GURPS Lite
sur Crazy Orc au format (491 Ko)
Contient : personnages (52), joueurs (28)(...) A propos de GURPS Lite Il s'agit de la 'substantifique moelle' de GURPS : toutes les règles fondamentales, mais sans les options et les embellissements qui troublent souvent lesjoueursdébutants. Une fois que vous aurez l'habitude de ces règles, vous pourrez vous procurer les Règles de Base de GURPS et vous lancer dans la grande aventure. Les MJ expérimentés trouveront ici, nous l'espérons, un outil pratique d'initiation des nouveauxjoueurs. Matériel nécessaire : Pour jouer, vous aurez besoin des présentes règles, de 3 dés à six face, de stylos et de feuilles de brouillon. GLOSSAIRE : GURPS est un jeu de rôle (JdR). Dans un jeu de rôle, L'un desjoueurs(le Meneur de Jeu) guide les autresjoueursà travers une 'aventure' dans laquelle ils interprètent despersonnagesde fiction. Comme tous les loisirs, le jeu de rôle a son propre jargon. Pour vous permettre de comprendre les term es et concepts utilisés dans ce jeu (et dans d'autres), voici quelques définitions : Jeu de Rôle (JdR) : Un jeu dans lequel lesjoueursendossent les personnalités d'individus imaginaires, oupersonnages, dans un univers de jeu historique ou fictif, e t tentent de se comporter comme les feraient cespersonnages. Meneur de Jeu (MJ) : Le joueur qui choisit l'aventure, guide lesjoueursà travers elle, et juge les résultats. Personnage : Tout être (personne, animale ou autre) interprété par le MJ ou un joueur dans un JdR. Personnage Non Joueur (PNJ) : Tout personnage contrôlé par le MJ. Le MJ peut contrôler de nombreux PNJ, majeurs ou mineurs. (...)
Aventure : Egalement appelée scénario, c'est 'l'unité de base' d'une partie de jeu de rôle. Un JdR ne s'achève que lorsque lesjoueursle décident, mais une aventure aura un début et une fin. Elle peut s'étaler sur plusieurs séances de jeu ou n'occuper qu'une soirée. Groupe : Le groupe de personagesjoueursqui participent à une aventure ou à une campagne. Rencontre : Une 'scène' d'une aventure, où lespersonnagesjoueurscroisent le chemin d'un ou plusieurs PNJ. Campagne : Une série continue d'aventures. Une campagne accueille en général les mêmespersonnagesd'épisode en épisode, et elle est gérée par le même MJ (ou la même équipe de MJ). Une campagne peut se déplacer d'un univers de jeu à l'autre, s'il y a une explication logique à cela. Race : L'espèce à laquelle vous appartenez. Lespersonnagesnon humains (elfes, nains, halflings, et Martiens, par exemple) sont courants dans les JdR. (...)
Ainsi, plus vos caractéristiques et compétences sont élevées, plus vous avez de chance de réussir vos tests. QUAND LE MJ FAIT-IL LES JETS ? En règle générale, ce sont lesjoueursqui la ncent les dés pour leurspersonnagesrespectifs. A cela deux exceptions : Tout d'abord, lorsque le personnage n'est pas censé savoir s'il a réussi ou non en particulier lorsqu'il essaie d'obtenir des informations) le MJ effectue le test en secret. Si le t est réussit, le MJ donne au joueur des informations exactes. Sinon, le MJ peut mentir ou ne rien dire du tout. Ensuite, lorsque lespersonnagesne sont tout simplement pas censés savoir ce qui se passe. Cela comprend la plupart des 'jets de perception' (voir p. (...)
Parfois vous ne saurez pas si vous avez réussi ou échoué avant qu'il ne soit trop tard pour une nouvelle tentative. C'est au MJ de juger de la situation dans laquelle se trouvent lespersonnages, mais en règle générale : a) Si la tentative détruit l'objet de l'action, c'est terminé. (...)
Point final. b) Si un échec inflige des dommages quels qu'ils soient, assignez ces dommages et laissez lespersonnagesrefaire un test après un petit moment. c) Si un échec ne provoque aucun dommage, laissez lespersonnagesrefaire une tentative au bout d'un petit moment, avec un malus cumulatif pour chaque nouvelle tentative. DUELS DE COMPETENCES : Il arrive que deuxpersonnagesdoivent comparer leurs compétences respectives pour résoudre un co nflit ou une compétition. Le Duel de Compétence est un moyen rapide de règle la question sans entrer dans les détails. (...)
En situation de combat, un test ne prend qu'une seconde, mais dans une activité impliquant des recherches fastidieuses en bibliothèque, chaque tentative peut représenter plusieurs jours. Si les deuxpersonnagesont des compétences très élevées, le duel risque de durer indéfiniment. Dans ce cas, vous pouvez l'abréger en soustrayant la même valeur à la compétence de chaque personnage. Tôt ou tard, l'un despersonnagessera le seul à réussir son test, et sera vainqueur du duel. JETS DE REACTION : Un 'jet de réaction' est un test effectué par le MJ pour déterminer comment ses PNJ réagissent aux PJ. (...)
En revanche, si vous proposez un marché équitable ou que vous traitez avec un vieux compagnon fidèle, vous pourrez bénéficier d'un bonus. C'est au MJ de décider. Enfin, un comportement approprié de la part desjoueursinfluencera toujours les jets de réaction. Une bonne approche peut vous valoir un bonus de +1 au moins, alors qu'une attitude inadaptée peut vous infliger un malus de -1 ou -2. (...)
TABLE DE REACTION : Lancez 3 dés et appliquez les modificateurs appropriés. 0 ou moins : Désastreuse. Le PNJ déteste lespersonnageset fera tout pour leur nuire, quitte à les attaquer, les trahir, ou les humilier en public. 1 à 3 : Très Mauvaise. Le PNJ n'apprécie pas du tout lespersonnageset cherchera à leur nuire autant que possible, en les agressant ou en leur proposant un marché de dupes, par exemples. 4 à 6 :Mauvaise. Le PNJ n'a aucune sympathie pour lespersonnageset cherchera à leur nuire (comme ci-dessus) si cela peut lui être profitable. 7 à 9 : Médiocre. Le PNJ est indifférent auxpersonnages. Il peut se montrer menaçant, et demander une somme astronomique en échange de son aide, par exemple. 10 à 12 : Neutre . Le PNJ ignore lespersonnagesautant que possible. Toutes les transactions se passeront normalement tant que lespersonnagesrespectent le protocole. 13 à 16 : Bonne. Le PNJ apprécie lespersonnagesest se montrera serviable, dans les limites du raisonnable. 16 à 18 : Très Bonne. Le PNJ tient lespersonnagesen haute estime et se montrera particulièrement aimable et serviable, offrant de lui -même son aide. 19 ou mieux : Excellente. Le PNJ est béat d'admiration devant lespersonnages, et fera tout son possible pour agir dans leur intérêt, dans les limites de ses propres capacités. (...)
Si vous rédigez l'historique de votre personnage, vous devriez le montrer aux MJ, mais vous n'êtes pas obligé de le communiquer aux autresjoueurs. Après tout, votre personnage gardera certainement certains aspects de sa vie secrets, même avec ses amis. (...)
POINTS DE PERSONNAGE : Lorsque vous créez un personnage, vous débutez avec un certain nombre de points de personnage à 'dépenser' dans l'achat de ses capacités. Dans la plupart des jeux, nous conseillons d'accorder 100 points pour despersonnageshéroïques. Ce nombre peut varier, bien sûr, du quidam moyen à 25 points, aux superhéros à 300 points ou plus. (...)
Les sections suivantes décrivent les dif férentes choses que vous pouvez acheter avec vos points depersonnages. Les traits positifs (par exemple une grande force, une certaine richesse, une apparence supérieure à la moyenne, des compétences) coûtent plus ou moins de points selon leur valeur. (...)
Les quatre attributs ont tous la même importance. Le coût en points des attributs de départ est indiqué par le tableau ci -contre. Notez que lespersonnagesont gratuitement un score de 10 dans chaque attribut, car 10 est la valeur 'moyenne'. Les scores en dessous de 10 ont un coût négatif : en fait, ils vous rapportent des points ! (...)
Si un accident devait vous priver d'une main ou d'un bras, considérez que c'est le membre gauche. Taille et Poids néant : Lesjoueurssont libres de choisir la taille et le poids de leur personnage, dans les limites du raisonnable. (...)
Une odeur corporelle pourrait valoir -5 points, cracher sur le sol vaudrait 10 points ; les habitudes à -15 points sont laissées à l'imagination desjoueursles plus dépravés. Pour chaque -5 points que vaut votre habitude, vous subissez un malus de -1 à tous les jets de réactions des gens en position de remarquer ces habitudes. (...)
Le Statut comme Modificateur de Réaction : Lorsqu'un jet de réaction est effectué, le Statut relatif despersonnagesimpliqués peut entrer en compte. Un Statut Supérieur vous donne généralement un bonus. Si votre Statut est de 3, par exemple, les gens de Statut 1 réagissent à vous à +2. (...)
La Richesse détermine : (a) de combien d'argent vous disposez au début du jeu ; (b) combien d'argent vous gagnez par mois de jeu (bien que cela dépende également de votre métier); (c) combien de temps vous devez passer à gagner votre vie. Tous lespersonnagesbénéficient de la richesse de départ 'standard' dans leur monde, à moins d'acheter l'avantage de Richesse ou prendre le désavantage de Pauvreté. (...)
Chaque niveau multiplie votre richesse par 10, et vous accorde un niveau gratuit de Statut (maximum 2 de plus que le niveau gratuit déjà accordé par l'avantage Riche). 25 points/niveau. AMIS & ENNEMIS : De nombreuxpersonnagesont des PNJ qui ont de très bonnes ou très mauvaises relations avec eux. Des amis puissants auxquels vous pouvez faire appel en cas de besoin sont un avantage ; des amis faibles que vous devez protéger sont un désavantage, comme de puissants ennemis. (...)
Limite aux désavantages : Le MJ devrait faire attention au nombre de désavantages qu'il autorise lesjoueursà prendre. Un trop grand nombre risque de transformer votre campagne en foire. Limite suggérée : les désavantages ne devraient pas rapporter plu s de 40 points. (...)
Problèmes Mentaux : De nombreux désavantages mentaux permettent au personnage atteint effectuer des jets de QI ou de Volonté pour les surmonter. Dans ce cas, tout résultat de 14 ou pl us est toujours un échec. Autrement, despersonnagesayant une valeur élevée en QI seraient quasiment immunisés à leurs problèmes - et ce n'est pas comme cela que ça marche ! (...)
De petites sommes ne tenteront pas un personnage riche, mais un personnage pauvre devra faire son test à -5 ou plus si on lui propose une forte somme. LespersonnagesIntègres font leur test à +5 en cas de marché douteux, et à +10 en cas de crime flagrant. (...)
Un personnage présomptueux bénéficie de +2 aux jets de réaction des PNJ jeunes ou naïfs (ils le croient vraiment aussi fort qu'il le prétend), mais lespersonnagesexpérimentés réagissent à -2 envers vous. Un personnage présomptueux peut être fier ou prétentieux, ou tout simplement déterminé, mais il faut le jouer ! (...)
Description : Une brève description de ce que la compétence sert à faire et quand faire un test. Le MJ devrait autoriser auxpersonnagesd'accomplir des tâches habituelles sur un test normal. Des tâches plus ou moins difficiles, ou des conditions particulières , peuvent impliquer des modificateurs, à la discrétion du MJ. (...)
EQUIPEMENT : Vous devez à présent choisir le matériel que vous possédez. En général, le MJ fixe un coût raisonnable pour le matériel nécessaire auxjoueurs. Dans un jeu contemporain, il peut même renvoyer lesjoueursaux catalogues ! Les armes et les armures sont un cas particulier, car leur utilisation implique des mécanismes de jeu précis. Cette section vous donne suffisamment de renseignements pour vous permettre de choisir intelligemment votre matériel de combat. (...)
Votre Mouvement ne peut jamais être réduit à 0 à moins que vous ne soyez inconscient, incapable d'utilisez vos jambes, ou en train de soulever un poids supérieur à 15 fois votre FO. AMELIORATION DESPERSONNAGES: A la fin de chaque séance de jeu, le MJ peut vous accorder des points de personnage bonus ; ils sont identiques aux points utilisés pou r créer votre personnage. (...)
NON HUMAINS : De nombreux univers, et en p articuliers les mondes de fantasy et de science-fiction, accueillent despersonnagesqui ne sont pas humains. Dans les présentes règles, une race est définie comme une espèce et sa culture typique. (...)
Modèles Raciaux : Les mécanismes de jeu pour une race non humaines sont couverts par son modèle racial : un ensemble de modificateurs d'attributs, d'avantages, de désavantages, de traits et de compétences que possèdent tous les membres de cette race. Comme lors de la création depersonnages, chacun de ces éléments a une valeur en points. Faites-en la somme pour calculer la valeur en points du modèle racial. (...)
Le MJ décide quelles règles optionnelles vont être utilisées, et tranchent toutes les questions qui se présentent. Un bon MJ discutera toujours des problèmes importants avec lesjoueursavant de prendre sa décision - mais un bon joueur accepte la décision du MJ quelle qu'elle soit. (...)
Lourd (jusqu'à FO×8) : Mouvement-6 Très Lourd (jusqu'à FO×10) : Mouvement-8 (minimum de 2) Maximum (jusqu'à FO×15) : Mouvement=1. LE JEU : Nous venons de voir les règles concernant la création et l'équipement despersonnages. A présent nous allons voir comment ils peuvent agir. En résumé, le MJ décrit une situation et demande à chacun desjoueursce que fait son personnage. Lesjoueursrépondent, et le MJ leur dit ce qui se passe ensuite. A un moment ou un autre, lesjoueursindiqueront des actions que leurspersonnagesne réussissent pas forcément automatiquement... 'Tu portes quoi en sautant par-dessus la crevasse ?'... C'est là qu'interviennent les dés. PROUESSES PHYSIQUES : Courir : En combat, courir se résume à une série de manoeuvre de Mouvement. (...)
Type d'escalade Modificateur Court Long Echelle (vers le haut) aucun jet 3 barreaux/sec 1 barreau/sec Echelle (vers le bas) aucun jet 2 barreaux/sec 1 barreau/sec Arbre ordinaire +5 30cm/sec 10 cm/sec Montagne ordinaire +0 15 cm/sec 3m/min Mur de pierre vertical -3 30cm/5 sec 1m20/min Bâtiment moderne -3 30 cm/10 sec 60cm/min Corde (vers le haut) -2 30 cm/sec 60m/min Corde (vers le bas) avec équipement -1 60 cm/sec 100m/min sans équipement -1 3m50/sec 3m50/min. Soulever & Déplacer des Objets : En général, le MJ laisse lespersonnagessoulever tout ce qu'ils ont besoin de soulever, sans utiliser les dés ; mais lorsqu'ils s'attaquent à des poids importants, un test de FO peut être nécessaire. (...)
Soustrayez deux fois votre niveau d'encombrement, et ajoutez 3 si vous êtes entré dans l'eau volontairement. LespersonnagesGros (p. 5) bénéficient d'un bonus. Si vous manquez ce test, vous perdez un point de Fatigue et vous devez faire un nouveau test 5 secondes plus tard, et ainsi de suite jusqu'à ce que votre Fo soit réduite à 0 et que vous vous noyiez. (...)
Une obscurité partielle inflige un malus de -1 à -9. Une personne myope a -6 à ses jets de Vision pour les choses à plus d'1 mètre. Lespersonnagesaveu gles ou plongés dans l'obscurité totale ne peuvent rien voir ! Ouïe : Pour entendre un son faible, faites un test de QI avec un bonus égal à votre niveau d'Ouïe Aiguisée (le cas échéant). (...)
Une fois qu'on a entendu un son, un jet normal de QI peut être nécessaire pour comprendre sa signification. Lespersonnagessourds ne peuvent rien entendre ! Odorat & Goût : Ce sont deux manifestations du même sens. (...)
COMBATS : Aussi violents et dangereux qu'ils puissent être, les combats sont un élément essentiel des histoires d'aventure, et les PJ finiront tôt ou tar d par devoir se battre. Voici un système simple de résolution des conflits : Déroulement d'un Tour de Combat Lespersonnagesagissent les uns après les autres, jusqu'à ce que chaque personnage ait pris son tour ; puis ils recommencent. (...)
Le déroulement est le suivant : Avant que le combat ne commence, comparez le score de Mouvement de tous lespersonnages. Celui qui a le score le plus élevé agit en premier, et ainsi de suite en descendant jusqu'au score le plus faible. (...)
Votre tour commence lorsque vous choisissez une manoeuvre, et s'achève quand vous choissez votre manoeuvre suivante (c'est -à-dire après que tous les autrespersonnagesont agi une fois). Chaque tour représente une seconde de temps réel. Manoeuvres : Commencez chaque tour en choisissant l'une des manoeuvres suivantes. (...)
Un tour de combat représente une seconde. Il peut falloir une minute pour résoudre un tour de combat, en particulier si lesjoueurssont inexpérimentés ou que la bataille est importante. Mais le combat est une situation périlleuse, et vous devez accorder auxjoueursdu temps pour réfléchir à leurs actions. Les conversations, les tentatives de crochetage de serrures, les tentatives d'évasions et autres situations similaires sont jouées en 'temps réel'. Si lesjoueurspassent 10 minutes à discuter entre eux sur la meilleure façon d'approcher un PNJ commerçant... leurspersonnagespassent 10 minutes à parler devant la boutique. Les voyages normaux et autres activités du même type se jouent en temps 'accéléré'. (...)
Lorsque le groupe marche le long d'une piste, par exemple, le MJ peut simplement sauter le passage entre deux rencont res. Avertissez lesjoueurslorsqu'ils rencontrent quelqu'un, lorsqu'ils arrivent dans une ville, ou quand la nuit tombe, et abrégez le reste du temps. (...)
Temps entre les Aventures : Dans une campagne continue, vous aurez également besoin de garder une trace du temps écoulée entre les aventures. Il peut s'agir à chaque fois du même laps de temps, ou le MJ et lesjoueurspeuvent se mettre d'accord sur une durée 'logique' entre la fin d'une aventure et le début de la suivante. Il est souvent utile de laisser s'éc ouler un mois ou deux, histoire de permettre auxjoueursde guérir, de gagner un peu d'argent, et ainsi de suite. Bien sûr, il ne s'écoule aucun laps de temps entre deux séances de jeu, si vous ne pouvez pas terminer l'aventure en une séance. (...)
14 : Dysonien : construction de mondes, mondes-anneaux. 15 : TM : Transmission de matière, pouvoir cosmique. 16 : C'est vous qui voyez...Personnages& Niveaux Technologiques : Compétences : De nombreuses compétences changent selon les niveaux technologiques. (...)
Un ingénieur dans un monde médiéval disposerait par exemple de la compétence Ingénierie/NT 3, alors qu'un ingénieur moderne aurait Ingénierie/NT 7. Sur le plan technique, il s'agit de compétences séparées. Lorsque lespersonnagessont issus de NT différents, supérieurs à la norme de la campagne, il s'agit d'un avantage. (...)
10) ou le désavantage Primitif (p. 13). VOYAGE ENTRE LES MONDES : L'un des principes de base de GURPS est de permettre auxjoueursde visiter différents univers de jeu sans avoir à apprendre un nouveau système de règles à chaque fois. (...)
Un joueur peut participer à différentes campagnes, chacune se déroulant à une époque et dans un décor différent, et jouer dans chacune un personnage différent. Chacun de cespersonnagesdemeure dans son monde d'origine. Mais lespersonnagespeuvent également passer d'un univers à l'autre, et ce de deux manières : (1) Un joueur peut développer un personnage pour un un ivers de jeu précis, puis transporter ce personnage dans un autre univers. Par exemple, un magicien médiéval, projeté des centaines d'années dans le futur par un sortilège magique, pourrait participer à une aventure ayant pour cadre la Seconde Guerre Mondiale. (...)
Vous pouvez utiliser GURPS pour n'importe quel genre de campagne de jeu de rôle, dans tous les mondes que vous pouvez imaginer... et vous pouvez voyager d'un univers à l'aut re, avec le même personnage ou despersonnagesdifférents. De nombreux guides sont disponibles... mais la seule chose nécessaire pour commencer es t ce livret. (...)
com/gurps. Il existe tant de matériel gratuit sur le web (articl es, aventures, descriptions d'univers,personnages) qu'avec GURPS Lite et une connexion au réseau, vous pourriez jouer toute votre vie sans jamais dépenser un centime. (...)En français, cette version gratuite de GURPS Lite correspond à la dernière version française publiée du jeu. Qu'est-ce que GURPS ? GURPS signifie 'Generic Universal Role-Playing System'. Il s'agit du JdR dont les présentes règles sont la version condensée. Mais pourquoi un tel nom ? 'Generic'. GURPS se base sur des règles simples, auxquelles on peut ajouter autant de règles optionnelles qu'on le désire. La version allégée présente le 'noyau' des règles communes à tous les MJ ...