Solomon Kane : les règles
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Contient : personnages (59), joueurs (40)(...) « Solomon Kane était un homme grand et maigre ; son visage pâle et ténébreux, ses yeux profonds et rêveurs étaient rendus encore plus sombres par le costume foncé et austère de Puritain qu'il aimait porter. » Des Crânes dans les Etoiles. Le héros howardien : Solomon Kane et les autrespersonnagescréés par Robert E. Howard appartiennent clairement à la catégorie des héros, au sens le plus fort du terme : tous sont des êtres d'exception, qui se distinguent du commun des mortels par leurs capacités, leur caractère et leur destinée. (...)
Les règles de Solomon Kane partent du principe que tout héros possède une certaine habileté dans le maniement de l'épée et des autres armes blanches, comme tout aventurier élisabéthain digne de ce nom. Lespersonnagesincarnés par lesjoueursseront donc obligatoirement des combattants entraînés ou naturellement doués - et même des Bretteurs Accomplis pour les meilleurs d'entre eux. En termes de jeu, l'habileté au combat de votre personnage sera représentée par deux valeurs distinctes : l'Attaque et la Défense. (...)
Les Fortunes d'un héros pourront être choisies parmi les Fortunes classiques décrites ci-dessous ou inventées par lesjoueursavec l'accord du meneur de jeu. Plusieurs autres exemples sont décrits dans le chapitre V. Aristocrate : Le personnage est issu de la noblesse de son pays natal, ce qui lui confère divers privilèges, un prestige social indéniable et, vraisemblablement, une certaine éducation. (...)
Selon la philosophie de chaque héros, ils peuvent refléter la destinée, l'étoffe des héros, cette chance qui « sourit aux audacieux » ou même la protection divine. Seuls les héros (personnagesincarnés par lesjoueurs) et lespersonnages-non-joueursles plus importants possèdent des points de Destin : ils font partie de ce qui distingue les individus exceptionnels du commun des mortels. Chaque point de Destin est, en quelque sorte, l'équivalent d'une vie. Ces points peuvent en outre être utilisés par les héros au cours d'un combat. Pour plus de détails sur leur utilisation en cours de jeu, voir les règles sur les blessures et les périls au chapitre II ainsi que les règles sur les coups de maîtres au chapitre III. (...)
Il ne vous reste plus qu'à tracer les grandes lignes de son passé et votre héros sera prêt à répondre à l'Appel de l'Aventure... Et les Femmes ? Jusqu'ici, nous avons supposé que tous lespersonnagesseraient de sexe masculin, mais les héroïnes ont également leur place dans le monde de Solomon Kane. (...)
Notons en outre que certaines Fortunes comme Bretteur Accompli, Coureur des Bois, Homme de l'Art ou Navigateur Chevronné reflètent un savoir-faire spécialisé dans divers domaines. Enfin, la notion de Fortunes vise à encourager lesjoueursà « penser » leur héros en termes de destinée et de parcours personnel, plutôt qu'en termes de compétences spécialisées. (...)
Cette épreuve pourra se muer en prouesse (-2) dans le cas des tempêtes les plus spectaculaires... Lespersonnagesavec la fortune Navigateur Chevronné bénéficieront d'un bonus de +2 sur ces tests. Tortures : Au cours de sa carrière d'aventurier, Kane fut emprisonné et torturé à au moins deux reprises, par les Espagnols puis par les Turcs. (...)
Des conditions climatiques extrêmes transformeront ces épreuves en prouesses (-2). Si ce test est manqué, lespersonnagessubiront une pénalité de -1 sur tous leurs Traits jusqu'à ce qu'ils aient pu récupérer leurs forces (ce qui nécessite plusieurs heures de repos). (...)
Si ce test est réussi, le personnage repère l'intrus ou, tout au moins, détecte sa présence ; si le test est manqué, sa vigilance s'avère insuffisante. Pour les héros et lespersonnages-non-joueursde premier plan, ce test de perception est tout simplement une épreuve d'Instinct. Pour les Seconds Couteaux (voir chapitre III), ce test sera tout simplement basé sur leur Valeur. (...)
Un Tireur d'Elite bénéficie d'un bonus de +2 en Rapidité lorsqu'il manie le pistolet, qui constitue l'arme de prédilection de telspersonnages. Recharger une arme de tir (pistolet, mousquet, arc, arbalète etc) prend deux assauts, ou un seul avec un test de Rapidité réussi. (...)
Les Héros et le Destin Avant de refermer ce chapitre et de partir à la découverte du monde de Solomon Kane, il est important de rappeler que les règles détaillées sur cette page ne s'appliquent qu'aux héros incarnés par lesjoueurs(et à d'éventuels alliés ayant, eux aussi, « l'étoffe des héros »). Leurs ennemis les plus importants disposent eux aussi d'une réserve de Destin, mais celle-ci fonctionne d'une façon légèrement différente, qui reflète leur rôle d'ennemi : comme dans les récits d'aventure, héros et méchants ne sont pas logés à la même enseigne, y compris (et surtout) en ce qui concerne la chance et la destinée... Pour plus de détails à ce sujet, voir page 38. (...)
Afin de restituer cet aspect caractéristique du récit d'aventure howardien, le meneur de jeu pourra réduire au maximum les temps morts, en évitant par exemple de donner à sesjoueursde trop longues périodes pour planifier les actions de leurspersonnages, discuter de la stratégie à adopter ou dresser des listes minutieuses d'équipement. Il est important de garder à l'esprit que les histoires mettant en scène Solomon Kane ne sont pas des romans mais de courtes nouvelles, dont certaines ne dépassent pas la vingtaine de pages. (...)
A l'inverse, le meneur de jeu pourra décider d'insérer à l'intérieur d'un scénario une ellipse représentant plusieurs mois, voire plusieurs années de la vie despersonnages, de préférence après un préambule destiné à poser les bases du récit, comme dans Ombres Rouges, où Kane passe plusieurs années à traquer les assassins d'une jeune femme, avant de les retrouver et de les affronter au milieu de la jungle africaine : la traque elle-même n'est pas racontée par l'auteur, qui passe directement de la découverte de la malheureuse victime à la confrontation entre ses meurtriers et le Puritain Vengeur. (...)
Va-til les reconnaître, lui aussi, et chercher à se débarrasser de ceux qui pourraient dévoiler sa traîtrise et le perdre auprès de ses puissants alliés ? L'intrigue est lancée... Bien sûr, pour qu'une telle intrigue fonctionne, il est impératif que lespersonnagessoient animés par le désir de se venger, ce qui nous amène au point suivant. Pour que l'histoire démarre vite, sans perte de temps ou tergiversations, il est indispensable que les héros aient, dès le début, une raison valable d'être impliqués dans les événements du récit. (...)
Deux forces semblent guider Solomon Kane dans ses perpétuelles errances : la « flamme de la vengeance », qui le pousse à pourchasser sans répit les êtres habités par le Mal et l'appel de l'aventure, qui l'incitera notamment à explorer les jungles sauvages du Continent Noir, en quête de quelque énigmatique révélation... Comme Kane, lespersonnagesincarnés par lesjoueursdevront être animés par une motivation forte, pouvant, au besoin, confiner à l'obsession : la flamme de la vengeance, l'appel de l'aventure, la soif de l'or, la quête de gloire, le goût du risque, le respect d'un serment ou même la recherche de l'oubli sont autant de motivations typiques des héros howardiens - et, pour un joueur, autant de connexions possibles permettant d'impliquer son personnage dans telle ou telle histoire. Ce souci de simplicité et d'efficacité pourra également s'appliquer aux objectifs spécifiques de chaque scénario : dans ses aventures, Kane a souvent comme but de venger ou de secourir quelque innocente victime, objectifs qui correspondent très exactement à ses motivations profondes et à son profil de justicier solitaire. (...)
Les motivations d'autres héros howardiens, comme Agnès de Chastillon, Vulméa le Pirate Noir ou Sonya la Rouge, peuvent également servir de modèles ou d'inspirations auxjoueurs. Du Sang et des Ombres : L'univers de Solomon Kane est un monde violent : la plupart des aventures du Puritain comportent au moins une scène de combat, règle qui peut être facilement appliquée à un scénario de jeu de rôle. (...)
A bien des égards, les aventures de Solomon Kane ressemblent souvent à un crossover entre un film de pirate et un récit d'épouvante gothique, mélange unique que certains exégètes d'Howard ont baptisé swashbuckling horror. D'autres voient en Solomon Kane un avatar élisabéthain d'autrespersonnagesde justiciers ténébreux, comme le célèbre Shadow, autre figure emblématique des pulps des années 30. (...)
Par souci de fidélité à l'oeuvre de Robert E. Howard, les règles de ce jeu reflètent cette approche du héros : lespersonnagescréés par lesjoueurssont notablement plus aguerris que dans beaucoup d'autres jeux mais ne sont pas destinés à progresser de façon spectaculaire au cours de leur existence ludique. Dans Solomon Kane, l'évolution des capacités du héros ne constitue pas une priorité et ne doit pas détourner le joueur de l'essentiel : l'aventure, l'action et, par dessus tout, le jeu de rôle. (...)
Même si leur chronologie reste assez floue, on peut séparer les histoires ayant Solomon Kane pour héros en deux grandes époques : une première période durant laquelle ses aventures se situent principalement en Europe (avec une brève mais décisive incursion en Afrique dans Ombres Rouges) et une seconde période entièrement africaine, durant laquelle Kane est en possession du bâton-vaudou que lui offre N'longa dans Les Collines de la Mort. En outre, grâce à plusieurs allusions faites par Kane lui-même ou par d'autrespersonnages, nous pouvons scinder le passé de Solomon en deux autres grandes périodes : une première époque où il servit aux côtés de Drake et de Sir Richard Grenville, avant d'être emprisonné et torturé par les Espagnols, puis une seconde époque passée à voyager et à courir l'aventure à travers le vaste monde. (...)
Solomon Kane en Jeu : Si vous décidez d'utiliser Solomon Kane en tant que personnage-non-joueur, il devra constituer la fameuse exception à la règle et bénéficier des mêmes avantages et privilèges (en termes de Destin) que les héros incarnés par lesjoueurs. Il est toutefois préférable, dans l'intérêt du jeu, de limiter les interventions du Puritain Vengeur et, surtout, d'éviter que ses apparitions en cours de jeu ne viennent « voler la vedette » aux héros incarnés par lesjoueurs. Si toutefois ces derniers ont absolument besoin d'être tirés d'un mauvais pas par un providentiel allié sorti de nulle part qui repartira ensuite suivre sa propre route, Kane est sans nul doute l'homme de la situation. (...)
Enfin, une autre possibilité intéressante consiste à évoquer Kane sans jamais le faire apparaître, comme une sorte d'errant insaisissable laissant sur ses pas d'étranges souvenirs et de terribles histoires... Les héros en jeu : Dans la plupart des jeux de rôle, la notion de groupe d'aventuriers suppose un nombre minimum de troispersonnages-joueurs. Certes, il est parfaitement possible de mener des scénarios avec deuxjoueurs, ou même avec un seul, mais cette option constitue davantage l'exception que la règle. Dans Solomon Kane, en revanche, cette possibilité est encouragée et constitue même une des raisons d'être du jeu. Cette section examine d'un peu plus près les avantages et les particularités de ces différentes approches atypiques (le héros solitaire, le duo et le groupe), à la lumière d'exemples tirés des aventures Kane écrites par Robert E. (...)
Avec un héros solitaire, le meneur de jeu n'aura pas à chercher de justification crédible pour réunir lespersonnages-joueursau début de l'histoire - ce qui peut, parfois, se révéler assez fastidieux à concevoir, mais aussi à interpréter en jeu. Le fait de pouvoir se dispenser de cette « mise en présence » initiale pourra permettre au meneur de jeu de commencer son scénario de façon plus dynamique, en rentrant directement dans le vif du sujet, à l'instar de Robert E. (...)
En cours de jeu, l'option du héros solitaire permet d'éviter les dissensions intestines, les apartés qui font dérocher lesjoueursnon impliqués et les interminables palabres sur le « plan à adopter », autant d'éléments qui peuvent finir par désamorcer toute la tension dramatique d'un scénario. (...)
Dans une chronique en solitaire, la motivation du héros devient d'une importance primordiale. Sans la dynamique collective inhérente au groupe depersonnages-joueurs, l'aventurier solitaire a besoin d'une motivation pour guider ses actes : un but fort, clairement défini, et assez général pour justifier son implication dans une multitude de situations. En se basant sur les buts que prête Howard à ses héros, on peut définir quatre grandes motivations susceptibles de guider un aventurier de Solomon Kane. (...)
Mais attention : ces points sont loin d'être inépuisables et, dans un scénario mettant en scène un seul héros, ils auront également tendance à être plus vite dépensés, le personnage ne pouvant pas compter sur ses compagnons d'aventure pour lui porter secours en cas de problème grave. Certes, il est toujours possible d'adjoindre au héros un ou deuxpersonnages-non-joueursd'appoint, susceptibles de lui venir en aide lorsqu'il se trouve en grave difficulté, mais un tel procédé reste assez artificiel, aussi est-il préférable de l'utiliser avec parcimonie. En l'absence d'autrespersonnages-joueurs, le héros doit rester le principal élément agissant, et ce y compris lorsqu'il est contraint à l'inaction. Ainsi, dans Des Ailes dans la Nuit , Kane, gravement blessé, est recueilli par les habitants d'un village perdu d'Afrique ; au cours de sa convalescence, il apprend à mieux les connaître et va découvrir qu'ils vivent sous la menace de terrifiantes créatures ailées, contre lesquelles notre héros va finalement décider de les aider... (...)
Plusieurs exégètes d'Howard ont d'ailleurs imaginé que Kane et Silent se sont effectivement retrouvés, quelques années après leur première rencontre, pour écumer quelque temps la Méditerranée... Le secret d'un duo depersonnagesest leur complémentarité : comme Solomon Kane et John Silent, les deuxpersonnagesdoivent posséder suffisamment de points communs pour pouvoir fonctionner ensemble, mais aussi assez de différences pour que leur association soit mutuellement profitable et intéressante sur le plan dramatique. Afin d'illustrer notre propos, comparons lespersonnagesde Kane et de Silent. Commençons par les similitudes : Kane et Silent sont tous les deux des Anglais expatriés, des aventuriers et des bretteurs hors pair, habitués à côtoyer le danger et ayant beaucoup voyagé de par le vaste monde. (...)
A la pratique, on s'aperçoit qu'il est souvent plus facile pour un duo de mener des dialogues constructifs et vivants ; dans un groupe plus nombreux, où chacun tente de prendre la parole pour exposer son avis, lesjoueursauront davantage tendance à sortir du rôle de leurspersonnagespour passer en mode purement stratégique, afin de « gagner du temps ». L'expérience tend également à montrer qu'un duo tisse plus facilement, ou plus rapidement, des liens de camaraderie, voire de loyauté : avec un groupe plus nombreux, l'intérêt partagé par lespersonnagesest un intérêt commun ; dans un duo, cet intérêt commun peut assez facilement devenir un intérêt mutuel, plus solide mais aussi plus facile à exploiter en jeu. Le duo de héros possède néanmoins certains inconvénients : lorsqu'une dissension grave survient entre les deux héros, il n'y aura pas de troisième larron pour jouer les modérateurs ou pour maintenir la cohésion du groupe au nom de l'intérêt commun ; si celui-ci disparaît, le duo risque fort de perdre sa raison d'être - même s'il existe toujours, comme avec les groupes plus nombreux, des artifices narratifs permettant au meneur de jeu de préserver l'association despersonnages, comme par exemple la nécessité de rester unis face à un nouveau danger... Destins Croisés : Il est, enfin, parfaitement possible de combiner ces deux configurations, comme nous le montre l'exemple du récit intitulé L'Epervier de Basti. (...)
Dans le cas d'un jeu comme Solomon Kane, cette configuration n'a de sens que si elle concerne une poignée de héros - pas plus de trois ou quatrepersonnages. Au-delà de cette limite, le meneur de jeu aura sans doute beaucoup de mal à maintenir l'unité et la cohésion du groupe à l'échelle de toute une chronique, voire même à l'intérieur d'une grande aventure. (...)
De tels liens étant difficiles à nouer en cours de scénario, surtout dans un jeu privilégiant l'action, il est vivement conseillé de les définir avant même le début du jeu, dès la création despersonnages. Si, dans le cas des duos de héros, la rencontre fortuite en jeu constitue une approche efficace et intéressante sur le plan dramatique, elle est en revanche fort peu adaptée à des groupes plus nombreux. (...)
En plus d'être ancrée dans l'Histoire (et plus spécialement dans l'Histoire anglaise, c'est-àdire au centre de l'univers élisabéthain), cette option permet également de rassembler despersonnagesissus de milieux et d'horizons divers - avec, en plus, un ennemi juré tout désigné, en la personne des Espagnols. De telspersonnagespourraient se retrouver quelques années après leur glorieuse campagne, réunis par quelque nouvel événement marquant le point de départ d'une grande aventure - à moins qu'ils ne se soient jamais quittés et jouent toujours les corsaires au nom de Sa Gracieuse Majesté ou soient au contraire devenus pirates pour leur propre compte, à l'instar de plus d'un chien de mer anglais... Un navire constitue en outre une excellente façon de consolider l'unité du groupe, lespersonnagesétant, au propre comme au figuré, « dans le même bateau »... Il existe évidemment d'autres possibilités - ainsi, les aventuriers pourraient être des mercenaires ayant survécu à quelque désastreuse campagne et cherchant désormais leur fortune dans une Europe livrée au chaos... Le meneur de jeu peut aussi opter pour une alliance forcée, comme celle de compagnons de captivité décidant de s'évader ensemble de quelque geôle espagnole, française ou turque - cette évasion pouvant d'ailleurs constituer une excellente première aventure. Dans tous les cas, cependant, il est indispensable que les liens entre lespersonnagesaient été (ou soient) forgés dans l'action ou le danger, afin qu'ils puissent ensuite se manifester de nouveau dans de telles circonstances. Les héros et le destin : Comme nous l'avons vu, chaque héros dispose d'une réserve de 3 points de Destin renouvelée au début de chaque aventure. (...)
En pratique, ce renouvellement du capital de Destin obéit à plusieurs motivations. Il a d'abord pour but d'encourager lesjoueursà dépenser leurs points avec une certaine facilité, sans penser à la « prochaine fois » et en étant plus enclins à faire prendre des risques à leurspersonnages. En termes dramatiques, le fait que les points de Destin aillent en diminuant au fil de l'aventure contribue également à créer un effet de tension croissante en cours de jeu et à faire « monter les enchères » lors des scènes finales. (...)
Comme nous le verrons au chapitre suivant, les PNJ de premier plan peuvent eux aussi disposer d'une réserve de Destin mais les héros incarnés par lesjoueurssont les seuls pour lesquels ce capital se régénère à chaque aventure. Pourquoi un tel privilège ? Tout d'abord, parce que lespersonnages-joueurssont les « héros de l'histoire » : les scénarios sont leurs aventures et non celles de leurs adversaires ou de leurs alliés. La chance et la destinée doivent donc largement pencher en leur faveur, exactement comme elles penchent en faveur de Kane dans ses aventures Aucun personnage-non-joueur, quel que soit son degré de puissance, ne peut disposer d'une telle faveur - à l'exception de Solomon Kane luimême, au cas où vous décideriez de lui faire croiser la route de vos héros plus d'une fois... Le capital de Destin d'un héros reste de 3 points tout au long de sa carrière, sauf si son destin se trouve soumis à des forces surnaturelles. (...)
Dorénavant, le personnage ne disposera plus que de 2 points de Destin par aventure, à jamais marqué par la ténébreuse expérience qu'il a vécue. Cette perte définitive de Destin pourra également s'appliquer auxpersonnagesmaudits par des forces infernales. A l'inverse, un héros qui, comme Solomon Kane lorsqu'il devient le porteur du bâton-vaudou, devient l'agent ou l'allié d'une force surnaturelle pourra se voir octroyer 1 point de Destin de plus à chaque aventure (soit 4 points au total). (...)
Lorsqu'il prépare un scénario, le meneur de jeu devra songer aux façons possibles de faire intervenir cette « providence » en cas de besoin, afin que l'utilisation du Destin par lesjoueurscontribue au bon déroulement de l'aventure plutôt que d'interférer avec lui. Ceci n'est pas aussi difficile qu'il peut sembler de prime abord, les intrigues howardiennes étant assez linéaires et se prêtant facilement à de tels retournements de situation inattendus. (...)
En général, seules les femmes dont la Volonté est inférieure à celle du séducteur risquent de succomber à son charme contre leur gré ; plus l'écart est grand, plus le séducteur pourra prendre d'ascendant sur sa proie. A priori, lespersonnages-joueursseront insensibles à ces effets. L'équivalent féminin de cette Fortune est appelé Femme Fatale. Il repose évidemment sur une autre forme de séduction mais ses effets en termes de jeu sont similaires. (...)
Nomade du Désert : Cette Fortune confère des talents et une expérience comparables à celle des Cavalier des Steppes, mais pour les déserts de sable d'Afrique et d'Arabie. Elle ne peut être possédée que par despersonnagesnatifs de ces contrées ou y ayant longtemps séjourné. Faiblesses héroïques : Cette section détaille une règle optionnelle, dont l'utilisation est particulièrement recommandée dans les chroniques mettant en scène un personnage unique, puisqu'elle met l'accent sur la notion de conflit intérieur. (...)
Ce mélange de témérité, de fougue et d'amour du risque est le point faible des têtes brûlées et desjoueursinvétérés - autant dire qu'il s'agit d'un travers très répandu chez les aventuriers. L'Ambition d'un aventurier peut le faire agir de façon impulsive lorsqu'il est confronté à la possibilité de gagner de la renommée, du pouvoir ou du prestige social. (...)
Dans les situations les plus extrêmes, une telle folie pourrait, comme dans le cas de Kane, plonger cespersonnagesen état de Fureur Guerrière : le pirate dément défendant son trésor comme une bête sauvage, le fou de guerre se ruant l'épée à la main face à une ligne de mousquets ennemis (et vers une mort presque certaine), autant de scènes classiques que ces règles peuvent contribuer à mettre en scène... vi : ennemis et compagnie. (...)
Un bon exemple de ce type d'Ennemi est la cruelle reine-vampire Nakari (voir p 46), dotée d'un diabolique pouvoir de séduction et entourée de guerriers prêts à mourir pour elle. Ennemis & destin : Comme les héros interprétés par lesjoueurs, les Ennemis Majeurs disposent eux aussi de points de Destin, mais ceux-ci n'obéissent pas tout à fait aux mêmes règles. (...)
En outre, lorsqu'un Ennemi bénéficie d'une telle dépense, le meneur de jeu devra le faire clairement comprendre auxjoueurs, soit de manière descriptive (« Cette blessure aurait dû le terrasser... mais il continue à se battre tel une bête acculée ! (...)
Il n'y a pas que les Ennemis dans la vie... Au cours de leurs aventures, les héros pourront parfois rencontrer des alliés de premier plan, c'est-à-dire despersonnages-non-joueursqui ont eux aussi « l'étoffe des héros ». En termes de jeu, cespersonnagespossèdent des Traits et des Fortunes. Ils pourront également avoir un capital de 1 à 3 points de Destin, en fonction de leur importance sur le plan dramatique. Comme ceux des Ennemis, les points de Destin des alliés valent pour leur existence entière et ne se renouvellent pas à chaque aventure. (...)
En dehors de cette importante restriction, ils leur donnent les mêmes avantages qu'aux héros, à l'exception de la possibilité de transformer une simple attaque réussie en coup de maître. Dans ses aventures, Kane croise parfois de telspersonnages(comme par exemple John Silent, Jack Hollinster ou Jeremy Hawk, détaillés dans la suite de ce chapitre)... mais leurs routes se séparent toujours avant la fin de l'aventure. (...)
Epée : Rapidité 10, Attaque 11, Défense 8 Dague : Rapidité 8, Attaque 9, Défense 6 Paire de Pistolets : Rapidité 8, Tir 8 Points de Destin : 3 En termes de jeu, John Silent est comparable à un personnage-joueur nouvellement créé. Il pourrait d'ailleurs être utilisé comme tel ou servir de modèle auxjoueurssouhaitant créer un héros de type « soldat de fortune ». Le Loup, Brigand Sanguinaire : « C'était un homme de grande taille, puissamment bâti, souple comme un léopard, aux traits de prédateur, minces et cruels. (...)
Autres Animaux : Ces règles n'ont pas pour vocation de refléter toute la diversité du règne animal et concernent principalement les bêtes féroces, c'est-à-dire les animaux les plus susceptibles d'attaquer lespersonnagesau cours de leurs aventures. Les animaux qui ne rentrent pas dans cette catégorie n'ont pas véritablement besoin d'être codifiés en termes de jeu ou peuvent être facilement définis en adaptant légèrement les règles données ci-dessus, comme l'illustrent les quelques exemples qui suivent... Rats : A priori, un seul rat ne représente pas un véritable danger pour un aventurier. (...)
Du reste, de telles créatures doivent rester rares, voire rarissimes, sous peine de banaliser leur existence aux yeux despersonnages. Là encore, les aventures de Kane constituent une précieuse référence pour le meneur de jeu. (...)
Pour cette raison, l'étude des Arts Ténébreux doit rester l'apanage exclusif de quelques très rarespersonnages-non-joueurs: autoriser un joueur à incarner un sorcier irait complètement à l'encontre de l'ambiance des récits de Robert E. Howard, où la sorcellerie constitue précisément l'arme que le héros ne maîtrise pas et contre laquelle il ne peut se fier qu'à son courage. (...)
S'agit-il de démons, au sens traditionnel du terme, de divinités maléfiques oubliées, d'entités cosmiques étrangères à notre monde, analogues aux fameux Dieux Extérieurs imaginés par Lovecraft ? Les arcanes du Savoir Interdit étant destinées à rester hors d'atteinte despersonnages-joueurs, il nous semble préférable de ne pas trancher la question... Chaque meneur de jeu pourra, s'il le souhaite, élaborer sa propre explication ou, mieux encore, laisser sesjoueurs(et leurspersonnages) spéculer sur la véritable nature de ces Puissances. La vérité, quelle qu'elle soit, devra demeurer dans les ténèbres. Chaque sorcier, du reste, possède sa propre version de cette vérité, qui peut varier en fonction de sa culture, de ses connaissances ou de son expérience : il est évident qu'un hommefétiche africain ne percevra pas ces Puissances de la même façon qu'un nécromant italien ou qu'un mage ottoman. La vérité n'a peut-être qu'un seul visage, mais elle peut le dissimuler sous une infinité de masques. (...)
Secrets : Secret de la Vie (nécromantique). Points de Destin : 2 Le profil de ce personnage peut servir de modèle pour d'autrespersonnagesdu même type. N'longa, Puissant Homme-Fétiche : Force 5 Rapidité 7 Adresse 5 Endurance 8 Instinct 9 Attaque 5 Volonté 10 Défense Fortunes : Initié. (...)
Howard, La Ballade d'Agnès la Noire Cet article (initialement paru dans le webzine Jeux d'Ombres sous une forme légèrement différente) s'intéresse aux rôles que peuvent occuper despersonnages-joueursféminins dans le monde brutal et ténébreux de Solomon Kane - un monde où, si l'on écoute la voix de l'Histoire, les femmes n'avaient que rarement leur mot à dire. Mais Solomon Kane n'est pas un jeu pour historiens et l'inclusion d'héroïnes capables de manier l'épée fait partie de ces libertés qu'un meneur de jeu doit savoir s'autoriser, conformément à l'esprit des récits des récits d'aventure en général - et des nouvelles de Robert E. (...)
Le portrait de cette « femme d'épée » permet de définir les grands traits de l'héroïne howardienne et peut également être utilisé par le meneur de jeu (et les éventuelles joueuses) comme source d'inspiration, voire comme modèle depersonnages. Comme la plupart des héroïnes d'aventure, Agnès est belle. Mais il est intéressant de remarquer qu'Howard s'attarde fort peu à détailler ses attraits physiques et pour cause : les aventures d'Agnès sont racontées à la première personne, par l'héroïne elle-même - un choix inattendu, qui permet à Howard d'éviter les « complaisances anatomiques » si répandues dans les récits d'aventure de l'époque et, surtout, de faire parler Agnès avec sa propre voix, la voix d'une femme éprise d'indépendance et de liberté, qui n'hésite pas à dégainer son épée pour se faire respecter. (...)
La circumnavigation de Drake n'était pas qu'un voyage d'exploration et devait également servir de prétexte à diverses attaques contre les possessions espagnoles - ce que Drake ne révéla qu'à ses plus proches compagnons de voyage, dont un certain Sir Thomas Doughty. Ce dernier en avisa secrètement Lord Burleigh, un des hautspersonnagesdu royaume et l'ennemi personnel de Drake. Furieux de ne pas avoir été mis dans la confidence, et redoutant peut-être que les initiatives privées de Drake ne finissent par déclencher une guerre totale entre l'Angleterre et l'Espagne, Burleigh usa de toute son influence pour empêcher l'expédition - en vain. (...)
» Si Drake et Grenville sont les seuls chiens de mer historiques mentionnés dans les aventures de Kane, l'Angleterre élisabéthaine eut à son service beaucoup d'autres écumeurs des mers aux noms fameux, comme Sir John Hawkins, qui fut tour à tour négrier, pirate, armateur et amiral, Sir Martin Frobisher, dont la destinée fluctua de succès en infortunes, jusqu'à sa mort au siège de Crozon, aux côtés des Huguenots français, ou encore le célèbre Sir Walter Raleigh, homme de mer, de guerre et d'intrigue, qui fut un despersonnagesles plus puissants d'Angleterre, avant emprisonné et finalement pendu, sous le règne de Jacques Ier. (...)
Pour ce type d'affrontement, on estimera qu'un assaut ne représente pas quelques secondes, mais plusieurs minutes d'action frénétique et meurtrière. A l'intérieur d'un assaut, il est nécessaire de distinguer le sort de la masse des combattants (personnages-non-joueurs) et celui des héros (c'est à dire despersonnages-joueurs) qui s'y trouvent impliqués. Un assaut de corps à corps entre deux groupes de combattants peut être résolu comme un assaut de combat singulier très simplifié, utilisant un seul jet de dés. Chaque groupe possède une valeur globale de Combativité. Lors de l'assaut, on teste sur 2d6 la Combativité des deux camps : si un camp réussit ce test mais que l'autre le manque, il remporte l'assaut : dans ce cas, la Combativité du perdant baisse d'un point. (...)
Ceci étant dit, le monde de Kane appartient davantage à l'Aventure qu'à l'Histoire ! Appendice n°3 : le retour de Kane. Cet appendice s'adresse auxjoueurset meneurs de jeu connaissant la deuxième édition du jeu. Il détaille les différentes additions et modifications apportées aux règles dans cette troisième et ultime mouture. (...)
Chapitre VI : Ennemis et Compagnie. Voir ci-dessus concernant les Seconds Couteaux. Les points de Destin des Ennemis Majeurs et autrespersonnages-non-joueursde premier plan sont désormais soumis à des restrictions qui reflètent plus nettement la différence de statut narratif entre cespersonnageset les héros incarnés par lesjoueurs(voir p 38-40). Vous trouverez également la description de deux nouvelles Fortunes réservées aux Ennemis (Fils du Diable et Assassin). Les caractéristiques despersonnagesdécrits dans la Galerie de Portraits ont été légèrement remaniées afin de prendre en compte les modifications de règles sur les armes etc. Les changements les plus importants concernent Jack Hollinster et Sir George Banway, désormais tous deux dotés de la Fortune Bretteur Accompli, afin de mieux coller à leur description dans la nouvelle Les Epées de la Fraternité. La Galerie de Portraits comprend aussi quelques nouveauxpersonnages. Quatre d'entre eux sont tirés des aventures de Kane en Afrique : Jeremy Hawk, Gulka le Tueur de Gorilles, le cheikh Hassim ben Saïd et, bien sûr, Nakari, la « reine-vampire » de Negari. A cela s'ajoutent Francis Drake et Sir Richard Grenville, deux grandspersonnageshistoriques évoqués dans les aventures de Solomon Kane. Les règles sur les Bêtes Féroces ont été largement remaniées et étoffées, afin de mieux restituer le danger, la sauvagerie et le côté spectaculaire des combats contre les animaux dans les nouvelles de Robert E. (...)Comme son titre l'indique, ce jeu de rôle s'inspire directement des aventures de Solomon Kane, un des héros les plus sombres de Robert E. Howard. Les aventures de Solomon Kane se situent à la fin du XVIème siècle, l'époque de la Chasse aux Sorcières, de la Peste Noire et de l'Invincible Armada. Kane est un Puritain anglais, un homme sombre et solitaire ayant voué son existence à combattre le Mal et à venger les crimes impunis ; guidé par la main du destin, Kane parcourt le vaste monde ...