Les Huit Pièces d'Ivoire (Campagne Ars Magica)
sur Le Cyberespace de Jérôme Darmont au format (856 Ko)
Cette quête pour réunir de nouveau les huit pièces d'ivoire (du moins, les sept qui restent) mène les personnages dans tout le sud de la France et le nord de l'Italie. Les chapitres de cette saga sont présentés dans un ordre défini : celui, arbitraire, de la présentation des huit pièces d'ivoire ; mais ils peuvent être joués dans n'importe quel ordre. De fait, les personnages choisiront sans doute de se rendre dans les lieux qui sont proches géographiquement lors d'une seule et unique expédition ...Contient : vif (6), argent (6)(...) Spadassins : Intelligence : -1 Présence : -1 Perception : 0 Communication : -2 Force : +1 Dextérité : +1 Energie : +2 Vivacité : 0 Taille : 0 Age : 25 ans Vertus et Vices : Résistance à la douleur +1, Mercenaire -1 Compétences : Italien 4, Bagarre (Boxe) 4, Attaque au Gourdin 5, Parade au petit Bouclier 4, Attention (Monter la garde) 3, Vigilance 3, Intimidation (Menace) 2 Confiance : 3 Réputation : Aucune Traits de Caractère : Brave -1, Blasé +1, Fiable -1 Armes et Armures : Gourdin, Petit Bouclier, Cuirasse d'Ecailles (5) Encombrement : 0 Gourdin : Initiative +7, Attaque +9, Dégâts +8 Petit Bouclier : Parade +6 (12) Esquive : 0 (6), Fatigue : +2, Encaissement : +7 (13) Niveaux de Santé : Indemne, 0, 0, -2, -4, Incapacité Niveaux de Fatigue : Dispos, 0, -1, -3, -5, Inconscient Ce sont de grossiers personnages qui vendraient père et mère pour quelques deniers d'argent. Néanmoins, ils sont grassement payés (2 deniers par jour et par personne), et n'accepterons de trahir leurs patrons que pour, disons, le double ! (...)
Lorsqu'ils sortent de chez le Sage, les personnages trouvent le Guide en train de fixer la Montagne Sasso, en s'abritant les yeux de sa main. Sans doute est-ce là le signal du départ dans cette direction. LeVif: La voie la plus directe et la plus facile pour gravir la Montagne Sasso est de suivre le torrent qui traverse la forêt : leVif. L'ascension paraît extrêmement difficile, mais le Guide ne s'en laisse pas compter et avance à grands pas le long du torrent. (...)
Puis c'est une véritable mélodie qui parvient à leurs oreilles et qui les berce... jusqu'à la source duVif! Là, les personnages reprennent conscience et se rendent compte qu'ils sont juchés à mi-pente, juste en haut d'une cascade magnifique de plus 100 pieds de haut. (...)
Si cela ne suffit pas et que Titus est sur le point d'être capturé (ou tué, au mépris du Code), Titus abandonne la pièce d'ivoire derrière lui (en la jetant dans leVif, par exemple — rassurez-vous, leVifla restitue sans problème) dans l'espoir de gagner un peu d'avance. Epilogue : Si les personnages font tout ce qu'ils peuvent pour empêcher Titus de nuire à la forêt, ils y gagnent l'estime de ses habitants. (...)
Le séjour est paradisiaque. Les Animaux sont aux petits soins, les arbres donnent leurs meilleurs fruits, la musique duVifest magnifique... L'aura magique des lieux étant très forte, séjourner dans la forêt a les effets suivants sur les personnages. (...)
Et parmi ceux-ci se trouvait un merveilleux chariot, tiré par deux chevaux féeriques magnifiques : Niegri à la robe de jais et Bella à la robe d'argent. La sixième pièce, Illectus l'accrocha à la crinière de Bella avant qu'elle et son compagnon ne repartent pour le Pays de Cocagne, en Arcadie. (...)
Le Conteur peut néanmoins accorder des bonus à ce jet selon le « roleplaying » des joueurs et faire rejeter les dés périodiquement. Une fois revenus à la « réalité », les personnages n'ont aucun mal à trouver Bella à la robe d'argent. Elle se trouve sous un arbre, au sommet d'une colline, seule. C'est une jument magnifiquement musclée, superbe, mais son éclat semble terni par la tristesse insondable que l'on lit dans ses yeux. (...)
Wiker, formulées par le biais d'Internet. Un grand merci à eux. Annexe : Caractéristiques des PNJ. Bella à la robe d'argentet Niegri à la robe de jais : Force Féerique : 20 Statistiques de Base : Taille +3, Intelligence 0, Perception 0, Force +3, Energie +4, Présence +4, Communication -1, Dextérité 0, Vivacité +3 Traits de Caractère : Amoureux l'un de l'autre +6, Gentils +3, Indépendants +1 Scores de Combat : Morsure : Initiative +6, Attaque +4, Dégâts +7 Sabots : Initiative +8, Attaque +5, Dégâts +12 Fatigue n. (...)
Leurs yeux ont un éclat particulier qui ne laisse aucun doute quant à leur intelligence. Le plus extraordinaire à leur sujet est leur couleur : la brillante robe de Bella semble être d'argentpur, alors que le noir de la robe de Niegri luit d'un éclat sombre. Le Maître des Chevaux : Force Féerique : 35 Statistiques de Base : Taille 0, Intelligence +4, Perception +2, Force +4, Energie +4, Présence +4, Communication +2, Dextérité +3, Vivacité +3 Traits de Caractère : Hautain +3, Joueur +1, Collectionneur +6, Grisé par la vitesse +5 Scores de Combat : Epée bâtarde (de fer féerique) : Initiative +13, Attaque +12, Dégâts +21, Parade +10 (16) Fatigue n. (...)
S'ils choisissent de passer à l'action, il leur faudra se débarrasser des mercenaires (au Conteur de déterminer leur nombre et leur organisation en fonction de la force des personnages) et récupérer l'autobiographie de Foilan de Marcillac (cachée au grenier). Si ses gardes du corps sont battus ou mis en fuite, Maître Martin proposera de l'argentaux personnages en échange de leur silence. A eux de se décider s'ils souhaitent se laisser corrompre — et à quel prix (Maître Martin est très riche). (...)