DRS Psionique - les Classes de Prestige
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Contient : compétences (43)DRS Psionique - les Classes de Prestige Cérébromancien : Dés de vie. d4. Conditions : Pour devenir cérébromancien, il faut satisfaire aux conditions suivantes :Compétences. Degré de maîtrise de 6 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 6 en Connaissances (psionique). (...)
Capacité de lancer des sorts profanes du 2e niveau. Capacité psionique. Capacité de manifester des facultés du 2e niveau.Compétencesde classe : Lescompétencesdu cérébromancien (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Art psi* (Int), Artisanat (Int), Concentration* (Con), Connaissances (mystères) (Int),Connaissances(psionique)*(Int),Décryptage (Int) et Profession (Sag). * Cf. Chapitre 3 pour la description de ces nouvel164 lescompétenceset leur utilisation spécifique. Les autrescompétencesapparaissent dans le Chapitre 4 du Manuel des Joueurs. Points de compétence à chaque niveau : 2+ modificateur d'Int. (...)
belliciste : Conditions : Pour devenir génie belliciste, il faut satisfaire aux conditions suivantes : Alignement. Ne doit pas être chaotique. Bonus de base à l'attaque. +3Compétences. Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (histoire), degré de maîtrise de 8 en Connaissances (psionique). (...)
Doit avoir reçu l'enseignement d'un autre génie belliciste, avoir accès aux textes talariiques ou appartenir à une organisation ayant accès à ces textes.Compétencesde classe : Lescompétencesdu génie belliciste (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art psi* (Int), Autohypnose* (Sag), Concentration* (Con), Connaissances (histoire) (Int), Connaissances (psionique)* (Int) et Intimidation (Cha). * Cf. Chapitre 3 pour la description de ces nouvellescompétenceset leur utilisation spécifique. Les autrescompétencesapparaissent dans le Chapitre 4 du Manuel des Joueurs. Points de compétence à chaque niveau : 2+ modificateur d'Int. (...)
Métamédium : Dés de vie. d4. Conditions : Pour devenir métamédium, il faut satisfaire aux conditions suivantes :Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Art psi, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (psionique). Don. Harmonie cristalline. Capacité psionique. Niveau 4 de manifestation.Compétencesde classe : Lescompétencesdu métamédium (et la caractéristiquedontchacunedépend) sont :Artpsi*(Int), Artisanat (au choix) (Int), Autohypnose* (Sag), Concentration* (Con) et Connaissances (psionique)* (Int). * Cf. Chapitre 3 pour la description de ces nouvellescompétenceset leur utilisation spécifique. Les autrescompétencesapparaissent dans le Chapitre 4 du Manuel des Joueurs. Points de compétence à chaque niveau : 2+ modificateur d'Int. (...)
Conditions : Pour devenir poing de Zuoken, il faut satisfaire aux conditions suivantes : Bonus de base à l'attaque. +4Compétences. Degré de maîtrise de 9 en Concentration. 168 Don. Capacité psionique innée. Spécial. Aptitude de classe de sérénité.Compétencesde classe : Lescompétencesdu poing de Zuoken (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Art psi* (Int), Artisanat (Int), Autohypnose* (Sag), Concentration* (Con), Connaissances (psionique)* (Int), Connaissances (religion) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Evasion (Dex), Perception auditive (Sag), Psychologie (Sag) et Saut (For). * Cf. Chapitre 3 pour la description de ces nouvellescompétenceset leur utilisation spécifique. Les autrescompétencesapparaissent dans le Chapitre 4 du Manuel des Joueurs. Points de compétence à chaque niveau : 4+ modificateur d'Int. (...)
Psion évanescent : Dés de vie. d4. Conditions : Pour devenir psion évanescent, il faut satisfaire aux conditions suivantes :Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Art psi, degré de maîtrise de 8 de Connaissances (psionique). (...)
Avoir reçu l'enseignement d'un autre psion évanescent, avoir accès aux enseignements de l'Esprit Doré ou appartenir à une organisation ayant accès à ces enseignements ou directement 169 administrée par l'Esprit Doré.Compétencesde classe : Lescompétencesdu psion évanescent (et la caractéristiquedontchacunedépend) sont:Artpsi(Int)*, Artisanat (au choix) (Int), Autohypnose* (Sag), Bluff (Cha), Concentration* (Con), Connaissances (plans) (Int), Connaissances (psionique)* (Int), Déguisement (Cha) et Psychologie (Sag). * Cf. Chapitre 3 pour la description de ces nouvellescompétenceset leur utilisation spécifique. Les autrescompétencesapparaissent dans le Chapitre 4 du Manuel des Joueurs. Points de compétence à chaque niveau : 2+ modificateur d'Int. (...)
Conditions : Pour devenir pyrokinésiste, il faut satisfaire aux conditions suivantes : Alignement. Chaotique.Compétences. Degré de maîtrise de 1 en Artisanat (alchimie), degré de maîtrise de 8 en Concentration, degré de maîtrise de 2 en Connaissances (psionique). (...)
Doit posséder une réserve d'au moins 1 point psi. Spécial. Doit avoir mis le feu à un bâtiment et l'avoir regardé se consumer.Compétencesde classe : Lescompétencesdu pyrokinésiste (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art psi* (Int), Artisanat (au choix) (Int), Concentration* (Con), Escalade (For), Intimidation (Cha) et Saut (For). * Cf. Chapitre 3 pour la description de ces nouvellescompétenceset leur utilisation spécifique. Les autrescompétencesapparaissent dans le Chapitre 4 du Manuel des Joueurs. Points de compétence à chaque niveau : 2+ modificateur d'Int. (...)
Attaque éclair, Souplesse du serpent. Capacité psionique. Capacité de manifester des facultés du 1er niveau.Compétencesde classe : Lescompétencesdu translocateur (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Art psi* (Int), Artisanat (Int), Autohypnose* (Sag), Concentration* (Con), Connaissances (folklore local) (Int), Connaissances (psionique)* (Int), Crochetage (Dex), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/sabotage (Int), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Equilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Evasion (Dex), Fouille (Int), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignements (Cha), Représentation (Cha), Saut (For) et Utilisation d'objets psioniques* (Cha). * Cf. Chapitre 3 pour la description de ces nouvellescompétenceset leur utilisation spécifique. Les autrescompétencesapparaissent dans le Chapitre 4 du Manuel des Joueurs. Points de compétence à chaque niveau : 6+ modificateur d'Int. (...)
Avoir tué un illithid en combat singulier ou en tant que membre d'un groupe de six individus au plus.Compétencesde classe : Lescompétencesdutueurd'illithids(etlacaractéristique dont chacune dépend) sont : Art psi* (Int), Bluff (Cha), Concentration* (Con), Connaissances (exploration souterraine) (Int), Détection (Sag), Perception auditive (Sag), Psychologie (Sag) et Survie (Sag). * Cf. Chapitre 3 pour la description de ces nouvellescompétenceset leur utilisation spécifique. Les autrescompétencesapparaissent dans le Chapitre 4 du Manuel des Joueurs. Points de compétence à chaque niveau : 4+ modificateur d'Int. (...)
Pour avoir longuement étudié ses ennemis jurés et s'être exercé sans relâche aux techniques permettant de les vaincre, il bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie lorsqu'il utilise cescompétencescontre eux. Les attaques qu'il porte contre ses ennemis jurés s'accompagnent également de ce bonus de +2 aux dégâts. (...)
Veneur d'âmes : Dés de vie. d4. Conditions : Pour devenir un veneur d'âmes, il faut satisfaire aux conditions suivantes :Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Connaissances (psionique), degré de maîtrise de 4 en Diplomatie. (...)
Regard inquisiteur. Capacité psionique. Niveau 5 de manifestation et capacité de manifester lien spirituel.Compétencesde classe : Lescompétencesdu veneur d'âmes (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art psi* (Int), Artisanat (au choix) (Int), Autohypnose* (Sag), Bluff (Cha), Concentration* (Con), Connaissances (psionique)*(Int),Diplomatie(Cha)etPsychologie (Sag). * Cf. Chapitre 3 pour la description de ces nouvellescompétenceset leur utilisation spécifique. Les autrescompétencesapparaissent dans le Chapitre 4 du Manuel des Joueurs. Points de compétence à chaque niveau : 2+ modificateur d'Int. (...)Cérébromancien : Dés de vie. d4. Conditions : Pour devenir cérébromancien, il faut satisfaire aux conditions suivantes : Compétences. Degré de maîtrise de 6 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 6 en Connaissances (psionique). Sorts. Capacité de lancer des sorts profanes du 2e niveau. Capacité psionique. Capacité de manifester des facultés du 2e niveau. Compétences de classe : Les compétences du cérébromancien (et la caractéristique dont ...