Tempus Mortis
sur Les Archives de Benoit Attinost au format
Contient : personnages (40), joueurs (20)(...) Elle est destinée à un Gardien des Arcanes ayant un peu d'expérience, mais peut servir de scénario d'initiation à desjoueursdésirant découvrir cet univers. Le côté très classique et linéaire de la trame principale est voulu (années vingt, vieux grimoire, sociétés secrètes, monstres, jet de SAN, etc. (...)
Les premiers frimas de l'hiver descendent doucement du Canada et quelques canalisations ont déjà explosé avec les gelées précoces. La tuyauterie de zinc a trop travaillé pendant l'été et nospersonnagesse retrouvent sans eau courante ! Ils ont contacté le même plombier, mais ce dernier tarde à venir. (...)
La tuyauterie n'a pas résisté aux premiers coups de froid et Sarah Paterson, la soubrette, avait plusieurs fois demandé à Orlow de passer. Elle se souvient parfaitement de l'explosion, ainsi que despersonnageset de l'homme à la canne. Ses obligations l'appellent ailleurs, elle doit trouver un autre artisan au plus vite. (...)
Sans compter que la folie qui guette peut provoquer des hallucinations qui n'ont rien à voir avec cette histoire. Attention cependant de ne pas abuser de ces scènes. Si vosjoueursen subissent trop, elles n'auront plus d'impact. Par contre, s'ils ne savent jamais s'ils sont dans le bon flot du temps ou pas, ou si elles sont vraiment étranges, vous aurez de quoi les faire frissonner un peu plus à chaque fois. (...)
Durant les dernières, ils devraient apercevoir le chien de Tindalos arriver petit à petit sur eux... Début du compte à rebours : Lespersonnagespeuvent se séparer ou rester ensemble. Ils peuvent se poser quelques questions à propos des évènements du matin et apprendre par la presse du midi qu'Orlow était bel et bien un terroriste russe, mais qu'on ignore s'il était rouge ou blanc. (...)
La police n'y est pour rien. Mais c'est à minuit que les hommes de Sellers vont débarquer et emmener d'urgence lespersonnagesau poste : « pour vous protéger. » Le commissaire arrive vers trois heures, blafard, et les interroge de nouveau, personnellement. (...)
Par contre, le policier chargé de leur sécurité, lui, va disparaître corps et bien (Sellers fera état de sa disparition si on le lui demande). On retrouvera son corps dans les égouts le lendemain, éviscéré. Par contre, si lesjoueursne suivent pas le conseil (scène à jouer isolé), un chien de Tindalos va tout simplement apparaître dans un angle et attaquer sa proie (voir page 141 du livret de règle 5. (...)
Si le personnage s'en sort, c'est que le destin l'a voulu. Sinon, pas de pitié. Cela montrera aux autresjoueursque vous ne rigolez pas et que la vie de leurs investigateurs ne tient vraiment qu'à un fil. (...)
Si les investigateurs insistent, ils reçoivent aussitôt une visite de Maître Amblin, attaché aux affaires privées de sir Plimbertown et chargé d'annoncer qu'une plainte pour harcèlement va être déposée sous peu si lespersonnagescontinuent à vouloir déranger son client. A partir de ce moment, les investigateurs peuvent effectuer des jets de T. (...)
Ce n'est plus le flic en faction, mais apparemment un groupe d'hommes, plus ou moins discrets qui se relaient. Si l'un despersonnagesest détective, policier ou journaliste il peut reconnaître des membres de l'agence d'investigation privée Kreuz-Bowman. (...)
S'ils sont trop mauvais ou pas assez discrets, Lockwood peut demander l'aide de l'agence de détectives pour neutraliser les mafieux (bataille rangée dans les sous-bois pendant que lespersonnagesentrent dans la caverne). Sinon, le futur sacrifié peut aussi tenter de se libérer seul ou de gagner du temps (mais il faudra qu'il soit particulièrement rusé ou fort, les autels sacrificiels sont faits pour résister). (...)
Le hurlement qui va suivre la mort du sorcier est un avertissement de la créature : ce sera bientôt le tour despersonnages... Puis un souffle putride va faire surgir des gerbes d'étincelles des torches et de toute source de chaleur, touchant certains bocaux d'alcool et de chloroforme qui vont mettre le feu en quelques secondes à tout le reste. (...)
Conclusion bis (scénario simple) : La mort du sorcier annule les effets du décalage. Par contre, laissez un doute à propos des chiens partis à la poursuite despersonnages. Ces créatures ont la réputation de ne jamais lâcher leur proie. Lockwood peut sans doute les aider puisqu'ils ont vengé sa fille, mais rien ne dit qu'il sera encore au collège. (...)
Ce dernier, pour survivre à l'explosion de l'atelier d'Orlow, a été obligé de manipuler le temps et de le remonter. Or, ce sort concerne une zone. Zone dans laquelle lespersonnageset Sarah Paterson se trouvaient. Le sorcier ne craint rien, mais du fond du temps, des chiens ont aperçu les investigateurs et la soubrette. (...)
Lockwood a beaucoup de relations partout dans le monde et n'hésite pas à s'en servir pour faciliter la tâche despersonnages. Il peut voyager et apparaître à tout moment pour aider. Il est sincère lorsqu'il dit qu'il peut les libérer de la colère des chiens de Tindalos. (...)
Sorts connus : 7 sorts de votre choix dont un capable de manipuler le temps et le second capable de se prémunir des Chiens de Tindalos. Vous trouverez le détail de ces sorts dans le second chapitre de ce scénario (pour le moment, lesjoueursn'en n'ont pas besoin). Il n'a pas quarante années, mais en fait cinquante. La magie l'a usé plus vite que ses frères carmes. (...)
Son architecture est assez différente du format habituel (une trame dans un contexte), puisque c'est une suite de scénarios modulaires. Vosjoueurspourront vraiment choisir l'ordre dans lequel ils vont partir à la recherche de quatre dangereux sorciers jouant avec les fils du temps. (...)
Ensuite, donc, vous trouverez les décorums de la campagne, dans lesquels il faudra intégrer les trames. Vosjoueursont ainsi le choix de commencer leurs investigations dans le décorum 2, tout en jouant la trame A. (...)
Si vous jouez plusieurs fois cette campagne, cet opus sera toujours différent. Attention, Gardiens débutants, vous pouvez tout à fait renoncer à laisser le choix à vosjoueursd'aller à tel endroit plutôt qu'à un autre, et de préparer la campagne en suivant les trames et contexte de façon linéaire. (ça vous évitera le jet de SAN en écoutant ce que choisiront vosjoueursalors que vous aviez prévu autre chose...) Rappel de l'épisode précédent : Peu de journaux firent écho de la disparition de Sir Arthur Plimbertown lors d'une randonnée dans les contreforts des Appalaches. (...)
Seul Jonathan Lockwood, un vieux handicapé cherchant à se venger de Plimbertown et de ses complices, tous membres d'une confrérie baptisée la fraternité carmin, sait comment arrêter le sort qui touche lespersonnages. C'est lui qui les a envoyés éliminer le premier sorcier, mais il en reste encore cinq. Il a pensé avoir localisé quatre d'entre eux et va bientôt trouver le dernier, le chef des assassins de sa fille (dans le chapitre 3). (...)
Il travaille à l'asservissement des masses par l'utilisation de produits chimiques ou de drogues. Guerre ! Au moment où lespersonnagesarrivent dans sa région (ce qui est une gageure), le sorcier est en train d'organiser une terrible expédition punitive (occulte ou pas) contre une faction adverse qui lui résiste. (...)
Bien sûr, la nouvelle ne s'est pas ébruitée, mais après enquête, il s'est avéré que c'est le sorcier que cherchent lespersonnagesqui est à la base de cette affaire. Une action a été entreprise pour l'arrêter, mais en vain. (...)
Cette réunion peut être une fête mondaine à Londres, une cérémonie étrange dans les Contrées du rêve, un rite initiatique au Caire ou un conseil des chefs pour le Décorum 4... A ce moment précis seulement, lespersonnagespeuvent pénétrer dans l'antre du frère carme. Il leur faut donc trouver non seulement le lieu de la réunion, le moyen d'y entrer (avec des costumes appropriés) et l'endroit susceptible de leur en apprendre plus sur les activités du sorcier. (...)
Suivant le contexte il leur fait dire où se trouvent leurs richesses, prend de photographies d'eux dans des postures compromettantes ou leur demande de révéler les points faibles de leur organisation. Pire, pour s'amuser, il leur demande de prendre lespersonnagesen chasse. Et si... Et non, ce n'est pas une trame secondaire que nous vous proposons ici, c'est un rappel. (...)
N'oubliez pas que les investigateurs sont toujours soumis aux décalages temporels suite à leur première aventure et que les chiens de Tindalos sont toujours un peu plus proches (et ils le font savoir). Comme la première fois, ces scènes assez étranges peuvent aider ou gêner lespersonnages(une balle peut s'arrêter à un centimètre de leur front, par exemple). Ces décalages fonctionnent dans n'importe quel espace-temps. (...)
Respirer la drogue oblige l'investigateur à réussir un jet d'Idée ou à perdre le contrôle de son personnage (vous n'êtes pas obligés de le dire aux autresjoueurs). Solutions : Il y a plusieurs moyens de nuire au sorcier (si lespersonnagesne sont pas prisonniers). Libérer les morts-vivants fous furieux qui se vengent du sorcier, détruire la fabrique de drogue avec l'aide de la faction adverse (à la façon d'un final de James Bond), ou montrer à tous les gens de la réunion comment ils ont été manipulés. (...)
C'est durant ce scénario que vont se révéler les véritables intentions des magiciens maudits. C'est le plus grand des tueurs... Oui mais c'est un gentleman... Avant même que lespersonnagesn'arrivent dans le nouveau décorum, ils peuvent avoir appris qu'une bande de cambrioleurs rôde dans la région et, non seulement, volent des objets précieux, mais en plus massacrent leurs propriétaires. (...)
Ainsi, si les investigateurs ont terminé leurs aventures en prison pour une quelconque raison, il peut apparaître et payer les cautions ou les pots-de-vin nécessaires. En général, il n'est pas mêlé aux aventures despersonnages, mais peut intervenir pour les sortir d'une mauvaise passe (dans la mesure où ils se trouvent dans le même univers). (...)
Ce dernier, ayant eu vent des mésaventures de Plimbertown et de son collègue, il s'attend à voir arriver lespersonnages. C'est donc dans leur habitation (chambre d'hôtel ou autre), qu'il va déposer certains des objets volés, dont il n'a aucune utilité, ainsi que pléthore de lames et autres crochets ensanglantés. (...)
Les goules qui travaillent pour lui elles aussi périssent dans l'incendie, mais leurs soeurs garderont l'image des investigateurs en mémoire. Avant que tout ne disparaisse, lespersonnagespeuvent passer par le bureau du sorcier où sont affichés les portraits de tous les puissants de la terre avec des commentaires (par qui et comment les approcher, ce qu'ils peuvent faire, etc. (...)
Soit ils passent un pacte avec le sorcier désincarné pour qu'il déclenche toutes les boîtes en même temps. Au final, le corps et les deux esprits seront détruits. Et si... Si lespersonnagesactivent eux-mêmes un grand nombre de boîtes à la fois, les créatures enfouies vont les considérer comme leur maître, ou plutôt leurs invocateurs. (...)
En gros, les jeunes gens vont s'attirer les foudres du temps, se faisant décimer un à un (ou survivre assez longtemps pour raconter auxpersonnagesce qu'ils ont vu, semant un peu plus le trouble). De plus, certains vont rester bloqués dans un décalage temporel au moment où ils manipulent un rêve de personnage. (...)
S'ils ont croisé des PNJ sympathiques mais morts, ils reviennent, à l'instar des quatre premiers sorciers (Plimbertown, le retour) et surtout, des chiens de Tindalos. Ces derniers ne sont que des illusions (laissez croire à vosjoueursqu'ils ont échoué à une aventure du but !). Remonter la piste : Nous avons donc là une enquête avec de nombreux PNJ à gérer : des victimes encore en « travail » de la secte, des apprentis sorciers qui meurent tout aussi horriblement et qui prennent peur, leurs parents (des notables) qui rendent responsables les investigateurs s'il y a trop de morts, la police locale (prête à aider quiconque trouve une piste), et le quatrième sorcier, dans son coin qui considère que perdre une partie de ses élèves n'est, après tout, qu'une sorte de sélection naturelle. Auxpersonnagesde faire le tri au milieu des victimes et des autres. Une fois qu'un seul des jeunes magiciens aura parlé, il ne sera pas difficile de remonter jusqu'au sorcier. (...)
Comme les recherches de Spencer avancent rapidement, les hommes serpents ne vont pas hésiter à s'allier avec les investigateurs pour l'arrêter. Le contact despersonnagessur place se nomme Lord Fairfax, ingénieur agricole et grand chasseur devant les dieux. Ce jeune homme n'a que faire de la pousse du grain, il passe son temps entre les safaris et les clubs privés où il peut parler de ses safaris. (...)
Bref, le peu de survivants se remet de la catastrophe dans un univers splater-punk plein d'engrenages, de machines à vapeur et de monstres libérés par la quasi-disparition des humains (il y a de tout et beaucoup, n'hésitez pas à exagérer, mais faites abstraction des pertes de SAN, car lespersonnagesne sont plus dans la logique d'horreur cachée, mais plutôt dans l'optique de survivre en tirant sur tout ce qui bouge). (...)
Sorts connus : 7 sorts de votre choix dont un capable de manipuler le temps et le second capable de se prémunir des Chiens de Tindalos. Vous trouverez le détail de ces sorts dans le second chapitre de ce scénario (pour le moment, lesjoueursn'en n'ont pas besoin). Conclusion : Bon. Un sacré travail en perspective pour vous donc. Courage, ce type de trame modulaire apporte une réelle liberté auxjoueursqui peuvent faire ce qu'ils veulent tout en continuant à évoluer au sein d'une histoire fixée, mais par rigide. Et puis... au bout de quatre scénarios, imaginez la tête qu'ils vont faire en apprenant que leur mentor, le professeur Lockwood a disparu corps et bien... Chapitre 3 : Ce petit chapitre clôt la campagne Tempus Mortis. (...)
Plus classique que le second volet dans sa construction, il est le point d'orgue de la quête des investigateurs. Assez violent, horrible et désespéré (jusqu'au dernier moment), il sera l'occasion de plonger vosjoueursune dernière fois dans les terrifiantes manigances de la fraternité carmine. Synopsis : Après une enquête arrangée, les investigateurs vont être attirés dans les griffes du dernier sorcier de la fraternité carmine. (...)
Pire, l'agent qui était chargé de maintenir la liaison avec le professeur a été retrouvé dans le hall du collège, mort. Si lespersonnagesveulent des détails, Bowman refuse, puis cède et explique froidement que son homme a été retrouvé, pendu par ses propres intestins. (...)
Bowman avoue qu'il a une certaine sympathie pour le professeur et pour sa cause (qu'il connaît). Il peut donc, prêter main forte auxpersonnagess'ils le désirent (et jouer ainsi le rôle de la cavalerie au cas où). Sur place, la fouille du bureau ne donne effectivement rien. (...)
Il reste néanmoins quelques livres (laissés à votre discrétion), dont la seule fonction sera de terminer de convaincre lespersonnagesque des monstres indicibles parcourent les univers et cherchent à anéantir la Terre. Bref, de quoi les motiver pour d'autres aventures (s'ils survivent à celle-là). (...)
Ce dernier, outre un duplex cossu à Boston, a pris ses quartiers dans un village baptisé Bellingham (au sud-ouest de Boston) dans un domaine privé connu sous le nom de Hopeless' End. Autant dire que cette piste est une autoroute. Non seulement, lespersonnagesne devraient avoir aucun mal à la suivre, mais les plus paranoïaques d'entre eux devraient même trouver ça louche (et ils ont raison). (...)
Impossible d'en savoir plus sur son prétendu fils et son petit-fils. Dernières balises... Laissez un peu vosjoueurstourner autour du sorcier comme des mouches autour d'un pot de miel. Puis faites leur savoir, petit à petit, que certains de leurs alliés de par le monde, disparaissent (des PNJ rencontrés lors de la campagne). (...)
En général, leur domicile a été ravagé et il ne reste d'eux qu'une flaque de sang. Ensuite, c'est la police qui va entrer en jeu. En effet, sur dénonciation anonyme, lespersonnagesvont être victimes d'une perquisition sauvage qui va donner lieu à la découverte, d'armes, d'alcool et de drogue là où ils logent. (...)
Pour bien faire, les Hors-Temps vont commencer à harceler les investigateurs en ravageant leur demeure (après la police), en les épiant et en faisant disparaître les gens autour d'eux. C'est un peu le moment charnière du scénario, lorsque vosjoueursvont passer du rôle de chasseur, au rôle de proie. Les Hors-Temps : Nouvelle race de serviteurs inférieurs : « Ils sont silencieux, mais cela n'a pas d'importance. (...)
Décalés en permanence, ils sont soit très rapides, soit très lents. Le problème, c'est qu'ils maîtrisent parfaitement ce décalage (contrairement auxpersonnages). Ils sont donc souvent plus rapides que lents. Par contre, ils ne peuvent pas, comme leur créateur, remonter le temps. (...)
Au cours de l'enquête sur Anthony Williams, il faut que vous fassiez basculer l'équilibre des forces et mettre peu à peu la pression sur vosjoueurs. Ils doivent se rendre compte que c'est plutôt leur situation qui est désespérée, pas celle du sorcier. (...)
On y compte deux étages composés pour l'essentiel de chambres dont les meubles sont couverts de draps blancs (un cliché bien utile pour stresser lesjoueursqui vont passer leur temps à soulever les draps en question). Le rez-de-chaussée, par contre est plus instructif. (...)
On peut y lire une simple phrase : « bienvenu en enfer, vous êtes morts... » Elle est signée A.W. Dès que lespersonnagesla lisent, le sorcier enclenche son piège. Dans sa chambre, bizarrement, on peut trouver des jouets d'enfant, mais aussi une canne de vieillard et, dans la penderie, des vêtements pour les trois âges du sorcier (voir sa fiche en fin de scénario). (...)
Quoi qu'il arrive, si le groupe approche de l'entrée de la cave, cela fait automatiquement réagir les habitants de la maison. ... la tempête ! Entre les décalages temporels de plus en plus menaçants (annoncez auxjoueursqu'au prochain, le chien de Tindalos sera là), les hallucinations toujours plus terribles (une pluie de sang qui rougit la campagne, les tripes des autres investigateurs qui ressortent par les yeux, et d'autres petites douceurs du cru) et le fait de savoir qu'ils étaient attendus, les investigateurs devraient ressentir un minimum de pression. (...)
Quand le piège de Williams se referme, cela doit être encore plus terrible. Les Hors-Temps se présentent ouvertement auxpersonnageset les prennent en chasse dans toute la maison. Trois d'entre eux patrouillent dehors et rabattent les fuyards, quatre autres obligent lespersonnagesà fuir, se cacher ou descendre à la cave et les trois derniers attendent leur proie sous la maison, accompagnés par Williams qui prépare son grand et ultime sortilège. Les créatures blessent, capturent et pendent aux crochets, mais ne tuent pas. (...)
De fait, les investigateurs vont être amenés de gré ou de force à descendre à la cave. C'est un moment sensible du scénario, car il vous faut ruser pour que vosjoueursne trouvent pas la partie trop dirigiste. Idéalement, il serait souhaitable qu'ils suggèrent seuls de descendre. (...)
Normalement un Hors-Temps surveille son accès, mais il peut facilement être distrait de sa tâche puisque son premier ordre est de prendre en chasse lespersonnages. Sur les livres de Williams (écrits en bon anglais), il est possible d'apprendre qu'il prépare un sortilège baptisé par lui « Drain du Temps ». (...)
Il se peut que quelques investigateurs malchanceux s'y balancent aussi (c'est fou ce qu'on peut survivre longtemps pendu comme ça). Cette vision doit sûrement infliger une perte majeure de SAN auxpersonnages. Cette perte s'accompagne de petits crépitements bleutés qui courent vers la salle de cérémonie. (...)
Il va mourir dans les bras de ses sauveurs, mais a le temps d'expliquer que Williams va remonter dans le temps pour tuer lespersonnagesavant même l'explosion qui fit débuter l'affaire. En guise d'adieu, il leur dit de se souvenir du 10 décembre 1901. (...)
Il faut le régler sur le 10 décembre 1901 et penser au collège Stuart II, là où toute l'histoire commença. Mieux, si lespersonnagesont visité l'école, ils peuvent même penser à l'endroit où fut sacrifiée Mary Ann Lockwood pour s'y rendre directement et. (...)Ce scénario est le premier acte d'une trilogie pour l'Appel de Cthulhu. C'est donc une petite campagne que vous pourrez développer à loisir à l'aide des encadrés intitulés « Et si... ». Mais c'est aussi une intrigue pouvant se jouer indépendamment des deux autres opus. Elle est destinée à un Gardien des Arcanes ayant un peu d'expérience, mais peut servir de scénario d'initiation à des joueurs désirant découvrir cet univers. Le côté très classique et linéaire de la trame principale est voulu ...