Le Seigneur-Dragon
sur Eastenwest
Contient : pjs (54), joueurs (16)Le Seigneur-Dragon Ce scénario est prévu pour un groupe de 3 à 5joueurs. La présence d'un voleur est fortement conseillée. Etre serviteur du Chaos ou de la Loi n'a pas véritablement d'importance, mais les fanatiques religieux sont à éviter. (...)
Il est préférable de n'avoir aucun joueur incarnant un Melnibonéen ou un Pan Tangien. Introduction : LesPjsse retrouvent dans une auberge d'une petite cité proche du Marais des Brumes. Ils ont répondu à une offre d'emploi proposée par Jharus Geshor, un marchand Vilmirien. (...)
Jharus Geshor propose une somme rondelette aux aventuriers qui acceptent de l'escorter à travers le Marais des Brumes jusqu'à une vieille ruine où il doit récupérer de vieilles statuettes. Le voyage débute le lendemain de l'embauche desPjs. Les statuettes de Yosh shuiva Le voyage jusqu'au Marais des Brumes se déroule sans encombre. La traversée du Marais, peut être plus dangereuse et le Meneur de Jeu a la possibilité de l'agrémenter d'une attaque de créatures maléfiques. (...)
Il est important de garder à l'esprit que le marais des Brumes est un endroit sinistre, inquiétant et dont l'ambiance lugubre est propice à réveiller les peurs intimes desPjs. Même si les aventuriers arrivent sans anicroche aux ruines du temple, ils doivent constamment être soumis à la pression d'un climat malsain et angoissant. (...)
Le compartiment secret renferme six statuettes en terre cuite que Jharus glisse soigneusement dans un sac en toile. Une fois les statuettes en sa possession, le marchand indique auxPjsqu'il ne leur reste plus qu'à regagner la ville. Un retour mouvementé Jharus Geshor et les aventuriers ignorent qu'un groupe de Pikarayds a suivi leurs traces et a organisé une embuscade afin de voler les statuettes. (...)
Dans le cas contraire, les Pikarayds les cueilleront lorsqu'ils sortiront du temple. Quel que soit l'endroit de l'embuscade, effrayez vosjoueursen instaurant une situation extrême. Pour cela, organisez des pièges diaboliques, insistez sur le nombre important d'ennemis, sur leur aspect féroce et rappeler succinctement auxjoueursque les Pikarayds sont des barbares nés pour combattre et qu'ils figurent parmis les guerriers les plus redoutés des Jeunes Royaumes. A moins qu'ils soient suicidaires, lesPjssont contraints de se rendre et de remettre les statuettes au chef des Pikarayds. Combat ou pas, Jharus Geshor sera grièvement blessé. (...)
S'il n'y a pas eu de mêlée, un Pikarayd zélé lui aura décoché une flèche. Collaborer avec les Pikarayds, préservera la vie desPjs, mais ils ne doivent pas compter sur la reconnaissance de leurs ennemis. Les Pikarayds les soulagent de leur argent, équipements et montures. (...)
Sa mission était de constituer une équipe d'aventuriers, de retrouver les mystérieuses statuettes et de les ramener au Melnibonéen. Il exhorte lesPjsà récupérer les statuettes, sinon ils devront encourir la fureur du Seigneur Hirjham (traduction : Hirjham n'hésitera pas à les pourchasser, à les torturer et à les tuer, même si cela doit mettre des années). Si lesPjsinterrogent Jharus sur l'origine et l'histoire des statuettes, ce dernier déclare qu'il ne sait rien de plus. Après un ultime effort pour convaincre lesPjsde l'importance de recouvrir les statuettes, Jharus sombrera dans l'inconscience. Quelles seront les réactions desPjs? De nombreuses questions peuvent être posées. Que faire du marchand mourant ? Tenter de le ramener en ville ? L'abandonner à son sort ? Un de mesjoueurss'est montré très charitable. Il a tout simplement mis fin aux souffrances de Jharus en l'achevant proprement. Même si vosPjsle sauvent, il est préférable d'écarter Jharus du reste de l'aventure. Pour cela vous pouvez toujours prétexter une longue convalescence. (...)
Agissent-ils pour leur propre compte, ou sont-ils à la solde de quelqu'un ? Mais avant de les poursuivre, vosPjssont contraints de regagner une ville et de refaire leur équipement. N'oubliez pas que les Pikarayds leur ont tout volé. (...)
Le moral de la petite troupe remonte en flèche et c'est le coeur léger qu'ils demandent assistance à Larn Yidris. Les présentations faites, Larn propose auxPjsde partager son repas et de raconter leur mésaventure. Comme le hasard fait bien les choses, Larn avoue aux aventuriers qu'il est lui aussi à la recherche des statuettes. Il propose donc auxPjsd'unir leurs efforts pour les retrouver . Si lesjoueurssont méfiants, Larn les rassure en leur expliquant qu'une fois les statuettes récupérées, il les accompagnera jusqu'à ce qu'ils remettent les sculptures à leur employeur. Puis, il entamera des négociations avec le Melnibonéen pour les racheter et les ramener au temple d'Arkin d'Aflitain. (...)
En gage de bonne foi, ce dernier leur apprend que les Pikarayds sont des mercenaires employés par le baron Ydrion Le Sauvage, un Seigneur de Dharijor lui-même vassal du Théocrate de Pan Tang. Une fois que lesPjsont décidé de collaborer avec Larn, ils n'ont plus qu'à regagner la cité la plus proche et à organiser leur départ pour Darhijor. (...)
Nargesser La plupart du temps, Ydrion le Sauvage réside dans une petite villa fortifiée à l'extérieur de Nargesser. Le voyage jusqu'à la cité Dharijorienne se déroule sans incident. Une fois arrivée, lesPjsmèneront probablement leur petite enquête sur le baron et sa troupe. Larn Yidris n'interviendra pas ou peu. Afin que vosjoueursprennent du plaisir, il est impératif que la présence de l'Agent de la Loi ne soit pas une entrave à leur liberté d'action ou de choix. Cette partie du scénario étant assez ouverte, lesjoueursont plusieurs possibilités pour dénicher des renseignements. Ils peuvent, par exemple, commencer par repérer les lieux. (...)
Les nombreuses auberges de la cité sont également de bons endroits pour glaner des informations utiles. En offrant quelques tournées, lesPjspeuvent apprendre que le baron n'a plus d'épouse (Il l'aurait tuée pour une histoire d'adultère) et que sa fille Lydia est fiancée à Ragnar, le fils du Grand Prêtre du temple de Chardros. (...)
En utilisant la ruse, où la force, il est possible de le faire parler et de découvrir que les statuettes sont enfermées dans la salle du trésor du baron et protégées par un puissant démon gardien. Si un desPjsest Don Juan à ses heures perdues, il peut séduire Lana la dame de compagnie de Lydia. L'aide de Lana pourrait être précieuse pour s'introduire dans la villa. (...)
Cette guilde est dirigée par trois Maîtres Voleurs : Asher, Linus de Brama et Déiok. Le Triangle Noir peut apporter de nombreuse choses auxPjs, mais toujours contre monnaie. Grâce à la guilde, ils peuvent obtenir le plan de la villa et le détail des forces en présence (coût : 2000 GB à 3500 GB). Ils peuvent également commanditer le vol des statuettes par la guilde (6500 GB à 8500 GB). Si vosPjsmanquent de fonds, Larn mettra à leur disposition la somme de 7000 GB. Quelque soit le chemin emprunté par lesjoueurspour récupérer les statuettes, le Meneur de Jeu évitera toute confrontation directe avec le seigneur Ydrion. Ce personnage étant d'une importance capitale pour la suite de l'aventure, il est nécessaire de le garder en vie. La trahison de Larn Après le vol des statuettes, Larn et lesPjsdevront fuir rapidement Nargesser. Sans aucun doute, Ydrion va partir à leur poursuite. Assurément, vosjoueursauront le sentiment que la victoire est proche. il suffit de retrouver le Melnibonéen, lui remettre les statuettes et laisser Larn se débrouiller avec lui. (...)
En effet, à la faveur de la nuit, pendant son tour de garde, l'Agent de la Loi lance un charme qui plonge lesPjsdans un sommeil profond et vole les statuettes. Le réveil desPjsest plutôt brutal. Ils sont violemment secoués par Ydrion et sa troupe de Pikarayds qui les a rattrapés. Nos héros comprennent vite que Larn les a trahis et ils n'opposeront pas de résistance lorsque le baron les interroge. (...)
Ydrion apprend rapidement que l'Agent de la Loi a pris la direction d'Aflitain pour confier les statuettes au grand prêtre d'Arkin. En guise de remerciement, Ydrion décide de vendre lesPjscomme esclaves. Pendant qu'il poursuivra Larn, un groupe de sept Pikarayds est chargé de convoyer lesPjsau marché de Gromoorva ou ils seront livrés aux Pan Tangiens. Nos héros sont donc destinés à finir leurs jours dans les mines de Pan Tang. Hirjham Prince de Melnibonée La route qui mène à Gromoorva est longue. Laissez vosjoueurséchafauder des plans d'évasion. Si l'un d'eux est vraiment génial, laissez les s'enfuir. La rencontre avec Hirjham aura lieu quelques jours plus tard alors qu'ils s'apprêtent à camper. (...)
Le Melnibonéen s'est mis en tête de les retrouver et rien ne l'arrêtera. Quoiqu'il en soit, échapper au sept Pikarayds qui les surveillent n'est pas une mince affaire. LesPjssont enchaînés et mal nourris. Rapidement, ils seront à bout de force et désespérés. VosPjsne s'en sortent pas ? Voilà le moment idéal pour faire apparaître Hirjham de Melnibonée. Au petit matin du 2ème ou 3ème jour, alors que les Pikarayds s'apprêtent à lever le camp et que leurs prisonniers se réveillent à peine, un cavalier surgissant de la brume vient à leur rencontre. (...)
Ne jetez aucun dés, laissez-vous porter par d'impétueuses descriptions où le Melnibonéen massacre ses adversaires avec sang froid et détermination. Décrivez des scènes où la violence et la fureur sont les maîtres mots. Vosjoueursdoivent être impressionnés par la puissance d'Hirjham. Après les avoir libérés, Hirjham explique auxPjsqu'il a décidé de quitter son île pour rechercher les statuettes. Puisqu'il a sauvé lesPjs, il exige qu'ils l'aident à récupérer les statuettes (Hirjham promet une belle rémunération). Aflitain La poursuite des statuettes amène Hirjham et lesPjsjusqu'à Aflitain. C'est dans cette cité que se trouve le temple d'Arkin auquel Larn Yidris est affilié. (...)
Hirjham et nos aventuriers s'installent à l'auberge du Coq Rouge. A partir de ce moment, Hirjham reste à l'auberge et demande auPjsd'enquêter sur les statuettes. Le tour des tavernes mal famées permet auxPjsde découvrir qu'Ydrion le Sauvage et ses hommes sont descendus dans une petite auberge appelée l'Etoile d'Aflitain. Si vos aventuriers se rendent à l'Etoile d'Aflitain, ils constatent qu'Ydrion n'y est plus. Ils sont partis depuis deux jours. Un rapide interrogatoire du patron de l'Etoile apprend auxPjsque le Baron a loué un navire. Il est probable que vosjoueursse rendent à la Capitainerie. Consulter les registres de la Capitainerie, confirme la location du navire mais n'indique aucune destination. Par contre, lesPjsremarquent qu'Horeb, le Grand Prêtre du temple d'Arkin a également quitter la cité à bord de sa plus grande galère. Le départ d'Horeb remonte à deux jours avant celui d'Ydrion. Les prêtres du temple ou leurs serviteurs peuvent être une excellente source d'information. si lesPjssont assez malins pour leur extorquer des renseignements, ils découvrent que Larn Yidris a été inculpé de trahison et destitué de son titre de Champion de la Loi. (...)
Les membres du clergé sont au courant du départ d'Horeb, mais ignorent tout de sa destination. Rendre visite à Ashigar Yidris est la seule façon d'éclaircir la situation. Si lesPjsfont preuve d'habileté et de tact, Ashigar Yidris révélera tout ce qu'il sait concernant l'accusation de Larn et les statuettes. (...)
Avant de quitter Aflitain, Larn a confié à Ashigar les coordonnées de l'île où se trouve la porte donnant sur la prison du Dieu reptile. Ashigar qui dispose d'une mémoire infaillible les transmet auxPjs. Une fois en possession de tous les éléments, lesPjsvont probablement confronter Hirjham à leurs découvertes. Le Melnibonéen avouera détenir un double du parchemin de Sadric. (...)
La copie du parchemin étant en mauvais état, il ne connaît pas les coordonnées de l'île. Il explique auxPjsqu'il y a quelques mois, suite à une consommation excessive de drogues hallucinogènes, il a vu en vision la destruction d'Imrryr. (...)
De cette façon, la protection d'Imrryr serait considérablement améliorée. Oh mon bateau ohohoh Hirjham et lesPjss'embarquent en direction de l'île. Les premiers jours, la traversée est calme. Le quatrième jour est troublé par l'attaque d'un serpent de mer. (...)
Décrivez les marins se jetant à la mer, les multiples assauts du monstre marin et la violence avec laquelle il abat sa gigantesque queue serpentine sur le navire. Vosjoueursdoivent comprendre qu'affronter une telle créature et rester en vie tient du miracle. Finalement, le dragon des mers fracasse le navire et lesPjssont projetés par dessus bord. Une fois que le serpent disparaît dans les profondeurs de l'océan et que nos malheureux naufragés ont réussi à s'agripper aux débris du bateau, ils constatent qu'Hirjham manque à l'appel et qu'ils sont les seuls survivants. LesPjspassent une nuit au milieu des flots en compagnie de la peur, la soif, la faim et le froid. Le lendemain matin, l'espoir renaît lorsqu'ils aperçoivent un petit bateau de pêche qui vogue dans leur direction. (...)
Avec surprise, ils constatent que leur sauveur n'est autre que Larn Yidris. Larn explique qu'il est parti à la poursuite d'Horeb. Bien sûr, il s'excuse auprès desPjspour les avoir trahis et comme l'heure est grave, il exhorte les aventuriers à l'aider à empêcher Horeb d'invoquer Yosh Shuiva. (...)
Si vos aventuriers ont la rancune tenace, mettez en avant le fait que Larn ne les a pas tués dans leur sommeil et ignorait qu'Ydrion les cueillerait à leur réveil. Yosh Shuiva Après plusieurs jours de navigation, Larn et lesPjsatteignent enfin l'île de Yosh Shuiva. Larn guide lesPjsjusqu'au centre de l'île ou doit avoir lieu l'invocation du Seigneur Dragon. Le coeur de l'île est constitué d'un cercle de collines boisées surplombant une petite clairière parsemée de ruines Melnibonéennes. (...)
Au milieu de la clairière, on peut apercevoir une immense dalle de pierre gravée d'une étoile à six branches. Chaque extrémité de l'étoile accueille une des statuettes de Yosh Shuiva. Lorsque Larn et lesPjsarrivent au sommet d'une colline, ils constatent qu'Horeb a commencé son invocation. Des yeux des six statuettes jaillissent des faisceaux lumineux qui se rejoignent au-dessus de l'étoile et forment un gigantesque disque incandescent qui ne cesse de s'élargir. (...)
Soudain, une volée de flèches traverse le ciel et fond sur la garde d'Horeb. Ydrion et ces hommes dévalent la colline située à l'opposé de celle desPjset chargent les soldats d'Horeb. L'intervention d'Ydrion a déconcentré Horeb. Ce moment d'inattention permet à Yosh Shuiva de se libérer de l'emprise du prêtre et de le tuer. (...)
Larn indique que pour contraindre Yosh Shuiva à réintégrer son monde, il est impératif de détruire les statuettes. Il encourage lesPjsa rejoindre le champ de bataille et à briser les statuettes. Alors que nos héros se lancent à l'assaut, ils aperçoivent au loin la silhouette familière d'Hirjham qui descend d'une des collines et se lance avec fureur dans la bataille. Laissez Larn et Hirjham s'occuper de Yosh Shuiva, vosjoueursdevront détruire les statuettes. Compliquez la tâche desPjsen disposant des soldats du temple d'Arkin ou des mercenaires d'Ydrion sur leur route. Dressez des situations héroïques où lesPjsfont faces à de multiples adversaires. Décrivez, au fur et à mesure que le temps s'écoule, le portail qui s 'agrandit et la menace de Yosh Shuiva devenant de plus en plus pressante. (...)
Les statuettes ne doivent être brisées qu'après de nombreux efforts et l'affrontement d'innombrables dangers. Vosjoueursseront plus satisfaits si leurs actes engendrent le sentiment d'avoir accompli des exploits !!! CONCLUSION Après avoir démoli les statuettes et banni Yosh Shuiva, vosjoueurspourront mesurer l'importance de leur performance. Larn et Hirjham sont toujours vivants. Les liens créés pendant l'aventure entre lesPjs, le Melnibonéen et l'agent de la Loi peuvent se prolonger sous le signe de l'amitié. Bien qu'Hirjham soit déçu de ne pouvoir utiliser la puissance de Yosh Shuiva pour protéger sa patrie, il déclare être satisfait d'avoir contré les projets d'un serviteur du Théocrate et d'un prêtre corrompu. Larn aura besoin du témoignage desPjspour convaincre le temple d'Arkin de la traîtrise d'Horeb et recouvrir sa place de Champion de la Loi. (...)
Quant à Ydrion le Sauvage, il s'est enfui avant la fin de la bataille et l'on peut supposer qu'un jour ou l'autre sa route croisera à nouveau celle desPjs. Ainsi s'achève l'histoire du Seigneur Dragon... Les PNJs Si je joue à Stormbringer, vous pratiquez peut-être la dernière version de ce jeu appelé Elric. (...)
Lors d'une escale, il a rencontré Hirjham de Melnibonée qui l'a engagé pour constituer une équipe d'aventuriers et retrouver les mystérieuses statuettes de Yosh Shuiva. D'un naturel cupide, Jharus tentera de sous payer lesPjs. Hirjham de Melnibonée Le Seigneur de Melnibonée est doté d'un visage ovale aux traits légèrement efféminés. (...)Ce scénario est prévu pour un groupe de 3 à 5 joueurs. La présence d'un voleur est fortement conseillée. Etre serviteur du Chaos ou de la Loi n'a pas véritablement d'importance, mais les fanatiques religieux sont à éviter. Il est préférable de n'avoir aucun joueur incarnant un Melnibonéen ou un Pan Tangien. Introduction : Les Pjs se retrouvent dans une auberge d'une petite cité proche du Marais des Brumes. Ils ont répondu à une offre d'emploi proposée par Jharus Geshor, un marchand Vilmirien ...