Asgard : les Règles du Jeu Clé en Mains
sur Les 12 Singes au format
Contient : camp (2)... • Soins : Sert à effectuer les gestes d'urgence et soigner. • Survie : Sert pour chasser, monter uncamp, suivre des traces et trouver son chemin. • Technique : Sert pour effectuer et comprendre des tâches... [Détails]Fiche 1 : le personnage. Clé en main propose une sélection de dix PJ prêts à l'emploi. Chacun fait l'objet d'une feuille de personnage. Choisir un personnage : Au recto d'une feuille de personnage se trouvent une illustration du personnage, son nom et des éléments d'historique et de personnalité. Le nom et les éléments d'historique et de personnalité ne sont qu'indicatifs. Avec l'accord du MJ, un joueur peut les adapter afin de jouer un personnage qui lui convienne. L'illustration elle-même ...
Kit de démonstration - Le Combat & la Santé
sur Sombres Projets au format (8.4 Mo)
Contient : camp (2)...et ce à chaque tour. Intensité des feux : Feu Intensité : Bougie, poêle chaude 1. Torche, petit feu decamp, braséro 3. Grand feu decamp, incendie d'une pièce d'habitation 5. Feu de joie, incendie d'un... [Détails]Combat : Voici les deux étapes qui précèdent le combat proprement dit : 1/ Calculer ses Capacités * La Capacité offensive de chaque combattant, si elle n'est pas encore calculée, est établie. On additionne : Puissance + compétence d'arme + bonus de maniement des armes qui sont dégainées. * Même chose pour la Défense. On additionne : Trempe + compétence d'arme + 5 + bonus de défense du bouclier ou de l'arme (certaines armes offrent en effet un bonus en défense, comme l'épée ou la lance ...
2012 - Extinction : les Règles du Jeu Clé en Mains
sur Les 12 Singes au format
Contient : camp (2)... • Soins : Sert à effectuer les gestes d'urgence et soigner. • Survie : Sert pour chasser, monter uncamp, suivre des traces et trouver son chemin. • Technique : Sert pour effectuer et comprendre des tâches... [Détails]Fiche 1 : le personnage. Clé en main propose une sélection de dix PJ prêts à l'emploi. Chacun fait l'objet d'une feuille de personnage. Choisir un personnage : Au recto d'une feuille de personnage se trouvent une illustration du personnage, son nom et des éléments d'historique et de personnalité. Le nom et les éléments d'historique et de personnalité ne sont qu'indicatifs. Avec l'accord du MJ, un joueur peut les adapter afin de jouer un personnage qui lui convienne. L'illustration elle-même ...
Old School
sur XXième Ciel au format (20.8 Mo)
Contient : camp (2)...questions trop compliquées. Les Anges et les Démons étaient là pour castagner sévère les abrutis de l'autrecamp, et on ne passait pas son temps en magouilles plus ou moins poisseuses. Les méchants étaient... [Détails]Rassurez-vous ! Les joyeux membres d'IN Studio, à l'esprit délié et à la plume acérée, ne se transforment pas encore en grand-mère à moustache, radotant que c'était mieux avant. Pourtant, ce nouveau supplément pour INS/MV va nous projeter quelques années en arrière, au bon temps où l'on ne se posait pas de questions trop compliquées. Les Anges et les Démons étaient là pour castagner sévère les abrutis de l'autre camp, et on ne passait pas son temps en magouilles plus ou moins poisseuses. Les méchants ...
Carte d'Erebor
sur La Cour d'Obéron au format (116 Ko)
Contient : camp (2)...Colline aux Corbeaux », sur la face Ouest de la montagne, la compagnie de Thorin établit son premiercamp. Quelques jours plus tard, ils s'établirent au fond d'une vallée plus étroite, de près de 3 miles... [Détails]La carte de Thror indique que le diamètre de la montagne solitaire était équivalent à près la moitié de la distance qui la sépare du Long Lac, qui se trouvait à 20 miles au sud, soit 10 miles. Le sommet était suffisamment haut perché pour être enneigé au moins jusqu'au printemps, ainsi son altitude doit atteindre les 3500 pieds. La forme de la montagne est clairement mise en valeur sur la carte de Thror : 6 arrêtes partant du sommet. Au sein de la large vallée faisant face au sud reposent les ...
Précis de Règles
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (95 Ko)
Contient : camp (2)...listées aux pages 176 et 177 du Guide du Maître ou à la page 103 du supplément Montaigne. * Victoire : uncampgagne la bataille lorsque son général remporte l'opposition (jet global) sur trois tours consécutifs... [Détails]Pour ne plus interrompre les parties pendant de longues minutes à chercher la bonne règle au bon moment, voici un petit 'précis de règles' résumant les lois essentielles des Secrets de la Septième Mer (système D10) à l'usage des joueurs et MJ pressés ou de ceux qui n'ont pas envie de relire 36 fois des tartines d'explications. Références : Chaque élément mentionné ici comporte une référence de type LLNNNc, où LL est le livre détaillant la règle concernée parmi la liste ci-dessous, NNN est la page ...
FORMULAIRE de TRANSFUGE
sur La Guilde des Songes au format (823 Ko)
Contient : camp (2)FORMULAIRE de TRANSFUGE Les Démons donnent ce forumlaire aux Anges qui souhaitent changer decamp. Comment remplir ce formulaire ? La You-You vous a déçu : c'est normal. Pas de bière, pas... [Détails]Les Démons donnent ce forumlaire aux Anges qui souhaitent changer de camp.
Comment remplir ce formulaire ?
La You-You vous a déçu : c'est normal. Pas de bière, pas de filles, pas de rails de coke ou de voitures de sport ? Juste du vin coupé à l'eau, un nuage à la place de la bite, des vitamines et une R5 : c'est normal. Et en rejoignat nos forces, vous avez fait le bon choix. Fuck the You-You, et désormais votre vie sera rock'n roll. Si ce formulaire est arrivé entre vos mains, vous avez ...Tournoi "Etoiles" - fiches techniques
sur Crépuscule au format (815 Ko)
Contient : camp (2)...de vous amuser, mais une fois arrivé la, le voleur s'est volatilisé. Fiche technique de « Servez votrecamp» : Voici donc les caractéristiques des couples de combattants que les joueurs affronteront.... [Détails]« A l'aide ! » : Caractéristiques des voleurs : FOR 4 RES 5 PHY 2 Armure : 8 INT 5 VOL 5 MEN 4 Maîtrise : 1 COO7 PER 6 MAN 6 Chance : 3 PRE 4 EMP 5 SOC 2. Compétences : acrobaties 5, armes tranchantes (épée courtes) 6, baratin 6, corps à corps 4, crochetage 6, déguisement 5, discrétion 5, escalade 5, estimation 4, esquive 7 , pickpocket 6. Possessions : Armure de cuir (protection 8), une épée courte For +11 + 1D10. 1D10 dracs de fer. LES VOLEURS : Ils sont 8 au total ...
Brumaire - Le livret de base : Les Règles
sur Le Ludiste au format (13.8 Mo)
Contient : camp (2)...situation risque d'affronter l'hostilité des masses. 0 : le statu quo est présent. Chaque avantage qu'uncamps'approprie est rapidement remis en question par l'adversaire. Aucun gagnant n'émerge du conflit... [Détails]Dans Brumaire, les personnages sont définis à la fois par des caractéristiques, qui représentent l'inné, et par des compétences, qui quantifient l'acquis. Quand un personnage tente une action au résultat incertain et qu'il est important de savoir si oui ou non il réussit, le MJ utilise une des douze caractéristiques pour déterminer les chances de succès, qui sont pondérées par l'utilisation éventuelle d'une compétence. Les douze caractéristiques sont regroupées en trois grandes familles : - le ...
Règles OGL : Sorcellerie
sur Le Scriptorium au format (1.2 Mo)
Contient : camp (2)...La luminosité du sort devient équivalente à celle d'une Torche à la Magnitude 3, à celle d'un Feu deCampà la Magnitude 5, et à celle d'un Feu de Joie à la Magnitude 10. Ce sort peut être lancé sur les... [Détails]Les sorciers sont capables de manipuler leur magie au moyen des compétences de Manipulation. Celles-ci permettent au sorcier de changer les paramètres d'un sort à chaque lancement. Un sorcier peut manipuler la Magnitude, la Portée, la Durée et les Cibles de tout sort qu'il lance : il peut même combiner des sorts multiples en un seul lancement. S'il n'est pas nécessaire d'avoir la compétence de Manipulation pour lancer un sort de Sorcellerie, un sorcier dépourvu de cette compétence ...