La campagne du dracogramme de la mort : Cryptogrammes
et assassinssur Le Scriptorium au format (2.3 Mo)
Contient : volonté (22)(...) Que ce soit à la bibliothèque de Korramberg, à l'université Morgave ou ailleurs, les PJ trouveront la même chose : aucune information concernant son emplacement, mais cet artefact généralement traité comme une légende permettrait de moduler àvolontéun sort, en amplifiant son étendue, sa durée... ou en produisant les effets inverses. Ignus remet le grimoire traduit aux PJ, ainsi que la tablette originale, leur expliquant qu'il ne tient pas spécialement à être pourchassé par des assassins. (...)
Contagion (DD 18), détection de l'invisibilité, détection de la magie, rapidité, ténèbres maudites (DD 18) et ténèbres profondes, àvolonté; confusion (DD 18), dissipation suprême, immobilisation de monstre (DD 19) et invisibilité, 3 fois/jour ; changement de plan (DD 21), cône de froid (DD 19) et doigt de mort (DD 21), 1 fois/jour. (...)
Contagion (DD 18), détection de l'invisibilité, détection de la magie, dissipation suprême, rapidité, ténèbres maudites (DD 18) et ténèbres profondes, àvolonté; confusion (DD 18), immobilisation de monstre (DD 19) et invisibilité, 3 fois/jour ; changement de plan (DD 21), cône de froid (DD 19) et doigt de mort (DD 21), 1 fois/jour. (...)
Ténébreux rampant : Mort-vivant (extraplanaire) de taille Gig Dés de vie : 25d12+50 (212 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), creusement 18 m Classe d'armure : 35 (-4 taille, +29 naturelle), contact 6, pris au dépourvu 35 Attaque de base/lutte : +12/+45 Attaque : morsure (+29 corps à corps, 4d6+21/ 19-20) Attaque à outrance : morsure (+29 corps à corps, 4d6+21/19-20) et dard (+24 corps à corps, 2d8+ 11/19-20 plus venin) Espace occupé/allonge : 6 m/4,50 m Attaques spéciales : absorption d'énergie, aura profane, convocation de morts-vivants, engloutissement, étreinte, pouvoirs magiques, venin Particularités : aversion à la lumière du jour, immunité contre le froid, mort-vivant, perception des vibrations (18 m), réduction des dégâts (15/argent et magie), résistance à la magie (31), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +12, Vol +23 Caractéristiques : For 48, Dex 10, Con —, Int 20, Sag 20, Cha 18 Compétences:Artdelamagie +35,Concentration +32, Connaissances (mystères) +33, Déplacement silencieux +28, Détection +33, Diplomatie +6, Discrétion +16, Fouille +33, Perception auditive +33, Psychologie +23, Survie +4 (+7 pour suivre une piste) Dons : Attaque en puissance, Combat en aveugle, Magie de guerre, Pouvoir magique rapide (cône de froid), Science de l'initiative, Science du critique (dard), Science du critique (morsure), Vigueur surhumaine,Volontéde fer Facteur de puissance : 18 Equipement : — Alignement : Chaotique Mauvais. Aura profane (Sur). (...)
Contagion (DD 18), détection de l'invisibilité, détection de la magie, dissipation suprême, invisibilité, rapidité, ténèbres maudites (DD 18) et ténèbres profondes, àvolonté; cône de froid (DD 19), confusion (DD 18) et immobilisation demonstre (DD 19),3 fois/jour ; changementdeplan (DD 21), doigt de mort (DD 21) et immobilisation de monstre de groupe (DD 23), 1 fois/jour. (...)
Murkhas possède le pouvoir de contrôler et d'intimider les morts-vivants. Il affecte ces créatures comme un prêtre de niveau 4. Détection du bien (Mag). Avolonté, Murkhas peut faire appel à ce pouvoir magique reproduisant l'effet du sort du même nom. Esquive totale (Ext). (...)
)Lesanimaux apparaissent au bout de 2d6 rounds ; ils le servent pendant 1 heure maximum. Domination (Sur). Le vampire peut réduire à néant lavolontéde sa proie en la regardantdroitdanslesyeux.L'utilisation de ce pouvoir est similaire à une attaque de regard, si ce n'est que le vampire doit la décider (il lui en coûte une action simple, et seule la créature qu'il fixe est en danger, pas les autres). La cible doit réussir un jet deVolontépour ne pas tomber instantanément sous la coupe du vampire, comme si elle était affectée par le sort domination jeté par un lanceur de sorts de niveau 12. Ce pouvoir a une portée de 9 mètres. Etat gazeux (Sur). Le vampire peut se transformer en brume àvolonté, comme grâce à état gazeux (niveau 5 de lanceur de sorts ; action simple). Il peut rester dans cet état indéfiniment et bénéficie alors d'une vitesse de déplacement en vol de 6 mètres (manoeuvrabilité parfaite). (...)
Particularités : — Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +12, Vol +13 Caractéristiques : For 10, Dex 13, Con 12, Int 16, Sag 18, Cha 14 Compétences : Concentration +14, Connaissance des sorts +16, Connaissances (noblesse et royauté) +16, Connaissances (religion) +16, Diplomatie +15, Premiers secours +15 Dons : Réflexes surhumains, Vigueur surhumaine,Volontéde fer, Science de l'initiative Facteur de puissance : 10 Equipement : morgenstern +1, harnois +1, cape de résistance +2, baguette de dissipation de la magie (23 charges), potion de vol, parchemin de convocation de monstres V, écu en fer, arbalète légère de maître, 12 carreaux d'arbalète en acier ignifié, symbole sacré, Alignement : Loyal Bon. (...)
† Le poing d'argent est une classe de prestige issue de Faiths of Eberron, mais tous ses effets ont été soit décrits soit directement intégrés dans le profil ci-dessus. Ardeur (Ext). Lorsque Angus réussit un jet de Vigueur ou deVolontécontre un sort ou une attaque n'ayant qu'un effet partiel sur un jet de sauvegarde réussi, il ne subit absolument aucun effet. (...)
Niveau 9 de lanceur de sorts. Présence terrifiante (Ext). Rayon de 63 mètres ; 24 DV ou moins ; jet deVolonté(DD 27) annule. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 9. Sorts par jour (6/8/7/7/5). Sorts connus (8/5/4/3/2 ; DD de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort) ; 0 - Détection de la magie, lecture de la magie, main du mage, résistance, son fantôme, lumières dansantes, signature magique , son imaginaire ; 1er - Alarme, bouclier, charme-personne, identification, projectile magique ; 2e - Détection des pensées, flèche acide de Melf, invisibilité, toile d'araignée ; 3e - Dissipation de la magie, immobilisation de personne, lenteur ; 4e - Soins intensifs, tentacules noirs d'Evard. (...)
Niveau 7 de lanceur de sorts. Présence terrifiante (Ext). Rayon de 54 mètres ; 21 DV ou moins ; jet deVolonté(DD 24) annule. 36 Sorts. Niveau de lanceur de sorts 7. Sorts par jour (6/7/7/5). Sorts connus (7/5/3/2 ; DD de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort). (...)
Les rakshasas : Faarnath : Succube Roublard 6 Extérieur (Chaos, extraplanaire, Mal) de taille M Dés de vie : 6d8+6 plus 6d6+6 (60 pv) Initiative : +8 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 15 m (moyenne) Classe d'armure : 25 (+4 Dex, +9 naturelle, +2 parade), contact 16, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +10/+11 Attaque : griffes (+12 corps à corps, 1d6+1) Attaque à outrance : 2 griffes (+12/+7 corps à corps, 1d6+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : absorption d'énergie, attaque sournoise (+3d6) convocation de démons, pouvoirs magiques Particularités : don des langues, immunité contre l'électricité et le poison, esquive totale, esquive instinctive, réduction des dégâts (10/fer froid ou Bien), résistance à l'acide, au feu et au froid (10), RM (18), sens des pièges (+2), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +14, Vig +8, Vol +11 Caractéristiques : For 13, Dex 19, Con 13, Int 18, Sag 14, Cha 26 Compétences : Bluff +26, Concentration +17, Connaissances(mystères)+20,Connaissances (histoire) +20, Connaissances (religion) +6 Déguisement +24* (+26 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +20, Détection +23, Diplomatie +19, Discrétion +20, Equitation +14, Evasion +20, Fouille +19, Intimidation +26, Maîtrise des cordes +11 (+13 pour ligoter), Perception auditive +24, Survie +9 (+11 pour suivre une piste) Dons : Arme de prédilection (griffes), Esquive, Persuasion, Science de l'initiative, Souplesse du serpent,Volontéde fer Facteur de puissance : 12 Equipement : anneau de protection +2, gantelets de Dextérité +6,2 potions de restauration partielle,2 potions de rapidité,2 potions de soins importants Alignement : Chaotique Mauvais Absorption d'énergie (Sur). (...)
Le baiser ou l'étreinte du succube inflige un niveau négatif au personnage et le baiser s'accompagne d'un effet similaire au sort suggestion, demandant à la victime d'accepter un autre baiser de la succube. La victime doit réussir un jet deVolonté(DD 21) pour annuler les effets de cette suggestion. Le jet de Vigueur joué 24 heures plus tard pour faire disparaître le niveau négatif s'accompagne d'un DD de 21. (...)
Charme-monstre (DD 22), détection des pensées (DD 20), détection du Bien, forme éthérée (en n'emportant pas plus de 25 kg avec lui), métamorphose (forme humanoïde uniquement, durée illimitée), suggestion (DD 21) et téléportation suprême (uniquement lui-même et 25 kg d'objets) àvolonté. Niveau 12 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Don des langues (Sur). (...)
Cône de 18 m ; jet de Vol (DD 17), sous peine d'être étourdi 3d4 rounds Facultés psioniques (Mag). Avolonté- projection astrale, charme-monstre, détection de pensées, lévitation, changement de plan, suggestion, tous comme un Ensorceleur de niveau 8. (...)
Tyrannoeil : Aberration de taille G Dés de vie : 11d8+11 (60 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 1,50 m (1 case), vol 6 m (bonne) Classe d'armure : 20 (-1 taille, +11 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +7/+3 Attaque : rayons oculaires (+7 contact à distance, spécial) ou morsure (+2 corps à corps, 2d4) Attaque à outrance : rayons oculaires (+7 contact àdistance,spécial)oumorsure(+2corps à corps, 2d4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : rayons oculaires Particularités : vision à 360°, cône d'antimagie, vol Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +4, Vol +11 Caractéristiques : For 10, Dex 10, Con 12, Int 17, Sag 15, Cha 15 Compétences : Connaissances (mystères) +10, Détection +20, Discrétion +7, Fouille +18, Perception auditive +15 Dons : Attaque en vol, Science de l'initiative, Tir en mouvement, Vigilance,Volontéde fer Facteur de puissance : 13 Equipement : aucun Alignement : Loyal Mauvais. Roublard des sectes : Humain Rôdeur 6/Assassin Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 6d8+8d6+28 (83 pv) Initiative : +10 Vitesse de déplacement : 8 m (6 cases) Classed'armure : 26 (+6 Dex, +6 armure, +2 parade, +2 naturelle), contact 18, pris au dépourvu 26 Attaque de base/lutte : +12/+15 Attaque : épée longue +1 de feu (+16 corps à corps, 1d6+4+1d6 feu/19-20) ou arc long composite +2 traqueur (bonus de Force de +3) (+23 distance, 1d8+6/x3) ou arc long composite +2 traqueur (bonus de Force de +3) et Feu nourri (+17 distance, 3d8+18/x3) Attaque à outrance : épée longue +1 de feu (+16/+11/+6) corps à corps, 1d6+4+1d6 feu/1920) ou arc long composite +2 traqueur (bonus de Force de +3) (+23/+18/+13 distance, 1d8+6/x3) ou arc long composite +2 traqueur (bonus de Force de +3) et Tir rapide (+21/+21/+16/+11 distance, 1d8+6/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : Attaque sournoise (+4d6), attaque mortelle, sorts Particularités : Compagnon animal, discrétion totale, esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, sens des pièges (+4), empathie sauvage, utilisation du poison Jets de sauvegarde : Réf +17, Vig +9, Vol +4 Caractéristiques : For 16, Dex 22, Con 14, Int 15, Sag 10, Cha 12 Compétences : Acrobaties +16, Crochetage +16, Déplacement silencieux +16, Désamorçage/sabotage +10, Détection +10, Discrétion +16, Equilibre +16, Escalade +13, Evasion +16, Fouille +10, Perception auditive +10, Saut +13 Dons: Arme deprédilection(arc long),Endurance, Feu nourri, Pistage, Science de l'initiative, Tir rapide, Tir à bout portant Facteur de puissance : 14 Equipement : Armure de cuir clouté +3, épée longue +1 de feu, arc long composite (Bonus de Force +3) traqueur, bracelets d'archer hors pair, gantelets de Dextérité +4, 3 fioles de Mortelame (DD 20, 1d6 Con/2d6 Con), potion de soins intensifs Alignement : Neutre Mauvais Sorts. (...)
Lerakshasapeutlire enpermanencelespenséesdesautrescréatures,comme s'il utilisait détection de pensées (niveau 18 de lanceur de sorts ; jet deVolonté, DD 15, annule). Il peut activer ou désactiver ce pouvoir àvolonté(action 43 libre). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Sorts d'ensorceleur. Niveau de lanceur de sorts 14. (...)
Entre les mains d'un vampire, le pieu de Moranna peut reproduire les effets de modification d'apparence àvolontésur son porteur. Moranna : Humaine Vampire Noble 4 / Ensorceleur 5 Mort-vivant (humanoïde altéré) de taille M Dés de vie : 9d12 (108 pv) Initiative : +11 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 27 (+7 Dex, +2 armure, +8 naturelle), contact 17, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +5/+9 Attaque : pieu de Moranna (+11 corps à corps, 1d6+6) Attaque à outrance : pieu de Moranna (+11 corps à corps, 1d6+6) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : absorption d'énergie, absorption de sang, création de rejetons, créatures des ténèbres, domination, sorts Particularités : état gazeux, guérison accélérée (5), pattes d'araignée, réduction des dégâts (10/argent et magie), résistance au renvoi des morts-vivants, résistance à l'électricité et au froid, transformation Le forgelier savant : Ignus : Ignus est un forgelier bien célèbre en Aundair. (...)
Ouvrier de la Griffe d'Emeraude : Humain Expert 6 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 6d6+6 (27 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Classe d'armure : 17 (+3 Dex, +4 armure), contact 13, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +4/+4 Attaque : épieu de maître (+5 corps à corps, 1d6) ou épieu de maître (+7 distance, 1d6) Attaque à outrance : épieu de maître (+5 corps à corps, 1d6) ou épieu de maître (+7 distance, 1d6) Attaques spéciales : Particularités : Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +5, Vol +6 Caractéristiques : For 10, Dex 16, Con 12, Int 14, Sag 8, Cha 12 Compétences : Artisanat (travail de la pierre) +10, Bluff +9, Connaissances (mystères) +10, Détection +7, Diplomatie +9, Escalade +8, Intimidation +9, Natation +10, Profession (ramasseur) +10, Saut +8 Dons : Réflexes surhumains, Vigueur surhumaine,Volontéde fer Facteur de puissance : 5 Equipement : armure de cuir clouté +1, épieu de maître, 100 po Alignement : Neutre Mauvais. (...)Après avoir fui l'antre de la liche, les personnages mettent à nouveau pied à terre sur le Khorvaire, et ce nouveau retour à la dure réalité du monde va se faire ressentir de plus en plus. Les personnages devront à nouveau faire face à leurs ennemis, mais aussi à leurs alliés occultes et respecter les pactes qu'ils avaient pu passer précédemment avec eux, sous peine de se retrouver une fois encore la cible de leur fureur. Tout en fuyant les organisations qui les poursuivent, les personnages ...