La campagne du dracogramme de la mort : le puits de
la mémoiresur Le Scriptorium au format (2 Mo)
Contient : règles (5)(...) Cette option implique un test de Bluff (DD 14 en situation de stress, impossible de faire 10) pour convaincre le « chauffeur » du véhicule de se lancer à la poursuite de l'autre aérodi ligence, ou un test de diplomatie (DD15 à moduler suivant les arguments avancés par le PJ (+4 à +8)). Au MJ : Animez cette poursuite sans trop vous préoccuper desrègles. Après tout, c'est le chauffeur (un Karrnathi à l'accent improbable) qui pilote, esquive les véhicules, montures volantes et autres socles d'envol qui pullulent dans le ciel de Sharn. (...)
Comme précédemment, les PJ doivent être discrets et éviter le regard des passants (on joue avec les mêmesrègles). Arrivés au port où ils auront moins de mal à passer inaperçus, des marins leur indiqueront le galion qui part pour l'Aërenal, la Belle de Tavick que les dockers de Sharn sont en train de charger. (...)
L'ermite fêlé : D'après Erky, l'ermite elfe vit quelque part dans la jungle au Sud-Est de Shaë Mordaï. Le voyage à pied à travers la jungle est éprouvant (appliquez lesrèglesdu GdM sur les environnements chauds et les chances de se perdre). Au cours du trajet, il est possible de faire jusqu'à 1d4+1 rencontres à tirer sur la table fournie plus loin. (...)
Autres : apprendre à tenir la barre pendant que le capitaine se repose, surveiller les horizons en grimpant au haut du mât, préparer à manger, hisser les voiles, virer de bord...Si vous jouez avec lesrèglesoptionnelles d'apprentissage et d'entraînement, c'est le bon moment pour les personnages de répartir leurs degrés de maîtrise dans les compétences listées plus haut, d'apprendre des dons en rapport avec le voyage ou de prendre un niveau dans une classe de prestige en rapport avec la mer. (...)
Shaë Mordaï : La cour d'Outre mort : Les elfes immortels de la cour sont des êtres puissants et respectés en Aërenal. Mais ils sont aussi stricts sur lesrèglesqui régissent leur communauté, car pour eux, rien n'est plus sacré que la mort et leurs défunts ancêtres, tout ce qui viendra à l'encontre de cela devra être supprimé. (...)A leur retour de Korranberg, les personnages en savent un peu plus sur l'étrange et inquiétant motif qui les afflige. Cette marque semble être une résurgence d'un ancien dracogramme disparu, la Treizième Marque, le Dracogramme de la Mort. Selon le récit qu'ils ont pu lire dans un ouvrage fort ancien de la bibliothèque du Zilargo, les porteurs de cette marque ont été anéantis par une offensive combinée des Elfes de l'Aërenal et des Dragons de l'Argonesse. Sur les conseils de Trom, le chef ...