Magma - Chapitre 1 : Karaji mon amour
sur Le Cercle du Capharnaum au format (1 Mo)
Contient : personnages (4), pjs (27), joueurs (11)(...) Ils se heurteront cependant aux sbires de plusieurs princes démons, cerveaux de cette histoire. Cette mini campagne, mènera vosjoueurssur les lointaines terre d'Al Fariq'n, sur l'île d'Agramatra, à Jergath, dans le désert de feu, et... aux enfers, pour un dénouement inattendu! Chapitre 1 : Karaji mon amour. LesPJsarrivent à Karaji, une des rares ville du littoral de l'Al Fariq'n à n'avoir jamais subit l'influence agalanthéenne (trop lointaine, elle se trouve vers la limite sud de la carte dans le livre de base). LesPjspeuvent être là pour plusieurs raisons : - une piste/quête les a mené là - ils ont été envoyés là par une personne qui les emploie ou leur demande un service - un de leur contact y habite, il leur a demandé de venir ou ils lui rendent visite - ils naviguaient au large et leur navire a sombré. (...)
Le thème de cette mini campagne n'est pas d'explorer l'Al Fariq'n. Vous pouvez concocter une aventure dans les terres à vosPJssi le coeur vous en dit, mais elle devra se dérouler avant le début du chapitre 2. Ici, nous nous concentrerons dans un premier temps sur la ville. (...)
En réalité, celui-ci n'a pour seule vocation que de leur faire découvrir les différentes facettes de Karaji. Il va falloir envoûter vosjoueurs, créer une véritable ambiance et leur faire rencontrer despersonnagesauxquels ils s'attacheront. Car les jours de cette ville sont comptés ! Après l'avoir découverte et appréciée, la cité sera anéantie... Pourquoi, me direz vous, se donner tant de mal à faire vivre une ville pour la détruire juste après ? Le but de la manoeuvre est de faire ressentir à vosjoueurset à leurspersonnagesl'ampleur de la tragédie ! Ce choc décuplera sans nul doute leur motivation et leurs efforts afin d'éviter que ces évènements ne se reproduisent ailleurs. Cela sera également l'occasion de sauver un PNJ de votre choix qu'ils auront particulièrement apprécié. (...)
Ce sont aujourd'hui des quartiers à part entière de la ville. La cité est agréable et très cosmopolite. De nombreuxpersonnageshauts en couleurs sont venus ici pour commencer une nouvelle vie, et les interroger sur leur passé peut être parfois passionnant, parfois dangereux... Les Walad Badiya ne sont pas rares et quelques griots exercent leurs talents sur les places où des points d'eau ont été aménagés. (...)
Les soigneurs trouveront des plantes inconnues aux vertus étonnantes, les musiciens découvriront des harmonies et des instruments inédits, les baroudeurs pourront négocier de précieuses cartes ou des peaux d'animaux improbables... Laissez vosjoueursarpenter les différents quartiers et prendre un peu de bon temps. Vous trouverez en annexe un plan simplifié de la ville, où figurent ses quartiers principaux et la localisation des édifices marquants. (...)
Trois hommes en livrée et arme au côté marchent dans ses pas. « Eh bien ! Te voilà pris gredin! Tu vas regretter d'être né ! » L'enfant lève sur lesPJsdes yeux implorants et tente de se cacher derrière l'un d'eux. Si nécessaire, l'homme n'hésitera pas à bousculer vos Héritiers pour accéder à l'enfant. (...)
L'homme est le responsable des serviteurs dans la-dite demeure. Rendre les bijoux ne suffira pas pour lui, le vol doit être puni ! LesPJssont forcé d'intervenir sous peine de perdre un ou deux points de Bravoure. Il est possible de tenter d'impressionner l'homme, un petit combat peut également s'engager (les gardes reprennent les caractéristiques du vaillant capitaine du LdB). (...)
Au bout d'une longue allée, un jeune serveur vêtu de blanc sert à boire à un homme robuste. Ce dernier est accoudé à une balustrade en marbre et se retourne alors que lesPJsarrivent à son niveau, la vue derrière lui est magnifique. Elle embrasse toute la ville, mais aussi la mer et les falaises situées de l'autre côté du fleuve. (...)
Après leur avoir demandé leurs impressions sur la ville et la raison de leur venue, il passera aux choses sérieuses. En agissant la veille, lesPJsont sans le savoir bafoué la réputation d'un personnage important de la ville. Ce dernier a demandé à Bjorn de punir les fautifs, mais ce dernier hésite à le faire. (...)
En effet, s'il ne peut ignorer sa demande, il n'apprécie guère cette personne qu'il juge cruelle (voir encart ci contre). Il propose donc une échappatoire auxPJs. Il fera en sorte de calmer le notable s'ils retrouvent un objet qui lui a été dérobé récemment. (...)
_Bjorn ignore si les voleurs ont agi de leur propre initiative ou s'ils ont un commanditaire. Mais pourquoi Bjorn fait-il appel à vosPJs? Pourquoi ne pas mettre des hommes à lui sur l'affaire ? Et bien c'est très simple. Le maître de la ville s'est renseigné sur vos Héritiers lorsqu'on est venu se plaindre d'eux. (...)
Il se trouve que le voleur que ses gardes ont attrapés est du même peuple, ou mieux, de la même Parole qu'un de vosPJs! Il espère que la loyauté du voleur lui servira, et qu'il acceptera de donner des informations à un confrère pour lui venir en aide. (...)
Selon votre groupe, il ne sera peut-être pas possible de faire du voleur un camarade, même éloigné, de l'un de vosPJs(on imagine mal, par exemple, un Malik tremper dans une telle affaire, à moins d'y avoir été forcé par exemple). (...)
Le voleur de secours est également destiné vous servir de base pour créer votre PNJ personnel. Interroger le prisonnier : Après avoir traversé la ville vers l'Est, lesPjsdoivent traverser le fleuve. Il n'y a aucun pont, et à tout heure du jour, des centaines de barques font la traversée. (...)
Mais il faudra quitter ce couvert des plus agréables, pour prendre un sentier accidenté et battu de soleil. La pente est raide et semble sans fin. Arrivés à la porte de la prison, lesPJsdevront montrer patte blanche (Bjorn leur a donné un papier officiel les autorisant à rencontrer le prisonnier). (...)
Il sait évidemment tout de cette histoire et de ses complices. Afin de faire faire vibrer la corde de la solidarité, lesPJspourront tenter un jet de Charme + Compagnonnage (+ un nombre de Dés Bonus égal au niveau de votre PJ dans sa Parole) avec un SD allant de 12 à 18 selon le profil du voleur et de son condisciple. (...)
Avec une QR de 0, il leur dira qu'il ne sait pas où se trouve l'objet, mais leur recommandera d'aller se divertir à la maison du Dernier Voile. Au secours! Mesjoueurssont trop forts ! Si vosjoueursparviennent malgré tout à en apprendre plus, voilà tout ce que peut savoir le voleur : il a été engagé à Alayahba, au Nord de Kh'saaba par un riche collectionneur shiradi, à qui Bjorn aurait refusé de céder l'objet pour une obscure raison. Une fois à Karaji, il s'est alloué les talents d'un certain Matouba et d'une féline nommée Jahana,. (...)
Il décroche également un petit bracelet de tissu qu'il porte sur lui. Cet objet, transmis à sa complice prouvera qu'elle peut faire confiance auxPJs. Il ne dira rien de plus sur cette histoire. Il espère que son aide évitera le fouet à son frère de Parole et leur souhaite bonne chance. (...)
Il est fort possible que Majda, la notable qui veut faire punir les Héritiers, soit présente dans la maison (les jeunes éphèbes étant sa faiblesse). Ce peut être l'occasion de faire les présentations, car elle reconnaîtra l'un de vosPJsgrâce à la description de son intendant. Mais pas d'esclandre (si vous pensez que vosjoueursont la ressource pour la convaincre de retirer sa plainte, évitez cette rencontre !). Si vos Héritiers donnent à Lébama le bracelet en tissu que leur a donné le voleur, tout ira très vite. (...)
Dans le cas contraire, il faudra être très prudent, car on aime pas trop les questions indiscrètes dans les parages. LesPJsdevront être habile, ou laisser de généreux pourboires afin d'arriver jusqu'à la féline. S'ils se font remarquer, ils seront amenés manu militari devant la tenancière afin de savoir exactement ce qu'ils font là. (...)
Pour convaincre Lébama qu'ils sont de bonne foi, et que sa soeur ne risque rien, les Héritiers devront réussir un jet de Charme + Enseigner (grâce à de solides arguments), Poésie (par leur éloquence) ou Comédie (en détournant la vérité) SD 15. Selon la QR, sa soeur Jahana sera par la suite plus ou moins méfiante envers lesPJs. Tenter de faire peur à Lébama pour la faire parler est une mauvaise idée ! Elle ne trahira pas sa soeur adorée. (...)
De plus, les représailles venant des dirigeants de la maison et de Jahana elle-même seraient sévères ! Si lespersonnagessont arrivés jusqu'à Lébama, mais n'ont pas réussi à la convaincre, Jahana sera tout de même alertée et tachera de les surveiller de loin. (...)
Elle décidera peut être même de leur parler face à face pour savoir de quoi il retourne. Dans ce cas de figure, il très difficile de la convaincre de les aider. Si lesPJsne parviennent pas à parler à Lébama, il leur faudra aller enquêter dans les quartiers louches. Jahana : Ses cheveux noirs et longs dansent pendant ses acrobaties. (...)
La fiche de Sadjin se trouve elle en annexe de ce scénario. Il en est au 4e niveau (et oui, quand même !). Si lesPJsretournent voir Jahana, cette dernière leur dira que Matouba n'a toujours pas donné signe de vie. (...)
Il est possible de trouver des torches et du petit matériel de mineur dans les bâtiments environnants, aujourd'hui désertés. A mesure que vosPJss'enfoncent dans ces boyaux, faites les tourner dans tous les sens, insistez sur l'aspect labyrinthique de cet endroit, et gardez à l'esprit que chaque croisement ou virage peut receler un piège (voir Dit obscur en annexe). Il sera préférable pour vosjoueursde tracer une carte lors de leur avancée, mais s'ils n y pensent pas, laissez les se perdre un peu... Il est possible de repérer des traces de pas récentes dans les galeries, mais le SD du jet de périple sera de 15, la lumière vacillante des torches compliquant grandement les choses. (...)
Une QR de 4 fera présager de griffes de plus de 30 cm ! Quand ils auront assez subit/désamorcé les pièges, demandez à vosjoueursd'effectuer un jet de Sagesse + Percevoir SD 15. Si aucun ne le réussit, la lumière de leurs torches les trahit immédiatement et Sadjin, accompagné d'un démon d'Ahriman (qui voient tout deux parfaitement dans le noir) mettent en place une embuscade un peu plus loin. En effet, lesPJstomberont sur Matouba ligoté et bâillonné qui tentera de les avertir en vain. Le SD du jet de Sagesse + Assassinat pour voir le piège est de 18 (le démon est suspendu au plafond). Si l'un de vosjoueursréussit le jet de perception, il pourra entendre l'écho faible de deux voix. S'ils ont la présence d'esprit d'éteindre leurs torches et s'ils réussissent un jet de Discrétion SD 15, ils pourront surprendre une conversation qui semble se dérouler dans le noir. (...)
Aucun héros qui se respecte ne peut rester les bras croisés devant une telle situation (sans perdre 3 points de Bravoure...) ! Quoi qu'il en soit, le combat est inévitable ! Si lesPJsont éteint leurs torches, il faut vite les rallumer ! LesPJsdécouvrent alors leurs adversaires... - un reste d'homme crasseux et en haillons, les cheveux et la barbe hirsutes, le regard fou et le corps recouvert en grande partie par un étrange tatouage. - une créature lisse et blafarde, aux yeux atrophiés, évoluant aussi bien sur le sol qu'au plafond. (...)
Selon le nombre et l'état de vos Héritiers, adaptez la puissance du démon (ce sera un démon « mineur » ou « normal ») afin de ne pas finir cette campagne prématurément... En cas de gros problème, Matouba parviendra à se défaire de ses liens et s'emparera d'une arme pour aider un peu lesPJs. Dénouement : En partant du principe que vosPJss'en sortiront, ils retrouveront le collier sur le cadavre de Sadjin. D'autre part, un MEGA jet de Sagesse + Périple SD 21 leur apprendra que la galerie où ils se trouvent va dans la direction de la ville (une QR de 6 leur dira qu'ils en sont tout proche). (...)
Les deux villes ayant de nombreuses similitudes topographiques, Karaji est le site idéal pour faire un essai. Le tunnel où lesPJsont trouvé le démon a été prolongé au maximum en direction de la ville. En effet, c'est la voie qu'empruntera la créature qui viendra pour détruire cette dernière. (...)
Les tenants et les aboutissants de cette histoire vous seront expliqués en préambule du chapitre II. Evidemment, il est impossible que vosjoueursapprennent cela à ce stade de la campagne. Si Matouba est toujours en vie, il peut raconter ses déboires : le passage à l'hôpital, comment il rentra dans le délire de Sadjin pour se le mettre dans la poche, et comment celui-ci le rattrapa quand il tenta de s'enfuir. (...)De mystérieuses éruptions volcaniques secouent l'Al Fariq'n. Partant du centre du continent noir, elles remontent inexorablement vers le Nord, faisant toujours plus de victimes! Après avoir constaté la désolation causée par ces phénomènes, vos Héritiers découvriront que ces évènements sont dus à une créature gigantesque et surpuissante, mi afreet-mi démon, cherchant à réduire en poussière la ville d'Houbal, Jergath! Les échos d'une vieille légende leur permettront de retrouver un ...