Crimes : version amateur
sur Les Ecuries d’Augias au format (156 Ko)
A la veille de la guerre de 1870, l'affaire bouleverse la France. La famille Kinck décimée par un meurtrier cupide, reçoit des obsèques nationales. Jean-Baptiste Troppmann, un Cernéen de 21 ans, est condamné à mort et exécuté. 1869 : l'affaire Troppmann Tout commence le 20 septembre 1869, au petit matin. Un cultivateur découvre par hasard dans un carré de luzerne, entre le fort d'Auberviliers et la gare de Pantin (à 2 km de Paris), le corps d'un enfant. Bouleversé, il court avertir les autorités ...Contient : personnages (25), pjs (8), joueurs (30), persos (3)(...) Ainsi, le puritanisme en vigueur sous le règne de Victoria ou sous la bannière américaine ne saurait cacher la profonde corruption morale qui mine les sociétés, et qui forme le terreau de l'univers de Crimes. Dans le caractère despersonnages, cela se traduit par la perte du flegme (légendaire chez les Britanniques) au profit des passions les plus primaires, les plus destructrices. (...)
Le pays entier ressent le besoin impérieux, la mission sacrée, de devoir propager les valeurs anglaises aux confins du monde. Lespersonnages-joueursou nonjoueursdevraient ressentir cette nécessité vitale pour l'avancée de la civilisation humaine, quelle que soit la forme revêtue par ce sentiment (de l'aide désintéressée à l'exploitation des autres peuples) quasi-missionnaire. Cependant, ce sentiment est en partie la cause de la chute inévitable de l'Empire, dont la pérennité n'est qu'un mirage. L'illusion ne dure que chez les esprits les plus obtus et les plus doctrinaires de l'Empire britannique. (...)
L'appartenance à une nationalité, l'esprit cocardier sont à encourager dans l'interprétation de tous lespersonnagesde Crimes. Les colonies de la peur Les Indes Lors d'un traditionnel goûter autour d'un thé, un administrateur britannique demande à sa fille devant des invités : -« Chérie, que peux-tu me dire sur nos colonies des Indes ? (...)
Pour leurs passagers, inutile de ses demander s'ils se faisaient tuer par les projections d'éclats ou déchiquetés par la rupture d'une roue. Quatterly Review mars 1825. Lespersonnagesaffublés de "traditionalisme" n'auront déjà plus bonne presse en cette fin du XIXème siècle, époque de notre jeu. (...)
Chimistes et physiciens traquent l'infiniment petit : les savants deviennent comme des mages, aux pratiques incompréhensibles et pour certains nécessairement occultes... Le savant dans le jeu : Voici quelques éclairages sur la condition d'un despersosles plus fascinants du jeu : le savant. Qu'il soit un PJ spécialisé ou un PNJ du type « savant- fou » (le baron Frankenstein), il répond aux éléments qui suivent si vous voulez respecter l'historique. (...)
Un épisode la nuit dans ce lieu troublant, jouant sur les ombres et les troubles de la réalité, devrait perturber durablement vosjoueurs. v LA GALERIE DE ZOOLOGIE (rue Geoffroy St Hilaire, Vè) A connu un agrandissement en 1885 à l'arrivée des baleines lapones accrochées encore aujourd'hui au plafond. (...)
Le 1er avril 1897, un billet circula pour inviter les destinataires à un concert dans la Rotonde des Tibias, dans les catacombes, rendez-vous au 92, entrée Dareau. Occultistes, nécromanciens : s'abstenir. IV) lespersonnagesjoueursarchétypes Une bien belle époque J'adore me lever aux aurores. C'est le meilleur moment pour profiter d'une ville comme Paris. C'est aussi le seul moment de la journée qui me permet de flâner comme avant, avant que je ne trouve ce travail providentiel qui annonçait la fin de mes errances dans les rues. (...)
Voici les univers principaux qui vous permettront de savoir où évolue votre PJ, et d'affiner votre création avec le 4 : les concepts. LA HAUTE SOCIETE Lespersonnagesgravitant dans la haute société sont généralement coupés du monde extérieur, arque boutés sur leurs privilèges et leurs richesses. (...)
LES SPECIALISTES Ce type de personnage ne brille pas par sa débrouillardise ou sa polyvalence, une fois que son domaine de compétence n'est plus sollicité par le scénario. Le MJ tâchera donc de trouver des adaptations pour que cesPJspuissent briller. Le spécialiste force toujours le respect, ou rebute lespersonnagesplus traditionalistes ou terre à terre. Pourtant, leurs compétences en font de merveilleux alliés pour résoudre les problèmes les plus retors. (...)
Un personnage exotique rehaussera les couleurs d'une équipe et contribue à fournir un bon exemple d'intégration et d'ouverture vers d'autres cultures, ce qui n'est pas un cas universel... les traits Les traits employés pour résoudre les actions desjoueursetpersonnagesnon-joueurs(PNJ) sont les suivants : - la VOLONTE : elle traduit la motivation générale de la personne (ou créature...), son aptitude à réaliser ses objectifs, sa ténacité, sa confiance en elle. On l'emploie comme trait mobile . - La FORCE MENTALE : assez similaire à la précédente, elle est utilisée comme mesure de la concentration de l'esprit qui permet la réalisation de prodiges surnaturels et la résistance face à ceux-ci. (...)
Score voulu 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Points à dépenser 1 3 6 10 15 22 30 40 50 Traits mobiles Les traits que nous vous avons présentés ne sont pas constants. Vosjoueursvont mener une vie particulièrement rude et leur santé ne sera guère la seule à en pâtir. Certains traits sont mobiles et fluctuent pendant la partie : VOLONTE - FORCE MENTALE - FORCE - CONSTITUTION. (...)
Difficile pour un savant de consacrer beaucoup de temps à sa culture physique, mais cela est pourtant possible au prix d'un effort supplémentaire par rapport au sportif. Cela permet de développer despersonnagesatypiques éloignés des traditionnels stéréotypes. Les COMPETENCES sont séparées en plusieurs catégories : - les compétences privilégiées indispensables pour le concept du personnage - les compétences normales formant le tronc commun de toutes les professions - les compétences spécialisées qui nécessitent une formation particulière et donc plus difficile à acquérir si l'on n'a pas la profession nécessaire - les compétences dérivées qui se calculent à partir de combinaisons de traits ou d'autres compétences Comment acquérir des compétences ? (...)
Reportez-vous aux concepts décrits ci-dessus pour connaître vos compétences privilégiées. Les noms placés dans les colonnes 2 et 3 font référence aux archétypes depersonnagesdécrits plus bas, ou à leurs catégories si le nom est inscrit en caractère gras. COMPETENCES PHYSIQUES privilégiées spécialisées signification acrobatie Monte en l'air, agent secret, gypsi Tous les autres Accomplir des figures acrobatiques complexes, esquiver des coups, se sortir d'une zone de combat danse Dandy, fille..., baron ..., agent secret, colon Aucun Se débrouiller dans les danses les plus communes (selon la société qu'on fréquente), tenter des séductions par ce procédé équitation Haute société, agent de police, contrebandier, agent secret, marchand, colon Aucun Tenir sur un cheval et le diriger- diriger un attelage (diff. (...)
Marge >8 : une réussite exceptionnelle ! Cela permet au MJ de pouvoir « traduire » le résultat de l'action auxjoueurs, des chiffres à leur équivalent dans la narration. Variation 1 : l'aptitude du PJ. Si le joueur se trouve diminué pendant sa tentative (fatigue, blessure, manque de temps, totale inexpérience) le MJ peut lui demander de modifier les dés avec lesquels il fera son jet. (...)
Au contraire, selon certaines circonstances particulières (adrénaline, spécialité, expérience particulière, aide d'autrespersonnages), le MJ peut allouer des dés à 8, 10 ou 12 faces pour les tests. Dx où x=3 ;4 ;6 ;8 ;10 ;12 x varie selon forme du perso Variation 2 : réussite ou échec distingué. (...)
Le système décrit ci-dessus donne une grande responsabilité au MJ qui doit pondérer, estimer les résultats, choisir les scores à employer... Nous avons fait suivre quelques applications importantes de ce système, vous êtes libres de faire tous les ajouts et adaptations que vous estimerez nécessaires (et vous pouvez me les envoyer !). Utilisez tout de même le système générique pour ne pas dérouter lesjoueurs. Règles adaptées de crimes L'investigation L'aptitude INVESTIGATION se place au-delà de la simple enquête toute banale. (...)
Voilà le prix de l'entêtement d'un enquêteur digne de ce nom. Cette obstination peut mener à un épuisement total si vous connaissez les règles sur la santé despersonnages. Le MJ devrait autoriser un jet à chaque fois que le joueur réalise un travail de recherche équivalent à 10H. (...)
Elles permettent aussi de donner un caractère réel au côté surnaturel du jeu, elles mettent en relief despersonnagesqui partagent la malédiction d'un Docteur Jekyll et Mister Hyde : voir le côté avilissant de sa personnalité s'exprimer sous son vrai jour. (...)
Le démarrage d'une nouvelle affaire est source de peur qui, si elle n'est pas vaincue, peut causer de grands préjudices lors de la confrontation avec l'ennemi. Et cet ennemi n'a pas forcément besoin d'être surnaturel pour angoisser lesPJs. Voici donc comment nous allons simuler cette peur ! Le score de peur est attribué par le MJ au début de la partie ; il dépend de la difficulté de l'enquête et de la nature de l'ennemi à atteindre. (...)
Echelle de scores de peur : § Rencontre avec un cadavre inanimé :8 § Cadavre d'un proche ou d'un mutilé : 13 § Mort vivant ou sataniste en action : 16 § Vampire, momie, golem ... : 18 § Vampire de haut niveau, démon : 20 La difficulté pour lesjoueursest d'estimer à juste titre de combien de points est le score de peur. S'ils prenaient les vrais satanistes pour des charlatans et qu'ils découvrent le contraire, nul doute qu'ils seront désagréablement surpris et certainement pas préparés. (...)
Sur le tableau ci-dessus, la colonne importance vous donne une idée de l'impact de la folie sur le déroulement de la partie et de la composition du joueur. Veillez à ne pas cumuler des folies trop exigeantes et réservez-les auxjoueursqui ont subi un échec important sur leurs jets de folie. Combat et manoeuvres Le combat devrait être l'ultime solution pour vos enquêteurs et héros. (...)
Cependant, il est difficile d'imaginer un scénario se déroulant sans lui, quelle que soit sa forme, puisqu'il met vosPJsphysiquement en danger. C'est dans le thème du jeu, et cela doit participer à l'ambiance. Evitez cependant de transformer le jeu en simple boucherie : nous tentons de créer une ambiance humaine, et la mort ne doit être qu'une solution marginale. (...)
Les paragraphes suivants vous permettront d'enrichir vos enquêtes avec des situations concrètes qui permettront à vosPJscompétents de s'immerger totalement dans la scène du crime. Vos descriptions n'en seront que plus réalistes. (...)
4 Steamer - paquebot 1000 km £ 6 Idem (en classe de luxe) 1000 km £ 15 Armes à distance Armes de corps à corps Petit nécessaire de survie VIII) vérités à ne pas révéler Thématiques et notes notes du concepteur Crimes est doté d'un système de simulation des plus simples et facilement adaptable aux diverses situations rencontrées. Un système plus complexe aurait rebuté ou découragé desjoueurspotentiels et instauré une dictature des règles bien inutile. En effet, le sel de ce jeu demeure l'ombre où se cache les criminels, créatures, concepts et jets de dés ; l'ambiance doit rester reine en son domaine ! (...)
Cela ne mènerait pas plus loin qu'une aventure dans un donjon de seconde zone. Vous devez inclure des intrigues et despersonnagessecondaires (connections du tueur avec le gouvernement, lien avec un PJ...) pour compliquer les choses. Rien ne sert de surenchérir dans l'horreur malsaine au risque de rapidement saturer vosjoueurs, à moins que cela ne constitue un excellent dérivatif aux scenarii habituels. Le paragraphe suivant vous donne quelques conseils pour développer l'atmosphère du jeu. (...)
jouer sur la corde raide Le DRAME noué dans Crimes vient de deux intrusions : - celle d'un élément extraordinaire dans le monde ordinaire (un tueur d'un genre nouveau, une créature extraordinaire...) - la projection d'un élément ordinaire dans un monde extraordinaire (un héros européen dans une colonie de la peur, un dandy dans les bas-fonds d'une cité...) L'EFFET EMOTIONNEL que vous voulez instaurer doit être suffisamment varié pour combler vosjoueursméritants. · Effroi : grande frayeur ; épouvante, frayeur · Epouvante : terreur soudaine causée par quelque chose d'inattendu et de dangereux · Frayeur : peur soudaine et passagère causée par un danger réel ou supposé · Horreur : effroi, répulsion causée par l'idée d'une chose horrible, affreuse, repoussante · Terreur : peur violente qui paralyse A la lumière de ces différentes définitions, vous constatez les sels et les piments d'une atmosphère de peur : l'étendue du sentiment (soudain ou distillé), la présence réelle ou imaginaire de l'objet de peur (imaginé ou vu) et sa connaissance ou son ignorance (forme clairement définie ou floue, réservant des surprises). (...)
Bien que sans cesse rabâché, le décor typiquement gothique semble nous avoir préprogrammés pour éprouver de l'inquiétude. Il donne la substance vitale pour faire suer lesjoueurs: un bon cimetière avec de la brume, des toiles d'araignées dans une sombre et vaste demeure... Même vos créations originales doivent reprendre certains de ses éléments à succès pour stimuler la représentation des lieux par vosjoueurs! médiagraphie Il s'agit pour l'instant des oeuvres dont je me suis accaparées pour déterminer l'ambiance du jeu. (...)
bd's La Ligue des gentlemen extraordinaires : (Alan MOORE et Kevin O'NEILL) : une fantastique BD qui développe le thème du glorieux empire britannique face aux méchants qui veulent sa perte. Reprend de bons vieuxpersonnagesde l'époque (Alan Quatermain, Jekyll et Hyde, Nemo, l'homme invisible...). romans et livres L'Aliéniste et L'Ange des ténèbres : de très bons thrillers se déroulant dans l'Amérique du XIXème siècle, avec une bonne reconstitution des procédés d'enquête de cette époque jeux vidéo Clive Barker's Undying : une ambiance feutrée, sur fonds de malédiction familiale. (...)
Le sujet principal du jeu reste le crime en lui-même, et nous vous livrons à présent quelques pistes pour donner à votre campagne une envergure inédite. Cela amènera vosjoueurs-et vous-mêmes- à réfléchir sur la criminalité elle-même, et à multiplier la puissance de ce thème. (...)
Le MJ responsable de la campagne peut néanmoins décider de la validité de ces thèses et affirmer que l'évolution de l'homme, par désordre génétique, explique ses prédispositions à l'acte criminel. Le jeu desjoueurssera de traquer tous ceux qui pourraient répondre aux critères définis. Le côté surnaturel serait retravaillé pour insister sur les déformations physiques subies par les pires criminels (mythe du docteur Jekyll et mister Hyde). (...)
Cette campagne « à se tirer une balle » est la plus sombre de toutes mais permet un développement cohérent du savoir des enquêteurs qui s'apercevront sur le tard de la fatalité de leur monde. L'aspect moral et religieux est mis en avant, et lespersonnagespourraient devenir de nouvelles Cassandre, cette prophétesse grecque qui était damnée à dire vrai sans jamais être cru. Bien sûr, cette fin programmée ne devra jamais être révélée en tant que telle auxjoueursqui se décourageraient de suite (comment réagiriez vous, en tant que héros, si vous savez être condamnés sans gloire ? (...)
Utilisez les histoires étranges (voir antagonistes surnaturels) mises à votre disposition pour déstabiliser vosjoueurs. Théorie des égrégores Une théorie qui relie une fois de plus les crimes isolés au macrocosme universel. (...)
Le MJ facétieux (ou plutôt un tantinet sadique) devrait aussi augmenter les possibilités de Corruption despersonnagesqui auront du mal à s'isoler de cette atmosphère glauque universelle. L'accent viendra sur la décadence de la morale, sur ces choses indéfinissables « dans l'air » qui angoissent. (...)
Tout simplement en survivant, et sauvegardant ses illusions... Brr... Table des matières I) PROLOGUE 1 1869 : l'affaire Troppmann 1 II) INTRODUCTION GENERALE 4 III) SCENES DE CRIMES 5 L'EUROPE A LA DECOUVERTE DU MONDE 5 L'Angleterre victorienne 5 L'Irlande 6 La France 6 Le reste de l'Europe 8 LES COLONIES DE LA PEUR 9 Les Indes 9 Le grand jeu en Afrique 10 LE RESTE DU MONDE 11 La Chine 11 Le Japon 11 L'ERE INDUSTRIELLE 12 la révolution au quotidien 12 La religion 13 les villes ogresses 14 de sourdes inquiétudes 15 UN CADRE POUR CRIMES : PARIS 16 contexte général 16 lieux de la capitale 16 le Paris underground 18 IV) LESPERSONNAGESJOUEURS19 ARCHETYPES 19 les traits 21 Attribution des scores 21 LES COMPETENCES 22 LA PERSONNALITE 29 CONCEPTS 30 La haute société 30 L'univers du crime 32 Les specialistes 35 un peu d'exotisme 37 LE PORTRAIT 41 petite histoire personnelle 41 des questions a vous poser 42 Historique du personnage 42 V) ANTAGONISTES : CRIMINELS DE TOUT POIL 44 INTRODUCTION 44 L'ARMEE DU CRIME 44 bandes et apaches 44 les génies du crime 45 crimes passionnels 46 les anarchistes 46 MEURTRIERS ISOLES 47 tueurs en série 47 3. ANTAGONISTES SURNATURELS 51 Le Golem 51 Le juif errant 52 Démiurges et savants fous 52 Le cadavre ambulant : la momie 54 Le suceur de sang : le vampire 55 La discipline occultisme 56 Monstres ou créatures surnaturelles 58 FAITS TRES ETRANGES... 64 VI) PROCEDURES DE TRAQUES 65 SYSTEME DE SIMULATION 65 Résolution des actions 65 REGLES ADAPTEES DE CRIMES 68 L'investigation 68 Loi de corruption 69 La peur limitante 71 La santé mentale 72 COMBAT ET MANŒUVRES 74 déterminer l'initiative 74 les passes d'armes 74 les options de combat 75 le combat à distance 76 le calcul des dégâts 77 VII) L'ENQUETE : MODE D'EMPLOI 80 ETAPES DE L'ENQUETE 80 La quête d'indices 80 La filature et le pistage 83 La séduction 83 L'interpellation 84 L'interrogatoire 84 Le jugement 84 les auxiliaires 85 3) L'EQUIPEMENT 87 Transports 87 Armes à distance 88 Armes de corps à corps 88 Petit nécessaire de survie 88 VIII) VERITES A NE PAS REVELER 89 THEMATIQUES ET NOTES 89 notes du concepteur 89 jouer sur la corde raide 90 médiagraphie 90 IX) VERITES : CRIMES EN SERIE 92 INTERETS 92 HYPOTHESES 92 Le chromosome tueur 92 L'abandon par Dieu 93 Théorie des égrégores 94