La Forêt d'Airain
sur Eastenwest
Contient : personnages (20), pjs (8), joueurs (10)(...) Au bout de quelques mois aucune nouvelle de la « Flamme du Sud » et de son capitaine, Burtrandar. On arme alors un Brick pour aller à la recherche du navire qui semble avoir disparu. Lespersonnagesseront les responsables de l'expédition. La famille Byronir propose une de ses meilleures brigantines en échange d'un pourcentage avantageux sur l'exploitation de ce bois précieux. (...)
Le prêtre désire rencontrer un vieil ami qui pourrait lui donner plus de détails sur cette forêt mystérieuse. Au bout de plusieurs jours, le vaisseau de nospersonnagesjette l'ancre dans le port de Cadsandria. A Ramasaz une galère noire mouille dans le port à bonne distance des autres embarcations. (...)
Il demandera au capitaine qu'il veille à ce que personne ne quitte le navire, des pantangéens sont dans la ville et il ne faut pas risquer de perdre des marins. Pour sa part aucun souci, il sait être prudent. Si, malgré tout, lesjoueursdécident de passer outre les conseils de Sheen, ils peuvent faire de mauvaises rencontres. S'ils cherchent à suivre le prêtre, ils devront le faire discrètement. (...)
S'ils se font repérer, Sheen rentrera dans un petit temple de la loi au détour d'une ruelle, fera un petit coucou au doyen des lieux, consultera vaguement un vieux livre, et disparaîtra par une porte de l'office qui mène dans une arrière cour par laquelle il en profitera pour fausser compagnie auxjoueurs. Comme cela, si lesjoueurs, après une interminable attente, décident de rentrer dans le temple, on pourra affirmer qu'on a vu Sheen mener des recherches, mais après... Si lesPJsarrivent à le suivre ou à retrouver sa trace, ils remarqueront qu'il vient de pénétrer dans un temple du Chaos, à vrai dire une bibliothèque, si tant est qu'une pareille architecture puisse abriter des livres. L'édifice semble avoir subi l'attaque d'une main de titan qui aurait vrillé en une seule torsion l'ensemble du bâtiment. Là, Sheen prendra connaissance du détail de la légende de la forêt d'airain. (...)
De retour sur le bateau, il fera adopter le chat par l'équipage avec une phrase du genre : «Un chat à bord éloigne les rats et les souris, je suis sûr qu'il nous portera chance ». ¨ Dans le sillage de la « Flamme des mers du Sud » Le navire despersonnagesreprendra la mer jusqu'à Ramasaz. Lespersonnagesse présenteront sans doute au comptoir de Jronus qui leur dira ce qu'il sait sur le capitaine Burtrandar et sa brigantine. Jronus demandera également qu'on le débarrasse de son chargement de bois de charpente qui est stocké dans ses entrepôts et que devait charger « la Flamme des mers du sud ». (...)
Il réclame qu'on lui enlève ce bois ou qu'on lui paye des frais de stockage. Si on refuse de le payer, il ne donnera pas toutes les informations nécessaires auxPJs. Lespersonnageslargueront alors les amarres pour Dhoz-kam. Ils vont rencontrer les pirates et surtout les restes de la « Flamme des Mers du Sud » au large de la côte du pays Oîn. Non loin de là, dérive une épave flottante sur le pont duquel gisent des corps. (...)
Mais le danger réside par la présence de démons de possession sur les restes de cette jonque. Une fumée légère qui monte au loin (jet voir) peut inciter lesPJsà se diriger vers la côte. Les récif qui les accueillent nécessitent un jet de navigation à moins 20%. (...)
Si le jet de navigation est réussi, le personnage responsable de la manoeuvre pourra voir un chenal matérialisé par des petits tonneaux peints en rouge qui balisent un passage jusqu'à une crique bordée de falaises sur lesquelles trône un village de quelques chaumières. Là vivent les naufrageurs. Certains détails pourront alerter lesPJssur la nature de la profession des habitants des lieux. Un jet voir pourra faire découvrir des effets appartenant à divers navires et notamment à la « Flamme des Mers du Sud ». (...)
Plus loin, un feu fume encore. Libre au MJ de donner des éléments d'information qui peuvent mettre la puce à l'oreille despersonnagessur la qualité de leurs hôtes et sur leurs intentions. Les naufrageurs vont essayer de s'emparer du navire intact. (...)
Si par son charisme un personnage séduit une jeune femme, elle laissera entendre qu'on leur tend un piège et qu'il faut fuir). Si lespersonnagessont capturés, ils seront vendus comme esclaves à Dhoz-Kam où ils seront achetés par les pantangéens de la galère noire. (...)
Le Capitaine va s'amuser avec eux et va les emmener jusqu'au sanctuaire pour porter le matériel et à l'occasion prendre la place de victime. Lespersonnagespourront tenter de s'évader. Il pourront aussi trouver un démon qui en échange de quelque chose pourra les aider. (...)
Le capitaine est tellement orgueilleux et sûr de lui, qu'il manque de vigilance ; les aventuriers pourront profiter de cette faiblesse. Sheen, lui, restera discret, il ne tient pas à mourir avant la fin du voyage. Si lespersonnagess'en sortent ou s'ils ne vont pas dans le village des naufrageurs, ils feront peut-être route vers Dhoz-kam. (...)
Après quelques semaines de navigation( au MJ de déterminer si le voyage se passe sans encombre), L'Insolent accoste dans une crique bordée d'une jungle épaisse. Au coeur de cette contrée se trouve la cité maudite de R'lin K'ran A'a, mais lespersonnagesn'auront pas à y aller ; un tout autre voyage les attend. Quand les aventuriers débarquent, ils auront l'étrange sensation d'être observés. (...)
Des animaux invisibles à l'oeil font bruisser le feuillage de « bougainvilliers ». De temps à autres la nage sinueuse d'un serpent ride l'onde de fines vaguelettes. Lespersonnagesvont remonter cette petite rivière où ils se feront certainement attaquer par une bande d'olabs qui chassent dans les parages. (...)
Une armée de singes gambade joyeusement sur l'esplanade et le bâtiment puis se fige à l'arrivée desPJs. Il est possible que les singes attaquent si lesjoueursse montrent agressifs envers eux. Soudain un barrissement strident qui vous glace le sang déchire l'apparente quiétude des lieux, le gardien arrive. Alors, en un seul mouvement, tous les singes disparaissent et vont se tapir à l'ombre des feuillages. LesPJsdevront terrasser le monstre s'ils désirent rentrer dans le temple. S'ils hésitent, le prêtre leur dira qu'il est nécessaire de prendre possession des lieus en allant dérober l'oeil du maître qui donne le pouvoir de faire pousser des arbres d'airains sur tous types de sol. (...)
Dans chacune d'elles un coffre aux lourds fermoirs de bronze repose sur un pied en marbre rouge aux veinures noires. Chaque coffre contient un démon de combat. Si les pas desjoueursles mènent au centre de l'étoile du chaos, ils seront alors téléportés sur un autre plan. Sur ce plan, lespersonnagestomberont nez à nez sur un charmant cottage blanc au toit de chaume. Devant la maison, un petit vieux taille des rosiers. Si lesjoueursl'accostent, il dira s'appeler Harry Potter. Il subit la malédiction de la sorcière à l'épée qu'il a un jour contrariée. Il confiera auxpersonnagesque ses obligations seront achevées quand on viendra lui demander la perle noire, et il pourra enfin finir de passer son certificat d'étude. La perle est posée sur le bureau du vieillard et joue le rôle de presse papier. Quand lesjoueursquittent les lieux, ils verront le vieux bonhomme voler sur un balai et leur crier n'oubliez pas de donner à manger au chat. Un despersonnagesdevra subir les effets de la malédiction de Harry. Un jet de chance déterminera celui qui devra rester. (...)
Alors, pareil à un tourbillon noir et visqueux, Arioch cueille les imbéciles qui sont restés là, terrassés par la peur (San 1d20). Lesjoueursdevront faire un jet de chance pour ne pas se faire happer par le seigneur du chaos. Arioch laissera le coin dévasté et les survivants hagards dont Sheen. (...)
De plus, les émanations toxiques et méphitiques de la cargaison, achèvent de le faire basculer de l'autre côté du miroir. Quand lespersonnagesle recueillent, s'ils ne le jettent pas par dessus bord, ils seront intrigués que cet individu porte sur lui la médaille qui distingue les capitaines valeureux des cités pourpres. Pour lePjsle comportement du naufragé est pour des moins suspects: il ricane sans arrêt, son regard semble perdu dans un au-delà inconnu, de temps en temps il hurle: « Laisse-moi, non! (...)
Il est peuplé de tout ce que l'esprit du capitaine a vu, entendu. Il utilise également les fantasmes de son prisonnier pour le torturer ou jouer avec lui. Si lespersonnagesrentrent dans son rêve, ils se retrouveront au milieu d'un cimetière de navires de toutes sortes. (...)
Le ciel est un perpétuel coucher de soleil où les nuages bougent à vive allure et prennent l'aspect de choses que Burtanbar a pu voir dans son existence. Lespersonnagesdevront libérer le capitaine du démon qui dans ce rêve possède la forme d'une grande pieuvre noire striée d'arabesques couleur or. (...)
Kree leek Kran a les compétences de sorcier et possède une épée démon, une armure démon et deux chiens démons qui prennent l'apparence de loup-garou au combat. Leur morsure inocule la maladie des lupins. ¨ L'insolent l'insolent est le navire despersonnages, c'est une brigantine (brick en anglais) de commerce. Fort de 20 membres d'équipage, l'insolent est robuste, mais lourd à la manoeuvre. (...)
Son fort tonnage lui permet de charger une cargaison importante, et notamment des troncs d'arbres. Les postes d'importance sont tous occupés par despersonnagesjoueurs, mais si pour s'amuser un desjoueursdésire faire un mousse ou un simple matelot, c'est son droit. Quelques membres de l'équipage : « Traîne patte » le cuistot. Il a une certaine ascendance sur l'équipage. (...)
Le capitaine se retrouva avec quelques siens sur le pont d'une jonque dérivant au milieu de l'océan, amnésique et au bord de la folie. Cisrin, lui, a été vendu comme esclave à Dhoz-Kam par les naufrageurs. Lespersonnagesdevront donc se mettre en quête du « Flamme des Mers du Sud ». Ils découvriront que celui-ci n'est jamais arrivé à bon port et qu'il a disparu entre Ramasaz et Dhoz-Kam. (...)
Ils pourront glaner des informations sur des naufrageurs qui sévissent sur la pointe du Croc. Là des carcasses de navires achèvent de pourrir sous les embruns. LesPJspourront voir les restes du navire des Cités Pourpres. Le village des naufrageurs n'est pas des plus amicaux, mais en s'imposant par la force, on peut récolter des informations et retrouver la trace de Cisrin. (...)Les cités Pourpres à force de surexploiter le bois de l'île se retrouvent soudainement devant une pénurie de matière première. Importer son bois viendrait à perdre l'indépendance commerciale si chère aux insulaires. Une crise majeure pointe le bout de sa proue. Conscient du danger pour la suprématie des mers que représente le défaut de bois, le grand conseil décide de lancer ses nefs en quête de comptoirs forestiers. C'est ainsi que « la flamme du Sud », en rade à Ramasaz, fait parvenir un ...