Eclipse Phase : règles abrégées
sur Black Book Edition au format (8.7 Mo)
Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : personnages (28), joueurs (22)(...) De nombreuses menaces, à la fois inconnues et familières, guettent, dissimulées dans les habitats dévastés d'après-Chute. Dans cet âpre décor, lesjoueursappartiennent à un groupuscule secret appelé Firewall, une conspiration impliquant de multiples factions dont l'objectif est de protéger la transhumanité de toutes menaces, intérieures comme extérieures. (...)
En cours de route, ils risquent de se retrouver à courir après des technologies très convoitées au sein d'habitats détruits chutant de leur orbite, à se risquer dans les paysages infernaux d'une Terre en ruine ou à suivre les traces de terroristes au coeur de stations militarisées et d'habitats isolationnistes. Vosjoueurspourraient même être amenés à franchir les Portails de Pandore, wormhole menant aux étoiles les plus lointaines et aux secrets extra-terrestres au-delà... QU'EST-CE QU'UN JEU DE ROLE ? Pour faire une partie de jeu de rôle, il vous faut un ou plusieursjoueurset un maître de jeu. Lesjoueursincarnent lespersonnagesprincipaux de l'histoire. Le maître de jeu (MJ) oeuvre au bon déroulement de l'histoire et contrôle tous les autrespersonnages(aussi appeléspersonnagesnon-joueurs, ou PNJ), les accessoires et éléments divers, le décor, et tout ce que lespersonnagesdesjoueursseront amenés à rencontrer.Joueurset MJ travaillent de concert à l'élaboration d'une aventure aussi intense et fascinante que possible. En tant que joueur, vous aurez le contrôle d'un personnage-joueur (PJ). Toutes les aptitudes de votre personnage seront chiffrées et ces informations seront reportées sur votre fiche de personnage. Durant le jeu, le MJ vous décrira des évènements et situations. Lorsque vous ferez agir votre personnage en conséquence, le MJ vous demandera parfois de lancer des dés, et le résultat obtenu déterminera si l'action entreprise par votre personnage résulte en un échec ou une réussite. C'est en s'appuyant sur les règles du jeu que le MJ interprétera les résultats de vos jets de dés et vous décrira les effets de vos actions. REGLES ABREGEES : Ce rapide tour des règles a été spécifiquement conçu pour vous permettre de vous plonger sans attendre dans le maelström d'un univers déchiré par des technologies hors de contrôle, des factions en guerre, des races extra-terrestres plus étranges les unes que les autres et à la poursuite de sombres et sinistres secrets tapis dans les ténèbres. Lisez une seule fois ce kit d'introduction sans oublier les sections consacrées au scénario d'initiation, cela ne devrait pas être trop long. Puis plongez vosjoueursdans l'aventure pour mettre en pratique ce que vous vennez de lire et découvrez tout ce qu'Eclipse Phase peut vous offrir en quelques minutes à peine. (...)
Plutôt que de chercher une impossible neutralité ou d'alterner entre « il » et « elle » d'un chapitre à l'autre, nous avons décidé d'employer le pronom « vous » et les références directes aux «personnages» en général - sans spécifier de genre, ni masculin, ni féminin, pour lespersonnagesen question. Evidemment, en présence depersonnagesdont l'identité sexuelle est connue, nous avons utilisé alors les genres appropriés, sans tenir compte du sexe des morphes occupés. LA REGLE ULTIME : Il existe une règle dans Eclipse Phase qui surpasse toutes les autres : amusez-vous ! (...)
Plutôt que de chercher une impossible neutralité ou d'alterner entre « il » et « elle » d'un chapitre à l'autre, nous avons décidé d'employer le pronom « vous » et les références directes aux «personnages» en général - sans spécifier de genre, ni masculin, ni féminin, pour lespersonnagesen question. Evidemment, en présence depersonnagesdont l'identité sexuelle est connue, nous avons utilisé alors les genres appropriés, sans tenir compte du sexe des morphes occupés. n LA REGLE ULTIME Il existe une règle dans Eclipse Phase qui surpasse toutes les autres : amusez-vous ! (...)
Les morphes sont sacrifiables, mais certainement pas les egos qui représentent la ligne de vie continue de l'esprit et de la personnalité de vospersonnageset assurent (pour eux) la permanence et la certitude de leur existence. Cette permanence et cette continuité peuvent être interrompues par une mort inattendue (tout repose alors sur le caractère plus ou moins récent de votre dernière sauvegarde), mais l'ego demeure la représentation de la presqu'intégralité de votre condition mentale et de vos expériences. (...)
Le changement de morphe peut aussi affecter quelques compétences et caractéristiques, comme la description du morphe l'indiquera. Même si ce kit d'introduction met à disposition des fiches depersonnagesprétirés et des règles simplifiées pour les changements de morphes, l'un des aspects les plus originaux du système de jeu d'Eclipse Phase, système de création despersonnagescompris, tient à cette opposition Ego / Morphe. LA FEUILLE DE PERSONNAGE : La feuille de personnage reprend toutes les informations (chiffrées ou non) qui permettent au joueur de faire interagir son personnage avec le cadre et le système de jeu d'Eclipse Phase. (...)
Si vous souhaitez bouger, avoir des interactions sociales ou vous battre, vous trouverez toutes les informations nécessaires à ces actions sur votre feuille de personnage. Un espace a aussi été pensé pour reporter les dommages subis en situation de combat. Afin que lesjoueurspuissent se lancer directement dans l'action, quelquespersonnagesprétirés sont fournis avec ce kit d'introduction. Vous trouverez leurs feuilles de personnage pré-remplies dans les dernières pages. (...)
En tant que joueur, le fait de parcourir les règles vous aidera à mieux lire et comprendre les fiches depersonnages. Et inversement... CARACTERISTIQUES : Les statistiques associées auxpersonnagescomprennent plusieurs caractéristiques particulièrement importantes en jeu : SINGULARITE : Initiative, Rapidité, Endurance, Seuil de Blessure, Lucidité, Seuil de Trauma, Audace, et Bonus de Dommages. Certaines de ces caractéristiques sont inhérentes à l'ego de votre personnage, d'autres seront influencées voire déterminées par votre morphe. (...)
INITIATIVE (INIT) : Votre caractéristique d'Initiative déterminera votre tour d'action (c'est-à-dire le moment où vous agirez) par rapport aux autrespersonnageslors d'un round. RAPIDITE (RAP) : Votre score en Rapidité déterminera le nombre de fois où vous pourrez agir (profiter d'un tour d'Action) durant un round. (...)
Si lors d'un test spécifique, vous ne possédez pas la compétence requise, vous pouvez toujours vous rabattre sur l'aptitude qui lui est ordinairement associée pour effectuer votre jet de dés. (cf. Compétences non-apprises : test par défaut, p. 14). CE QU'UTILISENT LESPERSONNAGESDans le décor de technologie avancée d'Eclipse Phase, lespersonnagesn'ont pas à compter que sur leur intelligence et leur morphe pour se débrouiller. Ils peuvent profiter de leurs crédits et de leur réputation pour acquérir implants et équipement, et peuvent faire appel à leurs réseaux sociaux pour récupérer des informations. (...)
IDENTITE : En ces temps d'informatique et de surveillance omniprésentes, la confidentialité est un concept révolu - qui vous êtes et ce que vous faites sont des infos facilement accessibles en ligne. Lespersonnagesd'Eclipse Phase sont pourtant souvent engagés dans des activités secrètes ou illégales : le meilleur moyen de tenir les blogueurs, médias, paparazzis et la loi à distance est donc de recourir activement aux fausses identités. (...)
La règle d'or, c'est qu'un test n'est nécessaire que si le personnage risque d'échouer et quand la réussite ou l'échec de son action peut avoir un impact sur l'histoire. On fait aussi appel aux tests quand deuxpersonnagesou plus agissent en opposition les uns avec les autres (par exemple pour un bras de fer ou un marchandage). (...)
Il vaut parfois mieux simplement décider de l'issue d'une situation sans faire appel aux dés pour maintenir le rythme de la partie ; tout comme dans certaines circonstances le MJ pourra choisir de faire des tests en secrets à la place desjoueurset sans leur signaler. Dans le cas où un ennemi tenterait de se faufiler dans le dos d'un PJ sur ses gardes, par exemple, demander au joueur un test de Perception pourrait lui faire comprendre que quelque chose se trame. (...)
Avec un score d'Astuce à 15, Toljek doit réussir un jet à 5 ou moins au d100. Il n'aurait peut-être pas dû tenter cette manoeuvre. TRAVAIL D'EQUIPE : Si deux ou plusieurspersonnagesunissent leurs forces pour réussir ensemble un test, l'un d'eux doit être désigné comme le premier rôle. (...)
19) se résolvant en un round (3 secondes). Les tests relatifs aux actions longues (cf. p. 19) s'étendent sur plus de temps. Lesjoueurspeuvent choisir de prendre leur temps pour accomplir leur action, c'est-à-dire qu'ils décident de prendre plus de temps qu'initialement prévu afin d'augmenter leurs chances de réussite. (...)
TESTS OPPOSES : Ils s'appliquent quand un personnage tente une action en opposition directe à celle d'un autre. Sans tenir compte de celui qui initie l'action, les deuxjoueursfont alors un test opposé l'un contre l'autre. L'issue sera favorable à celui qui l'emportera. (...)
Les modificateurs doivent être soigneusement appliqués dans les tests opposés puisque certains affecteront de manière égale les deux participants et s'appliqueront aux tests de chacun. Et si un bonus donne l'avantage à l'un desjoueurssur l'autre, alors il ne devra être appliqué qu'au bénéfice du personnage qu'il favorise : il ne devra en aucun cas être appliqué comme malus à celui qui perd l'avantage. (...)
Dans ces cas, on calcule toujours la MR/E comme l'écart entre le résultat des dés et la difficulté annoncée - et non avec la différence des résultats aux dés de l'un et de l'autre joueur. EFFRACTION RESEAU : Lesjoueursauront souvent besoin d'obtenir plus qu'un simple accès à la toile et devront donc craquer des zones sécurisées afin de trouver les informations qu'ils recherchent. (...)
Les sept réseaux sociaux les plus courants sont indiqués dans la Table des réseaux de réputation. Dans ce kit d'introduction, lespersonnagescommencent avec des scores de réputation prédéfinis qui peuvent être augmentés ou diminués en cours de jeu selon les actions effectuées. (...)
ACTION ET COMBAT : Dans Eclipse Phase, le temps est divisé en intervalles que l'on nomme rounds ou tours d'action. Chaque round dure 3 secondes (20 rounds/minute). Pour rappel, l'ordre d'action desjoueursdépend de l'Initiative de leurspersonnages(cf. Initiative, p. 18) et chaque PJ a un nombre d'actions limité par tour qui est déterminé par son score de Rapidité (cf. Rapidité, p. (...)
Un tour d'action se divise en plusieurs étapes. ETAPE 1 : INITIATIVE. Au début de chaque round, lesjoueursimpliqués font un test d'initiative qui déterminera leur ordre d'action. Pour plus de détails, cf. (...)
ETAPE 4 : ON TOURNE ET ON RECOMMENCE : Une fois que le joueur à la plus haute Initiative a accompli sa 1ère phase d'action, on passe au suivant : il reprend l'étape 3 à son compte, et ainsi de suite. Quand tous lesjoueursont accompli leur 1ère phase d'action, on repasse alors à l'étape 2, mais pour la 2ème phase d'action. (...)
Tous ceux ayant une Rapidité de 2 ou plus agissent à nouveau, en respectant l'ordre d'initiative. Une fois la 2ème phase terminée, retour à l'étape 2 : la 3ème phase d'action concerne lesjoueursayant 3 ou plus en Rapidité, et conserve le même ordre d'initiative (que des modificateurs de blessure peuvent cependant altérer). Après que lesjoueurs« éligibles » pour la 3ème phase ont terminé, retour à l'étape 2 : tous ceux ayant une Rapidité de 4 peuvent agir une dernière fois. (...)
Dans ce kit d'introduction, ces modificateurs ont déjà été pris en compte et les scores d'Initiative reportés sur les fiches despersonnagesprétirés ont été modifiés en conséquence. Lors de l'étape 1 de chaque round, tous lesjoueurseffectuent un test d'Initiative à 1d100 auquel ils ajoutent leur score d'Initiative. Celui qui a le score le plus élevé commence, suivi des autres par ordre décroissant. En cas d'égalité de score, lesjoueursagissent en même temps. EXEMPLE : Adam, Bob et Cami ont fait un jet d'initiative à, respectivement, 38, 24 et 76. (...)
Comme pour l'Initiative, ce kit d'introduction applique automatiquement les modificateurs à prendre en compte sur les fiches despersonnagesprétirés. Evidemment, si votre Rapidité ne vous autorise pas à agir lors d'une phase d'action, vous ne pouvez alors initier aucune action quelle qu'elle soit, sauf s'il s'agit d'une action automatique ou de vous défendre. (...)
Cependant, quelques spécificités concernant ces coquilles méritent une attention particulière. CARACTERISTIQUES DES ROBOTS ET VEHICULES : Comme pour lespersonnagesdotés d'un synthomorphe, certains scores (Endurance, Seuil de Blessure...) et certaines statistiques (Initiative, Rapidité,...) des bots et des véhicules sont déterminés par leur forme physique, ou carrosserie. (...)
DEMENCES : Ce sont des états mentaux temporaires qui font suite à un trauma tels que les sautes d'humeurs, les nausées, l'anxiété, les hallucinations, etc. Le MJ et sesjoueursdevraient autant que possible choisir conjointement les démences à faire jouer, de manière à ce qu'elles s'accordent au scénario et à la personnalité despersonnagesaffectés. Les démences durent 1d10/2 heures (arrondi à l'inférieur) ou jusqu'à ce que soient dispensés les soins psychiatriques appropriés, selon ce qui survient en premier. (...)Eclipse Phase est un jeu de conspiration et d'horreur postapocalyptique. L'humanité a évolué et s'est considérablement améliorée, mais elle est aussi défaite et violemment divisée. La technologie permet de remodeler corps et esprits mais crée également les conditions de l'oppression et implique que chacun a potentiellement entre ses mains des moyens de destruction de masse. De nombreuses menaces, à la fois inconnues et familières, guettent, dissimulées dans les habitats dévastés d'après-Chute ...