Marionettes Humaines
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Arkham, petite ville tranquille des Etats Unis de l'état du Massachusetts, est en liesse. En ce jour du 12 juin 1921, le Professeur Théodor Sharpman, son fils Stanley et sa gouvernante Elisabeth Bradford reviennent d'un long voyage en Amérique du Sud. Ce périple de trois mois au Pérou, d'abord touristique, s'est transformé en action humanitaire, le professeur ayant été bouleversé par la pauvreté de la population locale. Comme le mentionne plus en détail l'article du journaliste Henri Thomas ...Contient : personnages (35), joueurs (31)(...) Pleurons tous sa mort et que Dieu lui ouvre les portes du paradis. Henri Thomas. Cet article de la 'Gazette d'Arkham' ne manquera pas d'intéresser vivement lesjoueurs. Car un desjoueursfait partie de la famille de Peter Owen (au Maître de jeu de choisir le joueur). Il est son neveu par alliance et Peter Owen n'ayant pas d'autre famille que lui il est son seul héritier. (...)
Croyez que j'en suis sincèrement désolé. Si choqués par l'assassinat de Peter Owen et intrigués par les déclarations du notaire lesjoueursse posent des questions. Voici les pistes qu'ils pourront suivre: Docteur Algernon Busley. Médecin légiste. Il exerce à l'hôpital d'Arkham depuis une dizaine d'années, et figure dans l'annuaire, donc lespersonnagesn'éprouveront pas de difficultés particulières pour le rencontrer. Un simple rendezvous téléphonique suffira. (...)
Le docteur Busley est un homme courtois et comprend tout à fait que le seul parent de la victime éprouve le désir de se renseigner sur les circonstances exactes du meurtre. En revanche il refusera de fournir quelques renseignements que ce soit aux autrespersonnages, se réfugiant derrière le secret médical. Propos tenus par le Docteur Busley « Il est exact que la police m'a effectivement contacté le 11 septembre dans la nuit pour que je pratique une autopsie sur les deux cadavres. (...)
Mais ce n'est que si on le questionne à ce sujet que le Docteur Busby parlera du professeur Sharpman. Commissaire Miles Garett. Directeur de la police d'Arkham Il est fort probable que lesjoueurstenteront tout d'abord de rencontrer les policiers qui ont découvert les corps. Malheureusement, Garett a déjà fait passer la consigne: « Toute personne, quelle qu'elle soit, cherchant à en savoir plus long sur cette affaire, devra m'être adressée. (...)
Enfin je suis certain maintenant que vous êtes d'accord avec moi n'est-ce pas? » En sortant du bureau de Miles Garett, lespersonnagestomberont 'par hasard' sur l'agent Tomkins. Celui-ci tient absolument à présenter ses plus sincères condoléances au neveu de la victime. Le très sympathique Tom Tomkins proposera auxpersonnagesd'aller 'boire un coup quelque part'. Complaisant il s'étendra largement sur cette sinistre affaire et donnera auxjoueursl'adresse de Jack Tork (83 Rue Pickan). Certes, la police a laissé des scellés sur la porte, mais, d'après lui, ce qui reste sur place vaut le déplacement. Puis, sans ajouter un mot de plus, il quittera lesjoueurs, pensant peut-être en avoir dit suffisamment. Certes l'attitude de ce jeune policier peut paraître bizarre mais attendez encore quelques minutes et vous comprendrez pourquoi il agit ainsi. (...)
Peut-être est-ce pour cela que Peter lui a légué sa fortune, la moitié de notre compagnie? Allez savoir ce qui se passe dans la tête d'un homme. » Si lesjoueursessaient de se renseigner auprès des chauffeurs de l'entreprise, ils s'apercevront bien vite que les nouveaux chauffeurs forment un petit groupe à part, n'entretenant aucune relation avec les autres employés. (...)
Il n'est pas conseillé d'aller les voir et de les questionner car cela déclencherait immédiatement une bagarre et la police ne manquerait pas d'intervenir. Et dans l'hypothèse où lespersonnagesse retrouveraient à nouveau au poste de police, Mike Garett se ferait une joie 'd'enguirlander' copieusement lesjoueurset de leur faire passer une nuit au poste. En dehors du notaire, l'une des dernières personnes à avoir vu Peter Owen est Stanley Sharpman, peut-être que lesjoueurséprouveront-ils l'envie d'aller lui rendre visite. Stanley Sharpman. Fils de bonne famille. Stanley Sharpman ne recevra par lesjoueursà son domicile mais uniquement à son bureau situé à la 'maison de la pauvreté et de la miséricorde'. Le voir à la résidence familiale des Sharpman est impossible, la gouvernante, Miss Bradford opposant systématiquement une fin de non recevoir. (...)
» Si par mégarde quelqu'un le questionne au sujet de ses affaires ou de son père, Stanley Sharpman restera impassible mais cependant il fera poliment mais fermement comprendre auxjoueursqu'ils feraient mieux de se mêler de leurs affaires. Peut-être cependant avec beaucoup de tact parviendront-ils à apprendre qu'effectivement Stanley Sharpman a confié à la Compagnie 'Owenet Marshall' le transport du matériel pour Lima et des marchandises de Boston pour sa 'maison de la pauvreté' à Arkham. (...)
Au bout d'un moment, toujours très poliment, il les mettra à la porte prétextant quelques travaux urgents. Si lespersonnagesinsistent, Stanley Sharpman excédé demandera à un de ses employés de les faire sortir manu militari et de plus il avertira son ami Miles Garett. Le directeur de la police convoquera une fois de plus lesjoueurset les tancera vertement. Pour terminer ce tour d'horizon il ne nous reste plus qu'à rendre visite à Henri Thomas journaliste à la gazette d'Arkham. (...)
La 'maison de la pauvreté et de la miséricorde' n'a pas besoin d'un nouveau locataire. Allez, au plaisir de ne plus vous revoir Messieurs. » Avant que lespersonnagesne se lancent à corps perdu dans leurs investigations, laissezmoi vous révéler certains détails nécessaires à la bonne compréhension de la suite du récit. (...)
Il est naturel que le directeur de la police soit irrité des conclusions du médecin légiste et des initiatives prises par lespersonnages. Elisabeth Bradford n'a nul besoin d'une contre enquête privée. Aussi a-t-elle décidé de tenter de discréditer lespersonnagesavec l'aide de Miles Garett. L'idéal pour elle, serait que le neveu de Peter Owen soit accusé du meurtre de son oncle. (...)
L'information concernant le domicile de Jack Tork est évidemment complètement fausse, le but étant de compromettre lespersonnages. D'ailleurs,l'agent Tomkins ne tardera pas à relancer lesjoueurs. PARTIE I : Le 15 septembre 1923 : Le neveu de Peter Owen recevra dans la matinée un appel téléphonique de Tom Tomkins. Celui-ci lui apprendra que le lendemain toutes les preuves laissées au domicile de Jack Tork seront transférées au commissariat central et qu'il sera alors impossible d'y avoir accès. Pour lui, une seule solution, il faut à tout prix que lesjoueurscambriolent nuitamment la chambre de bonne de l'assassin présumé de Peter Owen. Il est fortement conseillé auxpersonnagesde ne pas s'y rendre. S'il décide le contraire une surprise fort désagréable les y attend. (...)
Bien entendu, aucune preuve ni papier compromettant ne se trouvent au logis du gangster mais pour s'en rendre compte, il faudra aux investigateurs rompre les scellés de la police et fracturer la porte située au cinquième et dernier étage de l'immeuble; cette chambre de bonne ne possède pas de fenêtre. Dès qu'ils verront lesjoueurspénétrer dans l'immeuble les policiers sortiront de leur cachette et se disposeront tout autour de la porte d'entrée. (...)
Puis, quatre de ces courageux représentants de l'ordre grimperont l'escalier afin de coincer les autresjoueurs, Tom Tomkins en tête. Celui-ci, dès qu'il apercevra lespersonnagesfera feu sans sommation, prétextant après s'il le faut un moment de panique. Si rien de tout cela n'arrive, les policiers attendront bien gentiment en bas de l'immeuble pour cueillir lesjoueursà leur sortie. Par contre Tom Tomkins saisissant le moindre prétexte tentera de faire usage de son arme. Dans tous les cas, il vaut mieux que lespersonnagesse rendent sans discuter pour éviter une fusillade générale. Mais sans cela les policiers resteront calme, allant même jusqu'à maîtriser Tomkins, qui en aucun cas ne pourra tirer plus d'un coup de revolver. (...)
S'ils parviennent à lui mettre la main dessus soit à la sortie de son travail soit au bar où il les avait conduits une fois, ce policier zélé est suffisamment lâche pour avouer que cette machination est l'oeuvre de Miles Garett lui-même. Lespersonnagespourront alors comprendre, si ce n'est déjà fait, que le directeur de la police essaie de couvrir le vrai coupable et que celui-ci pourrait tout aussi bien s'appeler Sharpman. Il serait bon alors d'enquêter plus particulièrement sur cette charmante famille. Lesjoueursont le choix entre plusieurs pistes. Comme tous les habitants d'Arkham, ils savent que le fils du professeur a beaucoup changé après son retour du Pérou et qu'il est devenu « un jeune homme sérieux ». (...)
Par contre, si l'on bavarde tranquillement avec lui, il se montrera serviable, une fois qu'il saura que lespersonnagesne font pas partie d'une police quelconque. Propos tenus par le patron du Blue Moon : « Si je me souviens de Stanley Sharpman, 'vous voulez rire' (en français dans le texte), on n'oublie pas un lascar pareil! (...)
Vif comme un serpent, Stanley, d'une seule main, l'a attrapé à la gorge, soulevé de sa chaise et plaqué contre le mur du fond. Jo étouffait et ne pouvait rien faire. Jack Tork et ses copains, les autresjoueursde poker ont assisté comme moi à la scène. Ils n'en croyaient pas leurs yeux. Au bout d'une dizaine de secondes, le fils Sharpman a lâché Jo et s'est tourné vers tous. (...)
Ainsi, Stanley Sharpman, ou plutôt Elisabeth Bradford, dispose encore de cinq hommes de main dévoués et sûrs. Un petit aller-retour à Boston peut aussi tenter lesjoueurs. N'oublions pas que c'est dans cette ville que sont enregistrées les deux sociétés appartenant à Elisabeth Bradford. (...)
Un service de la mairie s'occupe tout spécialement d'enregistrer les sociétés nouvelles et les commerces récents. Un fonctionnaire affable se fera une joie d'apporter son aide auxjoueurs. Après une bonne demi-heure passée aux archives, il sera en mesure de les renseigner efficacement. (...)
Elles se contentent de faire appel réglementairement à des négociants ou des promoteurs privés louant leurs services à plusieurs compagnies à la fois. Je dois reconnaître que c'est souvent le plus facile et surtout le moins onéreux. » Si lesjoueurstentent d'en savoir plus sur cette Juliana Jansen et qu'ils interrogent encore cet employé, celui-ci se mettra en quatre pour leur rendre service. (...)
Sur cette coupure, on distingue une photo des dégâts et certains patrons d'entreprises présents sur les lieux. Lespersonnagesseront surpris d'y voir Elisabeth Bradford. En se reportant à l'article proprement dit, ils verront que la gouvernante est désignée comme étant Juliana Jansen, présidente de la « Trade Compagny ». (...)
A leur retour de Boston on peut supposer que, maintenant qu'ils détiennent tous ces renseignements, lespersonnagesne vont pas hésiter à s'attaquer à la famille Sharpman, peut-être vont-ils également aller faire un petit tour du côté de la clinique désaffectée ou de la maison familiale des Sharpman. (...)
Si on jette un coup d'oeil à l'intérieur on constate qu'il est vide. L'examen du corps du médecin légiste pourra fournir auxjoueursdes données intéressantes. Tout d'abord, il semble qu'avant de mourir, Busley ait eu le temps d'écrire un bref message avec son sang. (...)
De plus, l'assassin semble avoir serré la gorge de sa victime assez fort puisque, sur les lambeaux de chair encore présents, des « bleus » et des contusions apparaissent. Si lesjoueursont bonne mémoire, ce type d'assassinat n'est pas sans rappeler l'épisode du « Blue Moon » raconté par le patron du tripot. Il est peu probable que lespersonnagesavertissent la police. Ils pourraient se douter que Miles Garett face retomber ce meurtre sur leur dos. (...)
ne signifient rien de particulier pour quelqu'un qui ne cornait pas toute l'affaire. De plus rien ne prouve de façon certaine que ce soit la victime qui ait tracé ce message. Lesjoueurs, je l'espère, auront compris que ces quelques mots signalent que Miles Garett s'est rendu à la « maison de a pauvreté et de la miséricorde ». Lespersonnagesdevraient s'y précipiter, le meurtrier n'ayant pas beaucoup d'avance sur eux. Malheureusement pour eux, c'est un piège, c'est Miles Garett l'auteur de l'inscription sur le mur. (...)
La maison de la pauvreté et de la miséricorde. Rue Hyde. La nuit est bien avancée et les rues sont désertes. Lespersonnagessont arrivés de Boston vers 9/10 heures du soir, la découverte du cadavre du Docteur Busley et ses implications les ont amenés jusqu'à ninuit/une heure du matin. (...)
Avant qu'ils n'arrivent à cette porte, cinq hommes paraissant être des clochards, minus de barres de fer et de couteaux interpelleront lespersonnages. « Dites donc les rupins, on vient casser les pieds aux pauvres clochards qui n'ont pas de toit. (...)
» Toute tentative de temporisation ou de discussion est vouée à l'échec. Ces cinq gaillards sont là pour mettre lespersonnagesen miettes, ou du moins tenter de le faire. Après les avoir menacés, ces 'clochards' passent à l'action. Un seul moyen, si lesjoueursveulent sortir intacts de cette confrontation, se battre. Durant la bagarre, personne n'interviendra. Même si on lance des appels au secours, les volets resteront clos. Il faut souhaiter que lespersonnagess'en tireront sans trop de dommages. Les 'clochards' s'enfuiront si trois des leurs mordent la poussière et que lespersonnagesse trouvent en surnombre. Sinon, la lutte est à outrance et tous les coups sont permis. Une fois le combat terminé et si lespersonnagessont encore en vie, ils remarqueront que la fenêtre du bureau est toujours éclairée. Une silhouette d'homme apparaît de nouveau en ombre chinoise. (...)
Elle décide donc d'organiser, le soir même une cérémonie d'un genre particulier. Miles se chargeant d'occuper encore un peu lespersonnages, le temps qu'Elisabeth batte le rappel des troupes. Lesjoueursdevront faire preuve de rapidité une fois l'accrochage avec les 'clochards' terminé. Après avoir passé son coup de fil, le directeur de la police commencera à brûler les rapports d'Algernon Busley. S'ils ne désirent pas perdre quelques détails révélateurs, lespersonnagesdevront se précipiter dans le bureau du directeur de la 'maison', cette pièce est celle où ils furent reçus par Stanley Sharpman quelques jours auparavant. (...)
» Comme vous pouvez le constater, il ne fait pas état du rapport d'Algernon Busley sur le mystérieux liquide. Il n'a d'ailleurs rien à répondre sur ce sujet. Si lespersonnagestentent une quelconque action agressive contre lui, le serviteur de Glaaki sortira de son enveloppe de chair et se jettera sur lespersonnagesen hurlant. Contre ce genre de créature, le seul moyen de sauver sa vie, c'est de la tuer avant qu'elle ne vous tue. (...)
Ce brave homme n'aura qu'à traverser la rue car son église se trouve en face de l'institution. Le pasteur soignera les blessés, réconfortera lespersonnagestourmentés par les scènes de cauchemar qu'ils viennent de vivre. Le pasteur Jérobinin est associé à Stanley Sharpman dans la direction de la « maison de la pauvreté et de la miséricorde ». (...)
Ils tenteront d'éviter l'affrontement direct à moins d'y être contraints. En revanche ils combattront jusqu'à la mort. A leur sortie de la clinique lespersonnagesdistingueront des volutes de fumée provenant d'une petite forêt située sur une colline toute proche. Cette colline se trouve juste après le cimetière en face de la clinique. Si lespersonnagesse rendent dans cette forêt au bout d'une dizaine de minutes de marche ils déboucheront dans une clairière. (...)
On n'aperçoit pas Elisabeth Bradford, celle-ci vient juste de s'enfoncer dans le bois, prenant la direction opposée à la ville. Les deux serviteurs de Glaaki s'arracheront de leur corps pour combattre lespersonnageset couvrir la fuite de leur maîtresse. C'est Elisabeth Bradford qui vient d'invoquer un Byakhee afin que le professeur puisse être amener au Pérou le plus rapidement possible et elle a laissé derrière elle ces deux créatures pour qu'elles puissent couvrir sa retraite. (...)
De plus, elle a quand même du mal à comprendre tous les tenants et les aboutissants de cette sinistre affaire. PARTIE II : Quelques conseils techniques : Lors de leur enquête lesjoueursrencontreront toutes les personnalités de cette histoire. A vous de les mettre en scène, il est bien évident que vous n'allez pas vous contenter de leur lire leurs témoignages. (...)
N'oubliez pas non plus que chacune de ces 'personnalités' a son propre caractère, sa propre personnalité. Lesjoueursdevront faire preuve de tact, il leur faudra même parfois procéder à des jets de 'baratin' ou 'd'éloquence' s'ils veulent ne pas s'en sortir trop mal. Si lesjoueursdécident sans avoir réuni toutes les preuves nécessaires de 'visiter' la maison familiale des Sharpman, la police interviendra aussitôt et ne leur permettra pas de découvrir quoique ce soit. Si lesjoueursinsistent lourdement ils passeront en jugement et seront accusés de violation de domicile. Fiches techniques des créatures : Clochard n°1 : Pts de vie : 13 Armes : poings : attaque : 60 % dommage : 1d 3 barre de fer : attaque : 40 % dommage : 1d 8 Clochard n°2 : Pts de vie : 12 Armes : poings : attaque : 55 % dommage : 1d 3 cran d'arrêt : attaque : 45 % dommage : 1d 4 Clochard n°3 : Pts de vie : 9 Armes : poings : attaque : 65 % dommage : 1d 3 matraque : attaque : 50 % dommage : 1d 6 Clochard n°4 : Pts de vie : 11 Armes : poings : attaque : 55 % dommage : 1d 3 matraque : attaque : 45 % dommage : 1d 6 Les différents serviteurs de Glaaki : Note : voir ces créatures sortir de corps humains coûtent plus de points de santé mentale que la simple apparition d'une de ces créatures. (...)
Le serviteur de Glaaki (Miles Garett) Points de vie : 15 Arme : Griffes : attaque : 40 % dommage : 1d6+1 Sanité dommage : 1d3/1d10 Le serviteur de Glaaki (Stanley Sharpman) : Points de vie : 17 Arme : Griffes : attaque : 45 % dommage : 1d6+1 Sanité dommage : 1d3/1d10 Le serviteur de Glaaki (Dave Marshall) : Points de vie : 16 Arme : Griffes : attaque :40 % dommage : 1d6+1 Sanité dommage : 1d3/1d10 Le Byakhee : Sanité : 1/1d3 Comme le Byakhee s'éloigne en volant dans la nuit, lespersonnagesne le distingueront pas bien ce qui explique qu'ils prendront moins de points de santé mentale qu'à l'accoutumée. (...)
Le couple de gardiens de la clinique utiliseront au maximum leur compétence 'se cacher pour frapper lespersonnagesà l'improviste' et leur compétence 'discrétion' pour avancer silencieusement dans la clinique désaffectée. (...)