Extraits des Chroniques des Féals
sur Les Editions sans Détour au format (8.7 Mo)
Contient : personnages (45), joueurs (16)(...) Si vous vous engagez sur le sentier des féals, il vous faudra nécessairement saisir les tenants et les aboutissants de l'univers pour crédibiliser vospersonnages. Pas tous, bien entendu, mais assez pour évoluer à l'intérieur et éprouver un plaisir sincère et immersif. (...)
Pour ma part, j'avais secrètement envie de revivre l'enchantement primordial éprouvé dès les premières images d'Excalibur de John Boorman. Un Moyen Age violent et abrasif, un contexte éprouvant où nous invitons lesjoueursà incarner une forme de salut. En l'occurrence, cet espoir prend la forme d'une harmonie limpide : lespersonnagessont des hommes et des femmes capables de synthétiser l'Onde et le Fiel, autrement dit la bonté et la perversion. J'attire votre attention sur la singularité despersonnages. En surface, ils devront nécessairement se définir par rapport aux enjeux propres à notre univers. (...)
Il va devoir l'accepter et l'assimiler. C'est un combat intérieur, un rapport intime à l'animalité et aux instincts. Le corps et l'âme despersonnagesvont changer et évoluer. Ce changement pose une question essentielle : jusqu'où le joueur est prêt à aller pour repousser le Néant ? (...)
Concrètement, les scénarios et campagnes vont permettre d'assimiler l'ensemble de ces problématiques à travers le moteur vital d'un jeu de rôle : les péripéties. Autrement dit, des histoires qui vont accoucher empiriquement de nospersonnages. J'aime intensément et sans doute excessivement ce moment qu'on appelle la création depersonnages. A mes yeux, il s'agit d'une amorce vitale, d'un moment charnière où l'on peut déjà deviner si oui ou non, on aimera voyager à travers l'univers et ses enjeux. Les Chroniques des féals veulent accorder une place toute particulière auxpersonnages. Dès les premières réunions de travail, nous avions à coeur d'identifier avec soin l'intention du jeu. (...)
Jeu de rôle. Rôle. Ce rôle-là peut trop souvent se dissoudre dans une toile de fond. Quel est le rôle desjoueurs? Sauver le M'Onde ? Sans doute, du moins d'une certaine façon. Nous nous inscrivons dans la tradition de l'héroïsme et cela a un prix : chaque personnage aura vocation à sauver le M'Onde de l'oubli incarné par le Néant. Nous voulons despersonnagesdurables, despersonnagescapables de ployer, de souffrir et de vaincre. Nous voulons profondément ancrer l'histoire de chaque personnage, nous voulons qu'elle soit unique et indissociable de l'univers. Sur le papier, le statut d'un héros est rarement compatible avec la peur. Nous relevons le défi. Nous voulons que lespersonnagespuissent éprouver des peurs viscérales, des peurs qui les touchent et les dérangent. Qu'ils puissent se sentir intimement vivants à travers des confrontations épiques et sanglantes, qu'ils puissent mener des dialogues lourds et malsains dans les geôles de leur univers mental au contact du Néant, qu'ils doutent d'eux-mêmes dans le regard d'un enfant, qu'ils oscillent au bord de l'abîme et puissent, à un moment ou à un autre, sentir leur raison vaciller au point de renoncer. La menace doit pouvoir s'humaniser au même titre que lesjoueurs. Nous voulons que le Néant s'incarne et se raconte. Parce qu'il puise aux sources du M'Onde, le Néant radicalise les souvenirs et en fait des armes de guerre. (...)
Nous voulons que ses créatures soient suffisamment complexes pour susciter la patience, l'observation et la ruse. Nous voulons que lesjoueursréfléchissent, nous voulons que lesjoueurssoient à même d'identifier et de déchiffrer l'ennemi pour mieux le combattre. Nous voulons un ennemi protéiforme, des créatures incarnées et pensantes, tissées de souvenirs épars, entrelacs de mémoires et d'influences, bouillie de consciences. (...)
La métamorphose suppose, à un moment ou un autre, de faire le deuil de son personnage, de le faire évoluer au point qu'il devienne un autre. Lespersonnagesvont accoucher d'eux-mêmes et chercher l'harmonie. Cet univers se revendique de l' horror fantasy. Théoriquement, personne ne peut empêcher l'avènement du Néant. Nous invitons lesjoueursà découvrir un monde condamné, un monde en sursis. A terme, la fratrie constituée par lesjoueurssera le seul moyen de reprendre l'initiative et d'entraver la marche inexorable du Néant. Nous souhaitons accorder une place majeure à la fraternité de manière à ce que lespersonnagespuissent dépasser leurs différences et soient à même de les utiliser pour combattre l'ennemi. Les Chroniques des féals posent un principe rigoureux : seul, un personnage n'a aucune chance face au Néant. Tout juste peut-il espérer fuir. En revanche, dès lors que lespersonnagessauront affûter leur fratrie au point d'en faire une arme à part entière et harmonieuse, le combat pourra se faire à armes égales. (...)
Il faudra donc composer avec soi mais aussi avec ses compagnons. La fratrie ne va pas de soi. Il va falloir réconcilier les extrêmes, réunir despersonnagesque les croyances et les cultures opposent à tout point de vue. Ce défi me fait rêver : il va donner un sens concret à la fraternité du groupe et surtout à sa pérennité. A l'origine, lespersonnagesd'une même fratrie auront un point commun : ils sont porteurs d'un trauma. Par miracle, ils ont été confrontés au Néant et ont survécu. (...)
Accessoirement, le trauma aura tissé un lien intangible, une blessure partagée et incarnée par un rêve commun, un songe qui va permettre auxpersonnagesde se retrouver malgré la distance et la différence. A certains égards, nous espérons que ce jeu sera à même d'interroger lesjoueurssur leur propre humanité, sur la manière dont un personnage appréhende sa personnalité et peut se résoudre à la nier pour changer et évoluer. L'évolution mimétique, cette métamorphose du corps et de l'esprit est un axe fondamental du jeu. (...)
C'est le combat contre l'oubli, contre la négation de la vie entendue comme une trajectoire riche et complexe. En devenant les artisans de la résistance, en devenant les derniers héros d'un monde condamné, lesjoueursvont faire de leurs histoires une arme en soi, un manifeste total contre le Néant. Dans les Chroniques des féals, nous voulons humaniser l'expérience héroïque propre au genre. (...)
Faire en sorte que le héros, dans sa nature même, soit confronté à des choix importants qui le déstabilisent et l'obligent à prendre position dans l'univers. Je peux concevoir sans mal l'arrogance du propos mais j'ai la conviction que lespersonnagesont la même importance que l'univers tout entier dans lequel ils vont évoluer. Cet univers tournoie autour d'eux et leur tend, à chaque instant, un miroir qui les engage non seulement vis-à-vis du M'Onde mais également d'eux-mêmes. J'insiste lourdement sur ce combat intérieur mené par lespersonnages. Ce combat consiste, entre autres, à dépasser le clivage racial qui, finalement, nous a trop souvent amenés à caricaturer le genre. Certes, nospersonnagesvont se couler dans un moule baptisé peuple. C'est un protocole éculé mais indispensable. (...)
Cette notion est d'autant plus d'actualité dans les Chroniques des féals que ces derniers ont façonné les peuples à leur image. Toutefois, lespersonnagesne doivent pas être prisonniers de leurs origines. L'essentiel ne sera pas de vivre la métamorphose mais de lui donner un sens. (...)
Au même titre que l'Actor's studio invitait les acteurs à utiliser leur expérience personnelle pour nourrir un rôle, j'aimerais que lesjoueurssoient à même de projeter leur sensibilité dans le personnage. Les thèmes abordés laissent a priori l'espace nécessaire pour que cette fusion opère, pour que la sensibilité des uns et des autres puisse s'exprimer et habiter lespersonnages. Une dernière chose : oubliez ce que vous venez de lire ou, plutôt, laissez-le dériver dans un coin de votre esprit. (...)
Ce chapitre propose un panorama des plus faciles à mettre en place. Nous vous invitons à discuter du style de jeu que vous choisirez avec lesjoueursavant même la Création de personnagess. Cela permet d'orienter l'historique de leurs alter ego et les histoires qu'ils vivront dans une direction qui satisfera tout le monde. (...)
Cela permet également de déterminer si vous ferez ou non intervenir le trauma dans la Création de personnagess. Aventures médiévales fantastiques : Lespersonnagessont un groupe d'aventuriers ou de mercenaires se lançant dans diverses quêtes héroïques et se couvrant de gloire par leurs hauts faits. (...)
Afin de mettre en scène ce style d'histoires, il est conseillé de s'affranchir des règles de trauma, de Nécrose et de séquelles. Faites parcourir auxpersonnagesdesjoueursun univers magique et mystérieux au service des féals, à une époque où le Néant n'était encore qu'une menace lointaine, une ombre insaisissable. Recommandation : choisissez une époque de la chronologie des royaumes assez éloignée de l'an mil pour privilégier d'autres menaces que celle du Néant. Gestion et noblesse : Lespersonnagessont empêtrés dans des intrigues politiques. Ils peuvent être des seigneurs, des notables, des représentants de leur peuple ou leurs suivants. (...)
Ils seront accaparés par des problèmes de successions, de mariages, d'alliances, de rébellions ou de pillages. Recommandation : invitez vosjoueursà incarner despersonnagesd'un même peuple, voire d'une même lignée. Secrets : Le M'Onde regorge de mystères, de lieux légendaires, depersonnagesmythiques et de miracles des féals. De secrets enfouis, aussi, ceux des horreurs, des premières fratries, de l'aube des royaumes et des sombres éons. Embarquez pour un périple à travers les royaumes afin d'explorer l'inconnu. Lespersonnagesdécouvriront les arcanes du M'Onde et s'imprégneront de son mysticisme. Cette quête de savoir pourra se révéler corruptrice et, à la manière du destin de Siorhan, les guider sur les chemins de la folie. Recommandation : n'autorisez la lecture du livre univers à vosjoueursque sous certaines conditions, contrôlez leur accès aux connaissances du M'Onde. Horreur : Lespersonnagessont confrontés à des événements qui les dépassent, à des forces dévastatrices et abstraites qui les plongent inéluctablement dans un désespoir grandissant. Ce style d'histoires propose de mettre en scène le Néant, les horreurs et le trauma. (...)
Recommandation : vos histoires doivent fracasser les limites de la morale et de la bienséance pour éveiller chez vosjoueursles affres du sentiment tragique. Chroniques des féals : L'expérience de jeu que nous vous proposons, et que nous nous attacherons à mettre en scène tout au long des Chroniques des féals, mêle les précédents styles en un univers riche et complexe condamné à disparaître prochainement sous les coups du Néant. (...)
Cette trame pré-apocalyptique vous sera présentée tout au long d'une campagne que nous espérons mener à terme. L'aventure, l'initiation au mal et aux secrets du M'Onde au travers du trauma, l'union despersonnagesautour d'une cause à défendre et d'un domaine à bâtir, celui de leur enclave, la confrontation à l'horreur du Néant... Tout cela leur ouvrira les portes, peut-être, d'une vie au-delà de la fin annoncée. (...)
L'histoire de Chroniques des Féals, 995, An de la dame (l'écran et son livret) propose quant à elle d'explorer une enclave préexistante. Un jour, peut-être, vospersonnagesfonderont leur propre domaine mental. Histoires : Les deux histoires proposées ci-après peuvent être jouées indépendamment. Elles constituent toutefois l'amorce d'une grande campagne au cours de laquelle lespersonnagesemprunteront la route que suivent les fratries, de l'initiation au Néant jusqu'aux méthodes les plus avancées de lutte contre ses séides. (...)
D'autres histoires les guideront vers les enclaves et leur permettront de développer l'univers mental au sein duquel ils pourront rêver de leur victoire. Avant que n'arrive la fin des temps. Le dernier Souffle de Siorhan : Lespersonnages, qui ne se connaissent pas forcément, ont perdu la mémoire des événements récents et se retrouvent, ensemble, dans un petit port grifféen menacé par les sombres sentes. (...)
Une sorcière draguéenne pourrait être impliquée dans cet étrange miracle mais, dans leur for intérieur, lespersonnagessentent qu'il y a plus grave derrière tout cela. Le M'Onde dont ils sont captifs s'évanouit peu à peu et son horizon brumeux grouille de vers affamés. (...)
Détournés de leur quête par les incursions charognardes et un prêtre grifféen particulièrement borné, lespersonnagesont pour seul espoir un garçonnet de cinq ans qui marquera leur vie à jamais. Ils doivent le voir mourir à deux reprises, à deux époques différentes, avant de pouvoir se libérer de ce cauchemar. (...)
Confrontés à l'horreur du Néant, unis pour toujours par la force inquiétante du trauma, ils font désormais partie de ceux qui luttent. Note : cette histoire peut déboucher sur une suite de rencontres permettant auxpersonnagesde mettre la main sur le livre des merveilles de Siorhan et ses notes oubliées. Les fleurs amères n'éclosent que la nuit : La cité chimérienne de Phalène est l'une des merveilles du M'Onde. (...)
Entièrement tournée vers l'univers des livres, de la reliure et du vélin, elle abrite l'une des plus anciennes et des plus riches bibliothèques des royaumes. Mais Phalène est humaine. Le crime et la misère traînent dans ses rues sombres et lespersonnagesse retrouvent avec une sordide affaire à élucider. La mort d'un érudit, qu'ils étaient peut-être venus consulter pour ses connaissances sur le Néant, les mène sur la piste de papillons maudits, de rats intelligents, d'hommes creux et de la bien malheureuse famille Plissorde. Apitoyés par le sort d'Elviale, la triste épouse de Wlar de Plissorde, lespersonnagesne peuvent ignorer le danger que court la cité, peut-être à cause d'elle. Conseillés par un empereur de pacotille et une maquerelle moribonde, ils n'ont que peu de temps avant que l'horrible lierre métallique qui envahit les rues ne monte à l'assaut des piliers qui soutiennent l'architecture de Phalène. (...)
Note : Phalène est une cité riche en intrigues qui peut servir de cadre à de nombreuses histoires et initier lespersonnagesaux merveilles de l'âge d'or draguéen. L'Exodin : Exodin est le nom conventionnel qui a été attribué (par les Exodins...) au meneur de jeu. Ce dernier a pour mission de répondre aux interrogations despersonnages, de leur décrire les situations et d'incarner les figurants auxquels ils sont confrontés. (...)
Il a aussi la charge d'appliquer les règles du système exodin pour représenter le M'Onde avec justesse. Lespersonnages: Lespersonnagessont les acteurs de l'histoire. Ils la vivent et la font vivre. Ils sont là pour découvrir le M'Onde et tenter de le changer, à leur manière et avec leurs moyens. Ils espèrent aussi y survivre... Les figurants : On appelle figurants lespersonnagesnonjoueurset les créatures qui font partie de l'histoire et peuvent s'opposer ou venir en aide auxpersonnages. Les tests : Aucun test n'est décrit ni proposé dans les histoires. L'Exodin est libre de les utiliser aux moments opportuns, selon le niveau de difficulté qu'il souhaite mettre en place et les actions despersonnages. La table exodine : Approchez-vous de l'aiguille, n'ayez aucune crainte. Vous ignorez encore ce que vous devez voir. (...)
• Père échevin : appel, avenir, communication, écriture, oeil, Onde, paix, prophétie, silence. Mot tabou : Fiel. Quelquespersonnages: S'Aessia de Dalmarne : • Origine : Dalmarne, Rivages Aspics • Féal : Aspic • Voie mimétique : Scarice 2 • Trauma : Non • Corps 6 (Adresse 4, Vigueur 2), Esprit 4 (Logique 1, Instinct 3), Ame 4 (Sagesse 1, Présence 3), Foi 4 (Volonté 2, Inspiration 2) • Onde/ Fiel : 8/10 • Dons : Beauté fatale 2, Envers et contre tous 1, Image héroïque 2, Rien n'est impossible 1, Soif de l'Onde 2. (...)L'arpenteur des sombres sentes : Comment peut-on légitimer l'existence d'un nouveau jeu de rôle d'heroic fantasy ? Sombres Sentes a conçu ce jeu comme une nouvelle expérience, inspirée par trois mots : la boue, le sang et le stupre. Trois mots en forme de leitmotiv pour parler d'une maturité de la fantasy, d'un traitement plus adulte. D'un traitement impliqué. Nous avons tous pratiqué et essoré l'heroic fantasy au point de douter, parfois, de ses ambitions. J'entends par là les limites ...