui recouvre alors une zone de 9 mètres de rayon de bruits télépathiques pendant 9 rounds. (...)
Objets universels mineurs : 1d100 Objet Prix de vente 1-4 tesson (+1, une compétence au choix) 10 po 5-7 tesson (+2, une compétence au choix) 40 po 8-10 tatouage rampant (1er niveau au choix) 50 po 11-14 tatouage rampant de commotion 50 po 15-18 tesson (+3, une compétence au choix) 90 po 19-21 tesson (+4, une compétence au choix) 160 po 22-24 tesson (+5, une compétence au choix) 250 po 25-27 perle de verrou cérébral 300 po 28-31 tatouage rampant (2e niveau au choix) 300 po 32-35 tesson (+6, une compétence au choix) 360 po 36-38 tesson (+7, une compétence au choix) 490 po 39-41 bottes de choc 600 po 42-44 tesson (+8, une compétence au choix) 640 po 45-47 perle de crise respiratoire 750 po 48-50 tatouage rampant (3e niveau au choix) 750 po 51-53 tatouage rampant d'éclair d'énergie 750 po 54-56 tesson (+9, une compétence au choix) 810 po 57-59 bottes d'atterrissage 1 000 po 60-63 menottespsioniquesmineures 1 000 po 64-67 tesson (+10, une compétence au choix) 1 400 po 68-71 perle de personnalité parasite 1 400 po 72-75 masque cristallin de connaissance 2 500 po 76-79 masque cristallin de langage 2 500 po 80-83 gant de lecture d'objets 3 000 po 84-86 yeux de vision accrue 3 000 po 87-92 miroir de suggestion 3 600 po 93-94 menottespsioniquesmoyennes 6 000 po 95-97 torque de libre arbitre 6 000 po 98-100 bottes de patinage 7 000 po. Ancre cristalline. (...)
Une ancre cristalline est une flèche de cristal transparente de 1,20 m à 1,50 m de long et pourvue d'une extrémité aiguisée ressemblant à un fer de lance. Elle capture l'esprit des créatures manifestant des facultéspsioniquesd'une discipline spécifique (à condition qu'elles soient à portée). La discipline est spécifiée au moment de la création. (...)
Une ancre cristalline possède une CA de 7, 15 points de résistance, une solidité de 8 et le test de Force visant à la briser a un DD de 20. Ancre cristalline de compréhension. Cette ancre affecte lespsioniquesqui manifestent des facultés de clairsentience. Clairsentience faible ; NM 5 ; Création d'objets universels, verrou cérébral, prévoyance psionique, au moins une faculté de clairsentience ; Prix 24 000 po ; poids 1,5 kg. Ancre cristalline corporelle. Cette ancre affecte lespsioniquesqui manifestent des facultés de psychométabolisme. Psychométabolismefaible;NM5;Créationd'objets universels, verrou cérébral, prévoyance psionique, au moins une faculté de psychométabolisme ; Prix 24 000 po ; poids 1,5 kg. Ancre cristalline de création. Cette ancre affecte lespsioniquesqui manifestent des facultés de métacréativité. Métacréativité faible ; NM 5 ; Création d'objets universels, verrou cérébral, prévoyance psionique, au moins une faculté de métacréativité ; Prix 24 000 po ; poids 1,5 kg. Ancre cristalline d'énergie. Cette ancre affecte lespsioniquesqui manifestent des facultés de psychokinésie. Psychokinésie faible ; NM 5 ; Création d'objets universels, verrou cérébral, prévoyance psionique, au moins une faculté de psychokinésie ; Prix 24 000 po ; poids 1,5 kg. Ancre cristalline d'esprit. Cette ancre affecte lespsioniquesqui manifestent des facultés de télépathie. Télépathie faible ; NM 5 ; Création d'objets universels, verrou cérébral, prévoyance psionique, au moins une faculté de télépathie; Prix 24 000 po ; poids 1,5 kg. Ancre cristalline fantomatique. Cette ancre affecte lespsioniquesqui manifestent la faculté vision lointaine. Clairsentience faible ; NM 5 ; Création d'objets universels, verrou cérébral, prévoyance psionique, vision lointaine ; Prix 24 000 po ; poids 1,5 kg. Ancre cristalline de voyage. Cette ancre affecte lespsioniquesqui manifestent des facultés de psychoportation. Psychoportation faible ; NM 5 ; Création d'objets universels, verrou cérébral, prévoyance psionique, au moins une faculté de psychoportation; Prix 24 000 po ; poids 1,5 kg. (...)
Objets universels intermédiaires : 1d100 Objet Prix de vente 1-4 psionateur de clairsentience 8 000 po 5-8 psionateur de métacréativité 8 000 po 9-12 psionateur de psychokinésie 8 000 po 13-16 psionateur de psychométabolisme 8 000 po 17-20 psionateur de psychoportation 8 000 po 21-25 psionateur de télépathie 8 000 po 26-27 troisième oeil de pénétration 8 000 po 28-29 miroir de bond temporel 9 000 po 30-32 anneau d'autosuffisance 10 000 po 33-35 masque cristallin d'artisanat psionique 10 000 po 36-37 masque cristallin de discernement 10 000 po 38-39 masque cristallin de peur 10 000 po 40-41 masque cristallin de recherche 10 000 po 42-43 peau d'agilité 10 000 po 44-45 troisième oeil de concentration 10 000 po 46-47 ttroisième oeil de conscience 10 000 po 48-49 troisième oeil de renseignements 10 000 po 50-52 troisième oeil d'absorption 10 080 po 53-55 yeux dévoreurs d'énergie 10 080 po 56-58 troisième oeil de vision 10 180 po 59-61 masque cristallin d'armure spirituelle 10 667 po 62-63 menottespsioniquesmajeures 12 000 po 64-65 torque de pouvoir 12 000 po 66-68 gants de poigne titanesque 14 000 po 69-70 peau de la griffe 16 000 po 71-72 amulette de catapsi 16 200 po 73-74 peau du caméléon 18 000 po 75-76 perle de graine spirituelle 18 500 po 77-78 miroir d'échange spirituel 19 800 po 79-80 yeux dévoreurs d'énergie vampiriques 20 160 po 81-82 masque cristallin de recherche instinctive 20 250 po 83-84 ancre cristalline corporelle 24 000 po 85-86 ancre cristalline d'énergie 24 000 po 87-88 ancre cristalline d'esprit 24 000 po 89-90 ancre cristalline de compréhension 24 000 po 91-92 ancre cristalline de création 24 000 po 93-94 ancre cristalline de voyage 24 000 po 95 ancre cristalline fantomatique 24 000 po 96-97 menottespsioniquessuprêmes 24 000 po 98-100 troisième oeil de perception 24 000 po. Botte d'atterrissage. Ces bottes permettent au porteur à récupérer instantanément d'une chute. (...)
Clairsentience modérée ; NM 7 ; Création d'objets universels, degré de maîtrise de 9 en Détection et en Fouille ; Prix 20 250 po ; poids 250 g. Menottespsioniques. Chacune des diverses menottespsioniquesest une manchette de métal qui se referme d'elle-même autour du poignet (DD 27 pour les tests de Crochetage). La manchette limite le nombre total de points psi que le personnage psionique qui la porte peut utiliser durant un même round (quel que soit le montant de sa réserve totale) ou inhibe complètement sa capacité à manifester des facultés. (...)
Télépathie modérée ; NM 8 ; Création d'objets universels, le créateur doit être un télépathe ; Prix 8 000 po. Tatouages rampants. Ces motifs ressemblent aux tatouagespsioniquesclassiques, mais leurs effets sont plus souvent offensifs que bénéfiques. A l'instar des tatouagespsioniques, les tatouages rampants ne peuvent être réalisés qu'à l'aide de facultés de 3e niveau ou moins visant une ou plusieurs créatures, à l'exception de la faculté ajustement corporel, qui peut être choisie bien que son effet soit personnel, et des facultés de télépathie (coercition), qui ne peuvent être choisies. Les facultés affectant normalement une zone d'effet n'affectent qu'une cible quand elles sont incluses dans un tatouage rampant. (...)
Les facultés ayant un coût en points d'expérience ne peuvent être intégrées dans un tatouage rampant. Pour le reste, les tatouages rampants sont traités comme des tatouagespsioniquesjusqu'à leur activation. L'activation d'un tatouage rampant consiste à le toucher en spécifiant mentalement la cible (que le personnage doit avoir dans sa ligne de mire) et nécessite une action simple (qui provoque une attaque d'opportunité). (...)
Psychokinésie faible ; NM 1 ; Création d'objets universels, commotion ; Prix 50 po. Tessons. Il s'agit de minuscules fragments de vieux cristaux, empreints de bribes de facultéspsioniques. Pour utiliser un tesson, il faut s'en saisir et projeter une pensée de commande au prix d'une action simple (la plupart des tessons murmurent leur mot de commande à l'esprit de la créature qui les tient en main). (...)
Ces lentilles de cristal se placent sur les yeux de leur utilisateur. Ce dernier est alors en mesure d'absorber le pouvoir des personnagespsioniques, simplement en croisant leur regard (1 fois par jour), comme s'il utilisait usurpation de pouvoir. (...)
Clairsentience faible ; NM 1 ; Création d'objets universels, vision d'ubiquité ; Prix 3 000 po. Pierrespsioniques: Une pierre psionique permet de stocker une faculté psionique (ou un ensemble de facultés). (...)
Le niveau de manifestation d'une pierre psionique est le niveau minimum de manifestation requis pour manifester la faculté (sauf indication contraire). Types de pierrespsioniques: 1d100 Type 1-70 Psion/prodige 71-100 Guerrier psychique. Facultés stockées dans les pierrespsioniques: Type de pierre psionique Nombre de facultés : Faible 1d3 facultés Intermédiaire 1d4 facultés Puissante 1d6 facultés. Niveau des pierrespsioniques: Intermé-Niveau de Prix de Faible diaire Puissante faculté vente1 1-50 — — 1er 25 po 51-95 1-5 — 2e 150 po 96-100 6-65 — 3e 375 po — 66-95 1-5 4e 700 po — 96-100 6-50 5e 1 125 po — — 51-70 6e 1 650 po — — 71-85 7e 2 2 275 po — — 86-95 8e 2 3 000 po — — 96-100 9e 2 3 825 po. 1 Toute pierre psionique qui renferme une faculté affichant un coût en PX a un prix plus élevé que celui indiqué ici. (...)
2 Rejetez les dés si le 7e niveau ou plus est indiqué pour une pierre psionique de guerrier psychique. En effet, le niveau maximum de ce type de pierre est le 6e. TatouagespsioniquesLes tatouagespsioniquessont des motifs peints à même la peau qui manifestent des facultés sur leur porteur. Celui-ci n'a aucune décision à prendre concernant l'effet du tatouage puisque le personnage psionique qui l'a réalisé l'a déjà fait à sa place. La taille des tatouagespsioniquespeut varier, mais une même créature ne peut arborer plus de vingt tatouages à la fois, tout ajout d'un motif au-tatouage est une action simple qui provoque des delà de cette limite provoquant la manifestation attaques d'opportunité. (...)
Un tatouage disparaît après usage. psionique disparaît après usage. Les règles suivantes s'appliquent à l'utilisation des tatouagespsioniques: Description physique : Un tatouage psionique typique est un motif coloré d'une multitude de minuscules lignes entrecroisées au sein d'une représentation plus vaste. (...)
Si le porteur d'un tatouage psionique est inconscient ou abattu, une autre créature pensante peut toucher le tatouage et lui ordonner de quitter son porteur afin de s'apposer à elle, au prix d'une action simple. Les tatouagespsioniquesne peuvent se chevaucher. Identification de tatouagespsioniques: Outre les méthodes classiques d'identification, le porteur d'un tatouage peut se concentrer et tenter d'obtenir quelques indications sur ce qu'il ressentirait en cas d'activation. Un test d'Intelligence (DD 13) réussi fournit un indice sur l'effet du tatouage. (...)
Toucher un * Une créature doit posséder une surface physique appropriée sur laquelle recevoir les motifs (par conséquent, les créatures intangibles ou qui n'ont pas une peau inscriptible, comme les élémentaires du Feu, ne peuvent utiliser de tatouagespsioniques). * Le fait de toucher un tatouage psionique provoque des attaques d'opportunité. Une attaque réussie (y compris une attaque de lutte) contre le porteur l'oblige à effectuer un test de Concentration. (...)
Le niveau de manifestation standard d'un tatouage psionique est le niveau minimum requis pour 207 manifester la faculté (sauf indication contraire). Tatouagespsioniques: Intermé-Niveau de Prix de Faible diaire Puissant faculté vente 1-47 1-8 — 1er 50 po 48-100 9-75 1-50 2e 300 po — 76-100 51-100 3e 750 po. (...)
Il les absorbe pour le plus grand malheur des personnages qui le confondent avec un cristalcondensateur.Lesfacultés permettant d'identifier les objetspsioniquesindiquent un cristal condensateur à la place d'un réceptacle inversé. Un personnage psionique qui tente d'utiliser les points psi qu'il croit être stockés dans cet objet perd 1d6 points psi par round, pendant 7 rounds. (...)
Télépathie puissante ; NM 15 ; Création d'objets universels, inflexion de la réalité, usurpation de pouvoir ; Prix 112 000 po ; poids 500 g. Artefactspsioniques: Artefact rare : Les artefacts rares ne sont pas forcément des objets uniques. Ce sont des objetspsioniquespuissants qu'il n'est plus possible de créer, tout du moins par des méthodes mortelles usuelles, mais qui peuvent exister en plusieurs exemplaires. Sutra de pensée tranquille. Ce tome monastique, hautement prisé des praticienspsioniques, décrit d'anciennes techniques de concentration mentale. Si un personnage psionique qui n'est pas mauvais étudie ce texte pendant une semaine de complète solitude, il obtient 17 points psi supplémentaires et suffisamment de points d'expérience pour le placer à mi-chemin du niveau suivant. (...)
Seule une chirurgie psychique ou quelque autre mesure aussi lourde peut alors lui rendre la raison. L'esprit des créatures nonpsioniquesest trop brumeux pour pouvoir profiter des secrets de ce livre. Pour toute personne dépourvue de capacitéspsioniques, le livre ne semble rien contenir d'autre que des motifs élaborés et des représentations d'êtres mystérieux. Après sa lecture, le livre disparaît et se rend dans le plan Astral, en un lieu inconnu. (...)
Ils'agitdudissipateurpsioniqueultime. Forgé dans le but de faire échec à des ennemis possédant de terribles facultéspsioniques, l'annulus est un artefact qui inspire la peur à tout être psionique. Oublié depuis des éons, sa découverte provoquerait un grand bouleversement à travers les plans. (...)
L'utilisateur spécifie une ou plusieurs cibles situées dans un rayon de 30 mètres de l'objet, pouvant varier d'une créature ou d'un objet psionique en particulier à un groupe d'êtrespsioniquespartageant la même philosophie. L'effet d'annulation s'accompagne d'explosions de lumière, de chaleur et de sons provenant de l'annulus. Les créatures et objets nonpsioniquesne sont pas affectés, tout comme les êtres n'ayant pas été visés, mais la cible, quelle que soit la protection dont elle dispose, est désintégrée dans une terrible explosion. (...)
Le porteur se trouve dans l'oeil de cet ouragan de destruction et est épargné mais la couronne est réduite à l'état d'un cercle de cendres. Création d'objetspsioniques: Pour calculer les coûts liés à la création d'un objet psionique, reportez-vous à la partie Création d'objets magiques. (...)
Bien que les informations fournies traitent des objets magiques, les formules visant à calculer les prix sont identiques à celles des objetspsioniques. En termes de conditions, la création d'une armure ou d'une arme psionique est quasiment identique à la création d'une armure ou d'une arme magique. (...)
Le coût du matériel est compris dans le prix total visant à assembler l'objet psionique : 375 po x plus haut des niveaux de facultés x niveau de manifestation du créateur + 75 % de la valeur du plus haut des niveaux de facultés venant en second (281,25 po x niveau de la faculté x niveau de manifestation), + la moitié de la valeur de toutes les autres facultés (187,5 po x niveau de la faculté x niveau de manifestation). Les couronnespsioniquessont toujours créées avec leur capacité maximum en points psi. Eventuellement, si le personnage souhaite que la couronne psionique ait un niveau de manifestation plus élevé, il doit payer comme si la faculté était d'un niveau plus élevé pour chaque tranche de deux niveaux de manifestation supplémentaires désirée. (...)
La fabrication d'une couronne psionique nécessite un jour par tranche de 1 000 po du prix de base. Don de création requis. Création de couronnespsioniques. Création de dorjé : Pour créer un dorjé, le personnage n'a besoin que de peu de matériel. (...)
La fabrication d'une pierre psionique nécessite un jour par tranche de 1 000 po du prix de base. Don de création requis. Gravure de pierrespsioniques. Création de tatouage psionique : Le créateur d'un tatouage psionique doit avoir à sa disposition une surface de peau non couverte, sans fourrure ou cheveux, et quelques récipients pour mélanger les encres. (...)
Le fait de dessiner le tatouage déclenche la faculté comme si on l'avait manifestée (ce qui coûte des points psi au créateur). Le dessin d'un tatouage demande une journée. Don de création requis. Création de tatouagespsioniques. Matériaux spéciaux : Outre les objetspsioniquesinvestis de facultés précises, certaines substances possèdent des propriétés spéciales innées. Cristal commun. (...)
Le cristal des profondeurs est connu pour sa puissance et pour sa résonance psionique naturelle. Le cristal commun est utilisé pour de nombreux objetspsioniquescomme les dorjés, les pierrespsioniquesou les cristaux psi. Le cristal des profondeurs, lui, est réservé aux objets plus puissants. Une arme forgée en cristal des profondeurs n'est pas différente d'une arme de cristal commun pour un personnage non psionique. Par contre, un porteur psionique peut concentrer ses facultéspsioniquesdans son arme de cristal des profondeurs, augmentant ainsi les dégâts qu'elle inflige. Par une action libre (qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité), le porteur peut canaliser des facultéspsioniquesdans son arme de corps à corps ou à distance, si elle est composée de cristal des profondeurs. Pour 2 points psi, l'arme en question inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires. (...)Utiliser les objets : Pour utiliser un objet psionique, il faut d'abord l'activer. Parfois, cela se limite au simple fait de le tenir en main (par exemple, pour un bouclier). Parfois, il suffit juste de le porter (comme une paire de bottes ou un masque). Certains objets fonctionnent constamment tant qu'ils sont portés ou tenus. Toutefois, dans la plupart des cas, l'activation d'un objet psionique nécessite une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. En revanche ...