La campagne du dracogramme de la mort : À la fin des
tempssur Le Scriptorium au format (2.7 Mo)
Contient : volonté (29)(...) Dessus a été accroché un miroir qui protège des intrus. C'est un miroir d'emprisonnement.Ainsi,siunpersonnageregarde à l'intérieur, et rate son jet devolonté(DD 23), il est emprisonné dans un compartiment. Mais comme le miroir était déjà plein (la preuve que ses secrets sont convoités), il libère par là même un ancien prisonnier. (...)
Il est sur le point de posséder entièrement les personnages. Il faudra que les personnages fassent des jets deVolontérégulièrement quand ils seront non loin de Vol, contre un DD de 25. S'ils ratent, ils peuvent voir la marque se développer toujours plus. (...)
Des daëlkirs, des dragons, et mêmes des membres d'autres organisations encore inconnues sebattront pour arracher le premier l'artefact et asseoir sa puissance. Vol, quand elle se réveillera fera partie du lot et redoublera devolontépour posséder le globe d'Eptor'cix qui relancera son plan. La seule solution pour éviter d'être poursuivis à vie, et échapper au chaos qu'il pourrait découler est la destruction pure et simple du globe d'Eptor'cix. (...)
Barbares minotaures : Minotaure Barbare 7 Humanoïde monstrueux de taille G Dés de vie : 6d8+7d12+26 (98 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 20 (-1 taille, +5 naturelle, +6 armure), contact 9, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +13/+24 Attaque : grande hache de maître (+21 corps à corps, 3d6+10/x3), cornes (+19 corps à corps, 1d8+7) Attaque à outrance : grande hache de maître (+21/+16/+11 corps à corps, 3d6+10/x3), cornes (+14 corps à corps, 1d8+5) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : chargeenpuissance(4d6+10), rage (2/jour) Particularités : esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, odorat, instinct, RD (1/-), sens des pièges (+2), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +11, Vol +9 Caractéristiques : For 24, Dex 10, Con 15, Int 7, Sag 10, Cha 8 Compétences : Détection +11, Fouille +6, Intimidation +6, Perception auditive +11 Dons : Arme de prédilection (grande hache), Attaque en puissance, Enchaînement, Pistage, Vigueur surhumaine,Volontésurhumaine Facteur de puissance : 11 Equipement : grande hache de maître, cuirasse +1. Alignement : Loyal Mauvais Charge en puissance (Ext). (...)
L'esprit bestial de Amangar lui confère un bonus de +6 à une caractéristique physique au choix (ici, sa Force) et les aptitudes suivantes : Vigilance, longue sauvagerie, empathie férale,volontéde l'esprit, transfert de l'esprit, préparation de sort (force du taureau de groupe), convocations rapides (cf Races of Eberron). (...)
* Vigilance : confère le don Vigilance. * Longue sauvagerie : augmente de 2 rounds la durée de la sauvagerie férale (11 au total). *Volontéde l'esprit : comme l'aptitude du roublard d'esprit fuyant. * Transfert de l'esprit :permetdetransférerl'esprit dans un animal convoqué à moins de 9 mètres par une action de mouvement ; le druide perd tous les avantages de l'esprit et l'animal obtient un bonus de +12 dans une caractéristique physique au choix. (...)
Contagion (DD 18), détection de l'invisibilité, détection de la magie, dissipa-39 tion suprême, rapidité, ténèbres maudites (DD 18) et ténèbres profondes, àvolonté; confusion (DD 18), immobilisation de monstre (DD 19) et invisibilité, 3 fois/jour ; changement de plan (DD 21), cône de froid (DD 19) et doigt de mort (DD 21), 1 fois/jour. (...)
Murkhas possède le pouvoir de contrôler et d'intimider les morts-vivants. Il affecte ces créa- tures comme un prêtre de niveau 4. Détection du bien (Mag). Avolonté, Murkhas peut faire appel à ce pouvoir magique reproduisant l'effet du sort du même nom. Esquive totale (Ext). (...)
) Les animaux apparaissent au bout de 2d6 rounds ; ils le servent pendant 1 heure maximum. Domination (Sur). Le vampire peut réduire à néant lavolontéde sa proie en la regardant droit dans les yeux. L'utilisation de ce pouvoir est similaire à une attaque de regard, si ce n'est que le vampire doit la décider (il lui en coûte une action simple, et seule la créature qu'il fixe est en danger, pas les autres). La cible doit réussir un jet deVolontépour ne pas tomber instantanément sous la coupe du vampire, comme si elle était affectée par le sort domination jeté par un lanceur de sorts de niveau 12. Ce pouvoir a une portée de 9 mètres. Etat gazeux (Sur). Le vampire peut se transformer en brume àvolonté, comme grâce à état gazeux (niveau 5 de lanceur de sorts ; action simple). Il peut rester dans cet état indéfiniment et bénéficie alors d'une vitesse de déplacement en vol de 6 mètres (manoeuvrabilité parfaite). (...)
Peut faire croupir jusqu'à 0,3 m3 qui devient impropre à la consommation et à la vie aquatique, 1 fois par jour. Affecte également les liquides contenant de l'eau. Portée de 47 90 m. Jet devolonté(DD 28) annule. Ecrasement (Ext). Zone de4,50 m x 4,50m; les adversaires de taille P ou inférieure subissent 2d8+16 points de dégâts contondants et doivent réussir un jet de Réflexes (DD 31) sous peine d'être immobilisés. (...)
Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Présence terrifiante (Ext). Rayonde 90 m; 30 DV ou moins ; jet deVolonté(DD 28), annule. Sorts. Comme ensorceleur de niveau 11. Sorts connus (6/7/7/7/6/4, DD de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort). (...)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : constriction (1d6+6), étreinte, phobie, pouvoirs magiques, production d'acide, venin Particularités : détection du poison, mimétisme, odorat, résistance à la magie (18), transformation, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +6, Vol +11 Caractéristiques : For 19, Dex 13, Con 17, Int 20, Sag 20, Cha 18 Compétences : Concentration +15, Connaissances (plans) +17, Discrétion +8*, Perception auditive +17, Déplacement silencieux+12, Détection +19 Dons : Vigilance, Combat aveugle, Expertise du combat, Esquive, Science de l'initiative, Souplesse du serpent Langues : Commun, Slaad, Yuan-ti Equipement : cimeterre +1, potion de soins importants, 2 émeraudes (200 et 50 po) Facteur de puissance : 7 Alignement : Loyal Mauvais. Pouvoirs magiques. Enchevêtrement (DD 16) et hypnose des animaux (DD 15) àvolonté; neutralisation du poison (DD 18), ténèbres profondes et suggestion (DD 17), 3/jour ; métamorphose funeste (DD 19, forme de serpent exclusivement) et terreur (DD 18), 1/jour. (...)
Particularités : réception de rochers, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +13, Vol +7 Caractéristiques : For 27, Dex 15, Con 19, Int 10, Sag 12, Cha 11 Compétences : Détection +12, Discrétion +6*, Escalade +11, Saut +11 Dons : Attaque en puissance, Attaques réflexes, Tir à bout portant, Tir de précision,Volontéde fer Facteur de puissance : 8 Trésor : normal Alignement : Neutre. Géant des collines : Géant de taille G. (...)
Compétences : Artisanat (un au choix) +11, Détection +15, Diplomatie +3, Escalade +19, Intimidation +11, Perception auditive +15, Psychologie +9, Représentation (instruments à vent) +2 Dons : Attaque en puissance, Coup fabuleux, Enchaînement, Science de la bousculade, Science du renversement,Volontéde fer Facteur de puissance : 11 Trésor : pièces normales, biens précieux normaux (x2), objets normaux Alignement : Neutre. (...)
Particularités : vision dans le noir (18 m), traits des drows, RM 18 Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +5, Vol +11 (+13 contre les sorts et pouvoirs magiques) Caractéristiques : For 13, Dex 14, Con 12, Int 10, Sag 16, Cha 12 Compétences : Concentration +11, Connaissances (religion) +5, Détection +5, Fouille +5, Perception auditive +5, Premiers secours +8 Dons : Arme de prédilection (dard), Arme de prédilection (épée courte du scorpion drow), Magie de guerre,Volontésurhumaine Facteur de puissance : 8 Equipement : Cotte de mailles de maître, épée courte du scorpion drow +1, 8 dards, cape de résistance +1, perle de thaumaturgie (1er niveau), parchemin de ténèbres, parchemin de poison, baguette de soins légers (NLS 1, 50 charges), symbole de Vulkoor Alignement : Neutre Mauvais. (...)
Ce voile bloque les divinations, mais également les sorts et pouvoirs mentaux. Une créature traversant un voile bleu doit réussir un jet deVolontésous peine d'être pétrifiée. Un projectile magique détruit la protection mais est également annulé dans l'opération. (...)
Ce voile bloque les sorts et pouvoirs magiques. Une créature traversant un voile indigo doit réussir un jet deVolontésous peine d'être confuse, comme si on lui avait lancé un sort d'aliénation mentale. Une lumière du jour détruit la protection mais est également annulé dans l'opération. (...)
Cette barrière détruit les objets et effets qui la traversent, comme s'ils subissaient une désintégration. Une créature traversant un voile violent doit réussir un jet deVolontésous peine d'être expédiée en un lieu et un plan déterminés aléatoirement (cf. changement de plan). (...)
Immunise le porteur contre l'effet indigo de tout sort prismatique. Par une action rapide, le voile peut rendre confuse (pendant 2 rounds,VolontéDD 20 annule) une créature située à moins de 9 mètres et ayant raté son jet de sauvegarde contre un enchantement lancé par le porteur dans le round, trois fois par jour. (...)
Immunise le porteur contre l'effet violet de tout sort prismatique. Par une action rapide, le voile peut renvoyer (comme le sort renvoi,VolontéDD 27 - DV de la créature annule) une créature extraplanaire située à moins de 9 mètres et ayant été blessée dans le round par une créature convoquée par le porteur, deux fois par jour. (...)
La décharge fantastique prend la forme d'un rayon d'une portée de 18 mètres, il s'agit d'une attaque de contact à distance qui inflige 4d6 points de dégâts (sans jet de sauvegarde, mais sujette à la résistance à la magie). Invocations connues. Niveau de lanceur de sorts 7. Avolonté(DD de sauvegarde égal à 14 + niveau de sort équivalent). * Inférieures (Mag) - Décharge de fièvre (sur une décharge fantastique la cible doit réussir un jet de Vigueur DD 16 sous peine d'être fiévreuse), déplacement arachnide (confère pattes d'araignée et une immunité contre les effets des toiles), détection de l'indiscernable (confère détection de l'invisibilité et la vision dans le noir), lance fantastique (la portée de la décharge fantastique est de 75 mètres), ténèbres (identique au sort de même nom), vision diabolique (permet de voir normalement dans les ténèbres ordinaires et magiques). (...)
Pouvoirs magiques. Détection de la magie, façonnage de la pierre, lévitation, mur de pierre et pierres acérées, àvolonté. Niveau 13 de lanceur de sorts. Erandis d'Vol la puissante : Erandis d' Vol : Elfe / Demi-Dragon Liche Prêtresse 3 / Nécromancienne 1 / Théurge mystique 4 / Nécromancienne véritable 14 du Sang de Vol. (...)
Toute créature de moins de 5 DV se trouvant dans un rayon de 18 mètres et regardant la liche doit réussir un jet deVolontépour ne pas être affectée par l'équivalent du sort terreur, lancé comme par un ensorceleur de niveau 22. (...)
Codex des sortilèges immémoriaux. Cet ouvrage tout à fait particulier est un objet intelligent mû par sa proprevolonté. Il possède une Intelligence de 18, une Sagesse de 18 et un Charisme de 14. Il est capable de détecter et de lire la magie, ainsi que de détecter toute forme de scrutation le ciblant lui ou son porteur, en permanence. (...)
Vol possède une attaque de contact qui exploite l'énergie négative pour infliger 1d8+5 points de dégâts aux créatures vivantes, lesquels s'ajoutent aux dégâts de ses armes naturelles si elle y a recours. Un jet deVolonté(DD 28) réduit ce total de moitié. Contact paralysant (Sur). Toute créature vivante touchée par l'attaque de contact ou une arme naturelle de Vol doit réussir un jet de Vigueur (DD 28) pour ne pas se retrouver paralysée de façon permanente. (...)
Jusqu'à 11 fois par jour, lorsqu'un ennemi se trouvant dans un rayon de 18 mètres attaque Vol d'une quelconque façon, elle peut répliquer avec une malédiction par une action immédiate. Si l'adversaire en question échoue à un jet deVolonté(DD 21), il subit un malus de -2 à la CA et à tous les jets de sauvegarde jusqu'au début du prochain tour de jeu de la nécromancienne. (...)
Revanche fonctionne essentiellement comme un bâton de thaumaturge, avec les différences suivantes.Voicilessortsqu'ellepermetd'utiliser àvolonté, sans consommer la moindre charge : * détection de la magie. * disque flottant de Tenser. * lecture de la magie. (...)Les Damnés de la Treizième Marque arrivent au bout de leur quête, mais il faudra redoubler d'efforts pour ne pas succomber au dernier instant. La quête du Globe d'Eptor'cix, l'artefact ultime des géants, est un secret très bien gardé. Seul un illithid du nom de Xor'chylic semble en connaître un peu sur le sujet, mais le vicieux flagelleur ne daignera pas livrer ses renseignements à n'importe qui. L'aventure se poursuivra dans la très crainte Ashtakala, où les personnages, traqués par les ...