Les nations de Théah : Empire du Croissant de Lune
Contient : tribus (20)Les nations de Théah : Empire du Croissant de Lune Terre de contrastes où se côtoienttribusnomades et peuple des villes, déserts et montagnes, marchands et guerriers, poètes et savants, l'Empire... [Détails]Terre de contrastes où se côtoient tribus nomades et peuple des villes, déserts et montagnes, marchands et guerriers, poètes et savants, l'Empire du Croissant de Lune apporte à Théah un parfum tout droit sorti des Mille et Une Nuits. Inspiré directement de l'Empire Ottoman et de sa culture turco-arabe, il amène un brin d'exotisme et de mystère pour des escapades originales vers l'Orient. Politique Personnalité ...
L'Empire du Croissant de Lune
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (424 Ko)
Contient : tribus (20)L'Empire du Croissant de Lune Terre de contrastes où se côtoienttribusnomades et peuple des villes, déserts et montagnes, marchands et guerriers, poètes et savants, l'Empire du Croissant de Lune... [Détails]Terre de contrastes où se côtoient tribus nomades et peuple des villes, déserts et montagnes, marchands et guerriers, poètes et savants, l'Empire du Croissant de Lune apporte à Théah un parfum tout droit sorti des Mille et Une Nuits. Inspiré directement de l'Empire Ottoman et de sa culture turco arabe, il amène un brin d'exotisme et de mystère pour des escapades originales vers l'Orient. Régime : Monarchie. Dirigeant actuel : Sultan Timur Aslan Cihangir. Capitale : Iskandar. Le gouvernement de ...
Dérigions - L'aube de l'empire
sur Le Ludiste
Historique : Vers 1000 ans avant Néinnes : même si Tanaephis est sortie du printemps de Raz depuis 2500 ans, les températures sont encore de 3° plus basses que celles qui règnent en l'an 1031, les plaines du centre du continent sont sèches et peu fertiles. Si quelques nains survivent encore dans les entrailles des montagnes du Nord, les ruines elfes sont vides d'habitants et les humains règnent en maître sur tout Tanaephis. Les Thunks ont quitté les plaines du centre pour suivre la migration des ...Contient : tribus (19)...de l'Est sont occupées par des peuples à la peau noire qui pratiquent l'agriculture et la chasse. Lestribusnomades qui vivent dans les plaines froides du centre de Tanaephis tentent périodiquement de... [Détails]Le Guide du Joueur de l'Eveil des Seigneurs des Runes
sur Black Book Edition au format (1.6 Mo)
Contient : tribus (18)...Trois sociétés humaines bien distinctes résident à Varisia : les colons expansionnistes de Chéliax, lestribuscolériques des barbares shoantis et les énigmatiques Varisiens. Les Chéliaxiens. Loin au sud... [Détails]L'intégralité du Guide du Joueur de l'Eveil des Seigneurs des Runes. Vous trouverez dans ce guide : - Des notes sur la façon dont vivent les humains, les elfes, les nains, les gnomes, les halfelins, les demi-elfes et les demi-orques à Varisia. - Des détails sur le rôle que chaque classe de personnage peut s'attendre à jouer dans l'Éveil des Seigneurs des Runes, et notamment des suggestions sur les compagnons animaux, les familiers, les ennemis jurés, le background des personnages et plus encore ...
Le Guide des Races
sur R.E.D.O.N. au format (4 Mo)
Contient : tribus (18)...axée autour de la tribu qui se divise en clans, eux-mêmes subdivisés en villages. Le chef suprême destribusest le Ka-Khan, le chef d'une tribu est le Khan. Les Barbares prient Korthrom, un Dieu qui intervient... [Détails]Ce Guide fait une présentation exhaustive des Races 'jouables'. Il est composé de deux chapitres : les Races 'classiques' et les Races 'particulières' (vampire, loup-garou...) Il conviendra de se référer au Maître de Jeu quant à leur détail et à leur « jouabilité ». I. Races Classiques. Ce sont les Races que l'on peut jouer « sans problèmes ». Elles constituent l'essentiel de la vie humanoïde sur Dère, et se rangent dans la catégorie générale des peuples « bons ». Bien sûr, on rencontre ...
Ecologie des Gobelins
sur Le Scriptorium au format (1.3 Mo)
Contient : tribus (17)...Alamanièredeshumains,l'apparencedesgobelins varie énormément d'une ethnie à une autre, parfois même entretribus. Toutefois, quelques constantes restent valables pour la quasi-totalité des membres de cette... [Détails]Les gobelins sont parmi les créatures les plus emblématiques de Donjons et Dragons après les dragons eux-mêmes. Petits, vicieux, intrinsèquement mauvais, ils sont la piétaille servant à l'entraînement des aventuriers débutants, avant qu'ils ne s'orientent vers de plus glorieux horizons. Figure incontournable du monstre ringard, ils sont répandus dans tous les univers et dans de nombreux jeux au-delà de D&D. Leur invariable faiblesse et leur stupidité congénitales sont généralement compensées ...
Chronologie
Notes : La chronologie des romans semble être fausse, et a été d'ailleurs écrite après les romans eux-mêmes. Le calendrier démarre parfois en l'an 0, parfois en l'an 1. (~) signifie une date approximative. Calendriers non-humains : L'an 1 (ou 0, selon) démarre (approximativement?), sur le Calendrier Impérial, : Haut Elfe : -6000 (Arrivée des Elfes à Ulthuan) Elfe Sylvain : -1500 (Fondation d'Athel-Loren suite au départ des Hauts Elfes du Vieux Monde) Nain : -3000 (Arrivée des Nains ...Contient : tribus (16)...Montagnes du Bout du Monde. Les nains isolés de Norsca construisent leur citadelle de Kraka Drak. Destribushumaines traversent la mer pour s'établit sur les côtes sud du Vieux Monde. -4119 Les armées... [Détails]Les Steppes du Nord et leurs habitants
Contient : tribus (16)...nomades sont généralement petits (environ 1m60) et il existe autant de langues et de religions que detribusdifférentes. La seule valeur commune à tous les nomades est leur mode de vie. Ils se déplacent... [Détails]Les steppes septentrionales se situent au delà de la grande chaîne de montagnes que les occidentaux appellent les Monts de Deuil. Elles comprennent des étendues arctiques - au nord, des toundras et des prairies dans la partie sub-arctique, au centre. A l'extrême sud, elles sont bordées par une zone désertique. C'est une région pratiquement sans aucun arbre, se distinguant par son sol riche et fertile, ses étés longs et chauds, et de rares pluies. C'est sans aucun doute la région au sol le plus ...
Le paradis perdu : Marcina
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (2.7 Mo)
Contient : tribus (16)...Theus) créa le monde, le soleil, la lune, les étoiles et les esprits. Les esprits Eregos menèrent lestribusvers Marcina, où elles vécurent heureuses tout au long de leur existence. Une puissante médecine... [Détails]Traduction intégrale du chapitre consacré à Marcina dans le supplément Islands of Gold. RESERVE AUX MAITRES DE JEU. Bienvenue au paradis. Marcina est l'une des plus importantes colonies castillanes, une riche source d'or, de sucre et de fruits, avec un climat paradisiaque et les habitants les plus accueillants de l'Archipel. Depuis plus d'un siècle, l'île demeure l'un des joyaux de la couronne de Castille, une grande réussite dans son effort colonial et un modèle de coopération entre les ...
Les Amérindiens
Us et coutumes: -Le Jeu de la Grande Main (Ishtaboli)- Il est joué par deux équipes de dix joueurs ou plus disposant chacun d'une petite raquette de cuir détendue, à long manche: ' La Grande Main ' (souvent fixé à l'avant-bras), avec laquelle ils doivent attraper, porter et se passer une balle de bois de vingt centimètres de diamètre. La finalité du jeu étant de faire entrer cette balle dans les buts de l'adversaire. A l'origine, les compétitions opposaient des familles qui désiraient prouver ...Contient : tribus (15)...bon droit à propos d'un conflit d'opinion. Mais il arrive encore fréquemment que des clans, voire destribusentières, préfèrent cette pratique à un affrontement en règle. Les équipes peuvent alors compter... [Détails]