De Cire et de Chair
sur The Case of Kimble au format (150 Ko)
Contient : personnages (42), pjs (5), joueurs (14)De Cire et de Chair Vous trouverez lespersonnagespour ce scénario en annexe. Vous n'êtes bien entendu obligés pas de les utiliser. Vous ne trouverez que les backgrounds despersonnages. N'ayant pas donné de noms auxpersonnages, Les noms en italiques correspondent auxpersonnagesjoués par les autresjoueurs... Lespersonnages, doivent escorter un prisonnier (un joueur aussi) pour son exécution. La sentence aura lieu à Dunwish. Ville qu'il n'atteindront jamais car le bus qui les accompagne, aura un accident. Là il se rendront dans une petite ville fantôme dirigée par deux frères complètement fous à lier. (...)
C'est ainsi que tous les habitants en quelques années furent décimés et réduits en vulgaire statue de cire... Informations pour lesjoueurs. Le personnage du prisonnier, doit être exécuté à Dunwish pour les crimes qui lui sont reprochés. (...)
Mais l'état de la route suite aux nombreux orages de ces dernières nuits ont rendus la route impraticable et lesjoueursdoivent bifurquer vers une déviation qui les conduisent dans la forêt du maine. Le chemin est boueux mais reste abordable pour le bus. Faites sentir la tension qui règne entre lespersonnages. La journaliste et le prisonnier, le Psychologue et le prisonnier, le flic au volant et la journaliste (elle a pris la place du médecin Buckley n'oublions pas ce détail) Après quelques heures de trajet, faites faire un jet de Trouver Objet caché au conducteur et celui qui est assis à la place du mort. Un tronc d'arbre obstrue la route et si les deuxjoueursont raté leurs jet, faites faire faire un jet de conduite à - 30%. Dans tous les cas le bus s'encastre dans le tronc, rendant le véhicule inutilisable. Soyez sympa... lespersonnagesne perdront qu'un 1D4 de dommages si le conducteur ne l'a pas remarqué à temps sinon 1D6 de dommages. (...)
S, un petit jet en mécanique permet faire tourner le moteur pour garder un peu de lumière dans cette obscure forêt. La radio fonctionne mais n'émet que des petits grésillements. Lesjoueurssont livrés à euxmêmes. Ils peuvent soit dormir là ou partir en quête d'une ville voisine. S'ils décident de partir, ils ne découvriront pas grand-chose si ce n'est le charnier (voir plus loin). (...)
Un jet d'idée réussi permet de s'en souvenir. Au bout d'un certain temps, un orage se lève et force lesjoueursà se réfugier dans le bus pour ne pas risquer d'être trempés. Un jet en CON x5 raté donne le privilège auxjoueursd'attraper un bon petit rhume... Gardez à l'esprit que le prisonnier doit rester attaché coûte que coûte. (...)
Un pick-up passe dans la forêt et s'arrête face à eux. C'est l'un des frères. Les phares éblouissants lesjoueurs... Il ne faut pas que lesjoueursvoient qui est au volant. Après un instant la voiture détale en faisant une marche arrière et brise l'un de ses feux. (je suis persuadé que lespersonnagesfiniront par tirer sur le pickup... dans ce cas, l'une des optiques avant se brisent...) A cet instant la nuit se passe, lespersonnagesont l'impression d'être épiés... ils finiront par s'endormir dans le froid qui règne dans le bus. Un matin nauséabond. Lespersonnagessont réveillés par une odeur atroce, la même que celle de la veille. Ils peuvent suivre à la trace l'odeur avec Suivre une Piste. (...)
Ils découvriront un peu plus loin un charnier d'animaux morts. Des mouches pullulent parmi les cadavres. Un jet de CON X3 raté fait vomir lespersonnages. Un jet en Trouver Objet Caché permet de distinguer un bras parmi les restes des animaux. (...)
Une fois arrêté, un homme plutôt gauche vêtu d'une casquette miteuse, d'un vulgaire jean rempli de taches brunes (du sang...) et d'une chemise sort de la cabine, il n'a toujours pas vu lespersonnages, il prend les bêtes à l'arrière et les jette dans le cimetière. Là il peut apercevoir les personnage. Il leur sourit. Il n'a pas de dents. Il se nomme Chuck. Si lespersonnagesse montrent courtois, il peut leur expliquer qu'il récupère les animaux morts sur la route et les jette dans ce charnier. (...)
Ce qui est parfaitement légitime. La camionnette ne comporte que 3 places dont celle du conducteur. Lespersonnagespeuvent monter à l'arrière mais en bonne compagnie, ce qu'il reste des dépouilles des animaux. (...)
Impossible de laisser le bus seul, imaginez que le pick-up d'hier soir revienne... sait-on jamais... Enfin lespjsdoivent se dirent ça... En route vers Ambrose. Ceux qui décident de partir avec le type qui gagne sa vie en remplissant d'animaux crevés une fosse, se retrouve dans un camion remplit d'ossement de petits animaux. (...)
Il leur explique qu'une fois traversée, la ville se situe quelques kilomètres plus loin... Il quitte nospersonnagesavec son charmant sourire... Lespersonnagesqui n'ont pas embarqué dans le pick-up découvrent que le bus a été saboté... pneus crevés... etc... Ambrose... Note pour le gardien : Lespersonnagesne se rendent pas encore compte que les habitants de cette ville sont en cire... Il ne doivent pas encore s'en rendre compte tout de suite. Les boutiques, cinéma, station-service. (...)
Et le célèbre musée de cire... Un jet en Trouver Objet Caché réussi permet de distinguer un veille femme à lunette (en cire) qui vient de fermer son rideau et quand nospersonnagestournent leurs têtes vers sa direction... Mais personne dans les rues. Le garage. Un garage qui contient également une station service comme il en existe tant d'autre aux USA. (...)
La porte d'entrée est fermée. On peut tenter de crocheter la serrure, mais n'oublions pas que la plupart de nospersonnagessont des gens civilisés et éduqués... Certains d'entre eux pourraient s'insurger contre l'attitude de certains... Quelque soit la réaction desPjs, il n'y a personne dans la boutique. Les cloches de l'église située un peu plus loin sonnent... Ils devraient se diriger vers cette dernière pour avoir un peu d'aide... L'église. Quand lespersonnagesentrent à l'intérieur, un enterrement a lieu... On entend plusieurs personnes pleurer et vu le nombre de personnes réunit, on peut prétendre que toute la ville y assiste...Le prêtre (en cire comme la plupart des personnes) ne parle plus et son regard se dirige vers lespersonnages... Bo qui est, ou plutôt qui feint, de se recueillir devant le cercueil se retourne. C'est un homme d'une quarantaine d'année les cheveux plaqués en arrière, costard dernière mode.... Lespersonnagesdoivent se sentir gêné et le regard insistant de l'homme en question leur fait bien comprendre qu'il dérange et doivent décamper. Note pour le gardien : Les pleurs que nospersonnagesentendent ne sont qu'en fait des pistes audio qui viennent d'un magnétophone caché sous l'autel. (...)
La plaque sur le cercueil indique : Trudy Saint Clair 1881 - 1915. Une fois dehors. Bo sort de l'église et s'allume une cigarette. Lespersonnagess'excuseront sûrement. Il leur répondra sèchement qu'ils n'avaient pas à y rentrer. C'est lui le propriétaire du garage enfin c'est qu'il raconte. Mais il ne leurs dira seulement si lespersonnageslui demandent. Il leur exprimera une fois de plus son mécontentement. Oser troubler un enterrement pour un petit d'accident de la route... Il finira par leur dire de l'attendre au garage le temps qu'il mette le cercueil en terre. (...)
Il terminera la conversation en s'excusant de son comportement... il vient de perdre quelqu'un de très proche et qu'ils sont tombés au mauvais moment. Si on lui pose la question, la défunte est sa mère... Il est important que lespersonnagesaient confiance dans ce PNJ pour l'instant de toute façon un triste sort les attend... C'est un beau garçon, il tentera même de faire du charme aux filles présentes. (...)
Une drôle de petite ville pour une maison de cire... Les boutiques sont toutes fermées, tout le monde est à l'enterrement... Seule la maison de cire a les portes ouvertes. S ous un jet d'idée réussi un détail peut être révélé auxpersonnages. La maison est faite entièrement de cire. Les murs, les meubles, le sol, les plats... et les personnes. (...)
C'est un musée de cire exceptionnellement bien réalisé qui contient plusieurs scènes de vie quotidienne. On peut y voir despersonnagesdanser, en train de chahuter, et même de s'embrasser. Pour un peu on croirait que ce sont de vraies personnes. (...)
A l'étage, une sculpture bien étrange se tient dans un berceau. Ce sont deux bébés siamois reliés par la tête... Lespersonnagespeuvent visiter le musée autant de temps qu'ils souhaitent. Ils verront qu'un chien y est même représenté. Sauf que c'est un vrai. Faites peur à vosjoueursau moment où la main du Pj veut caresser le chien, il tente de le mordre.... On peut y trouver également des sculptures de petites créatures signés par un certain Vincent, d'ailleurs toutes les créations ici, sont signés Vincent non de Trudy gardez bien ça en tête...tions ici, sont signés Vincent non de Trudy. Gardez bien cela en tête... Au bout d'un moment lespjss'aperçoivent que quelqu'un les regarde par la fenêtre... Ils ne voient bien sur qu'une silhouette à travers la vitre sale. (...)
Ceci marquera la fin de leur petite visite au musée de cire... Ils se diront qu'il est temps de retrouver le garagiste. De retour pour le garage. De retour au garage lespjsne trouveront pas le garagiste. Il arrivera un petit peu après. Laissez les fouiner un peu l'endroit. (...)
En arrivant à la maison, il leur propose d'y entrer pour prendre quelques rafraîchissements... Ils leur sert à boire... et monte se changer. Les boissons sont droguées... LesPjscommencent à se sentir mal et une envie de vomir les prend subitement. Faites les paniquer... Ils peuvent sortir de la maison mais s'effondreront quelques mètres plus loin. (...)
Puis le noir total... Ils se réveilleront dans une pièce obscure qui semble être la cave du garage, attachés et bâillonnés... Ici lespersonnagesqui ne sont pas rendu en ville doivent comprendre que quelque chose de louche se trame... Ils attendront le retour de leurs compagnons ... au moment où ils atteignent la ville et il fait déjà nuit noire... Ambrose by night.... Les autresjoueursarrivent en ville... Toute la ville est plongée dans la pénombre excepté le garage. Impossible de savoir pourquoi. (...)
La camionnette de dépannage est toujours là mais aucune trace des autres... Et personne à l'intérieur. Normal, le garagiste s'occupe des autrespersonnages. Estimez qu'au même moment où il a finit sa sale besogne, il tombe sur les autrespersonnages. Lespersonnagesqui sont attachés dans la cave peuvent entendre, sous un jet d'Ecouter réussi, leures compagnons dans la rue grâce à une vitre entrouverte. Le garagiste jouera la carte de l'homme désolé. (...)
Un jet en Psychologie réussi révèle qu'il ment. Il mettra vite fait un terme à la conversation mais faites plaisir auxjoueurs. Au moment où ils s'apprêtent à partir, un cri retentit en bas de la cave. Démasqué, le garagiste peut prendre un fusil à pompe et mettre en joue lespersonnages. Petit combat s'impose... Il ne doit pas mourir maintenant. Il s'échappera de toutes les manières. Une fois le combat terminé, lesjoueursse retrouvent de nouveau, ils pourront se raconter ce qu'ils ont vu... Mais que se passe t-il ici ? Pris au piège dans cette ville, pas de téléphone. Aucun moyen de prévenir qui que ce soit. Lespersonnagesvont découvrir peu à peu que toutes les personnes présentes dans la ville ne sont que fait de cire.... (...)
Un entrepôt dans la ville contenant une vingtaine de voitures et de centaines de bagages vient renforcer les intuitions de nospersonnages. On peut y trouver pourquoi pas, si vous avez bon coeur, tout un arsenal... et puis non... c'est Cthulhu quoi... !! Lespersonnagespeuvent fouiller la maison de Bo. Ils y découvriront des articles de journaux intéressants parlant de Trudy et son musée. (...)
A l'intérieur un panneau de contrôle des lumières de toute la ville. Une porte donne sur un long couloir menant tout droit vers le musée de cire. A l'étage, lespersonnagesdécouvrent un atelier de transformation d'homme en sculpture de cire. Vincent, personnage horrible, n'hésitera pas à faire usage de toutes ses malveillances pour mettre un terme à l'existence de nospersonnages. Il se balade avec une arbalète à répétition et n'hésite pas à l'utiliser... L'un des frères peut se révéler sorcier et faire de la ville un repaire de revenant, transformant ainsi les sculptures de cire en Zombies assoiffés de sang. Soyez imaginatif, si nospersonnagesdécident de brûler une statue, sauf celle des bébés, ils découvriront les restes d'un cadavre en décomposition : cafards, asticots, ossements. (...)
La scène finale devrait se passer dans la maison de cire qui finira comme vous vous en douter par prendre feu et fondre. N'oubliez pas que lespersonnagesont aussi un but propre à eux. Et que de petites querelles risquent de naître entre eux pendant le scénario.PersonnagesNon-joueurs. BO SAINT CLAIR, Homme détraqué à tout faire, 35 ans. Depuis la mort de ses parents, Bo a littéralement pété un câble. Avec son frère Vincent, il a le projet de faire d'Ambrose, la ville de cire. (...)Vous trouverez les personnages pour ce scénario en annexe. Vous n'êtes bien entendu obligés pas de les utiliser. Vous ne trouverez que les backgrounds des personnages. N'ayant pas donné de noms aux personnages, Les noms en italiques correspondent aux personnages joués par les autres joueurs... Les personnages, doivent escorter un prisonnier (un joueur aussi) pour son exécution. La sentence aura lieu à Dunwish. Ville qu'il n'atteindront jamais car le bus qui les accompagne, aura ...