Cascades (Plagues dK)
sur Editions John Doe au format (12.6 Mo)
Contient : personnages (81), joueurs (13)Cascades (Plagues dK) Ce petit scénario accompagne le kit de présentation de Plagues dK. Vous pourrez le faire jouer avec despersonnagesfournis en annexe ou avec despersonnagesque vosjoueursvont créer. Le système utilisé est celui du dK et plus précisément du dKool. § La trame générale peut être prise en main en une trentaine de minutes. Le scénario, lui, peut être joué dans une période de temps allant de 3 à 5 heures. (...)
Les dirigeants du havre s'inquiètent de la situation. Si l'eau gèle, Cascades ne sera plus protégée des infectieux. Lespersonnagessont donc envoyés en amont pour découvrir d'où vient cette glace, si elle est naturelle et, si non, comment régler le problème. (...)
Les rares nains rencontrés sont peu loquaces, montent le plus souvent vers le Duché du Nord et ne sont que de passage. Jamais ils n'ont évoqué l'existence d'une mine ou d'une cité naine. Si lesjoueursdécident de créer despersonnageslocaux, ils ne doivent pas oublier qu'Aqual et Joal sont des nations profondément xénophobes. Il est donc impossible de jouer des natifs demi-humains à moins de leur donner un statut d'inférieur (esclave, par exemple). (...)
Si on en croit ses délires éthyliques, il aurait lui-même achevé sa femme et ses enfants, mordus par des infectieux. L'un despersonnagespeut être un serviteur de Nach, mais pas un esclave, car il réprouve cette pratique. Lorsque le soir tombe, on le trouve souvent chez Hobern à se saouler ou à cuver. (...)
Les deux jeunes artisans sont des compagnons envoyés par les guildes marchandes pour apprendre leur profession auprès des meilleurs artisans. Le Bulot est considéré comme tel et l'un despersonnagespeut aussi être à son service (il n'a pas d'esclave). La tour : Bâtiment d'origine, la tour se trouve au bord du vide et mesure dix mètres de haut. (...)
Quand on lui pose la question, la vieille joue les séniles. Dame Weïsner peut avoir des apprentis (Sage ou pas), dont un ou plusieurspersonnages. La maison des protecteurs : Accolée au lazaret, la maison des protecteurs est vraiment en limite de la cascade. (...)
Etant particulièrement peu aimés, ils ne peuvent abuser de ce pouvoir et si c'était le cas, ils seraient immédiatement dénoncés et, à coup sûr, condamnés. Lespersonnages: Voici les historiques des prétirés, si vous choisissez de les utiliser. Vous trouverez les fiches despersonnagesen fin de scénario. Olomer : Orphelin de soldat, soldat lui-même, ce jeune combattant pourrait avoir un avenir radieux s'il n'avait ce léger problème avec l'autorité. (...)
Equipement : Epée longue (attaque +10, dégâts 2d6+5), Cotte de cuir noir (protection 4, encombrement -2). Accidents en Cascade : Le scénario commence par une double catastrophe. Lespersonnages, comme tous les autres havrais, vont être interrompus dans leurs activités par la cloche du fortin Sud. (...)
Finalement, après quelques minutes la cloche s'arrête, puis reprend selon un code bien précis indiquant la fin de l'alerte. Les herses sont levées et Sidault, accompagné de quelques hommes, part vers le fortin. Lespersonnagessont ensemble et peuvent suivre si leurs activités le permettent (a priori, oui). Sinon, c'est leur maître qui va les envoyer aux nouvelles. Il faut que lesjoueursse rendent compte que les notables, même s'ils travaillent ensemble, cherchent à rassembler le plus d'informations possible. (...)
D'autres havrais et des voyageurs de passage improvisent des perchoirs pour mieux voir. Laissez lesjoueursfaire quelques jets pour éviter les gardes d'une part, et pour tenter d'observer quelque chose. (...)
S'il n'est pas arrêté, le havre sera en danger. Mais s'il est arrêté, le sanctuaire ne sera plus protégé et sera même détruit. Lespersonnagesvont donc devoir choisir entre la destruction du sanctuaire et la destruction de leur havre. (...)
Impossible d'en connaître l'origine puisque des arbres lourds de cendres coupent la vue assez rapidement. Laissez lespersonnagesécouter les murmures de havrais ou même chercher à en savoir plus auprès des voyageurs. Quelques jets assez difficiles (20) sont nécessaires pour avoir la bonne information. En cachant le résultat du jet derrière votre paravent, vous pourrez faire douter lesjoueursà propos de sa réussite. D'ailleurs, rien ne vous interdit de leur donner une fausse rumeur. (...)
Sitôt qu'il apprend les projets de pillage de Pirm, il décide de recruter quelques locaux pour aller récupérer sa marchandise. Il contacte lespersonnagessur les conseils de leurs maîtres et leur propose une misère. S'ils refusent, il se fâche et promet de ne plus mettre les pieds dans ce havre de bouseux. Là, lespersonnagesvont devoir s'expliquer devant les notables en colère et faire le travail pour rien. S'ils acceptent, vous pouvez décaler les évènements de la nuit suivante d'une ou deux journées. (...)
Il va falloir être très convaincant ou trouver le moyen de lui fermer le clapet. Et il y en a un. Dans les décombres, si lespersonnagesréussissent un second jet de Fouiller (le premier étant pour retrouver des marchandises encore en bon état), ils vont dénicher un petit coffret contenant des potions. (...)
Ces dernières sont en fait des poisons divers (un jet de Métier (alchimie ou guérisseur) permet de le déterminer), dont certains sont interdits dans tout l'ancien empire. Si lespersonnagesn'ont pas fait cette découverte dans les décombres, c'est Draloï, furieux, qui va tenter de se venger en les empoisonnant. (...)
Bien entendu, la tentative va échouer et il faudra prouver qu'il en est l'auteur pour lui fermer le clapet. Idéalement, il faut s'arranger pour tout faire en douceur et éviter le scandale. Si lespersonnagesy arrivent, leurs maîtres ou les notables locaux leur en seront reconnaissants. Sinon... Froid(s) : Lespersonnagespeuvent faire ce qui leur plaît pendant la soirée et la nuit, ce qui est une bonne opportunité, pour leur expliquer un peu l'univers, le fonctionnement des havres, etc. Sitôt que vous sentirez qu'ils ne savent plus trop quoi faire, secouezles un grand coup. (...)
Rapidement, tous les havrais sortent, torches et lanternes en main. Tout le monde cherche l'origine du fracas et surtout s'il manque quelque chose. Lespersonnagespeuvent faire un jet de Fouille (difficulté 15) et se rendre compte que l'eau du fleuve est anormalement glaciale. (...)
Il s'agit des deux serviteurs de Draloï et de Pirm, le pilleur malchanceux. Les deux premiers sont abattus à l'aide de flèches enflammées ou de sorts (par l'un despersonnagesprétirés peut-être), mais Pirm, lui, va s'éloigner en gesticulant et hurlant. Il se perd dans la nuit, au sud du fleuve. (...)
En terme de jeu, n'hésitez pas à faire des raccourcis pour rendre le début de partie plus dynamique. Lespersonnagesont de toute façon des tâches quotidiennes, ce qui permet de faire des sauts dans le temps et de passer d'une scène à l'autre. (...)
Ce qui doit en ressortir principalement, c'est que les notables passent leur temps à s'observer les uns les autres. Mise en bouche : Au matin, le dirigeant du havre va convoquer lespersonnages. Sidault n'y va pas par quatre chemins et leur donne l'ordre d'aller chasser Pirm au sud du havre. (...)
C'est peut-être aussi le moment, si vous avez le temps, de lancer la trame secondaire « Et si... Récupération ». Le marchand contacte lespersonnagesquand ils sont sur le départ. Le seigneur Sidault accompagne lespersonnagesaux herses et précise tout de même qu'ils ne doivent pas faire de zèle. S'ils ne le trouvent pas, qu'ils rentrent. (...)
Il n'y a pas d'activité visible à l'extérieur, mais la partie découverte qui entoure la route sud est particulièrement silencieuse. Jouez à fond sur la sortie, les herses qui se lèvent, les gardes silencieux, lespersonnagesqui se retrouvent seuls face à la cendre, etc. La traque peut alors commencer. Les bois qui entourent le havre débutent à une lieue à la ronde. (...)
Les prédateurs n'aiment pas trop la viande d'infectieux, même s'ils en dévorent de temps en temps. Lesjoueursdevraient donc se méfier en approchant des bois : il n'est pas impossible que quelques loups y traînent. (...)
Comme aucune tempête n'a effacé les traces nocturnes, il n'est pas bien compliqué de voir d'où venaient les infectieux et vers où est parti Pirm. Il s'est enfoncé dans la forêt en longeant la rivière. Informez lesjoueursqu'avant qu'ils ne trouvent un guet praticable, il faudra qu'ils marchent au moins deux jours complets. (...)
Cette petite scène est le moment idéal pour rappeler les règles de combat du dK. Elle ne doit pas durer, mais si l'un despersonnagesréussit un jet de Survie (cendre ou montagnes), il va se rendre compte que les prédateurs n'ont rien à faire à quelques lieues seulement de Cascades. (...)
Atouts et capacités spéciales : Les loups des montagnes sont plus résistants que les loups des plaines, ce qui explique les points de vie supplémentaires. Ceux que rencontrent lespersonnagesnon loin de Cascades ne sont pas dans leur milieu naturel et viennent de migrer. Ils sont donc moins courageux qu'à l'habitude et moins organisés. (...)
Cette dernière est le signal qui indique que tout le monde doit revenir au havre le plus vite possible. Les ordres du seigneur Sidault étaient très clairs. Lespersonnagespeuvent ne pas y obéir, mais ils doivent avoir une bonne raison. Les soldats de la barbacane font vite entrer le groupe avant de relever toutes les sécurités. (...)
Aucun berger n'est à l'extérieur et même les animaux ont été rentrés. Le sergent Jarno présente la mine des jours sombres et demande immédiatement auxpersonnagesce qu'ils ont vu. Le combat contre les loups ne l'intéresse pas outre mesure, et au lieu de les accompagner au havre, il va les mener de l'autre côté du fleuve, à la barbacane nord. (...)
Là, de nombreux soldats sont autour d'un corps dont la tête est séparée du reste. Le seigneur Sidault demande auxpersonnagesd'approcher. C'est le cadavre de Pirm. Il a été repéré et achevé à quelques mètres de la barbacane nord. Or, rappelez à vosjoueursque pour passer à guet d'une rive à l'autre, il faut théoriquement 4 jours complets. Deux pour monter au guet et deux pour retourner vers Cascades. L'infectieux, lui, n'a mis qu'une nuit pour faire le trajet... Echos du passé : Une fois que lespersonnagesont été entendus par le dirigeant du havre, il leur montre ce qu'il pense être l'explication d'un tel miracle. (...)
Les jeunes pêcheurs ont affirmé avoir vu des poissons tenter le grand saut pendant la journée et l'eau est glaciale. Sidault fait donner du matériel de voyage, des armes, de la nourriture et des vêtements chauds auxpersonnages. Ils sont, logiquement, volontaires, pour remonter la rivière et tenter de déterminer l'origine de ce changement de température. (...)
S'ils ont la moindre information supplémentaire, ils doivent l'ajouter. Lors des seconds préparatifs, lespersonnagespeuvent tenter un jet de Perception ou de Psychologie (à votre convenance) pour noter qu'une personne a un comportement plus qu'étrange. (...)
La rumeur voulait qu'elles soient protégées par des esprits aquatiques d'une rare violence. Mais Womath a un présent pour lespersonnages. Elle sort d'un vieux chiffon crasseux un petit symbole gravé dans un galet rond : une flamme. (...)
Un jet de Connaissances (religions) (difficulté 12) permet de deviner qu'il s'agit de la marque de Dallàn. Si lesjoueurss'étonnent de la présence d'une flamme pour la divinité de l'eau, Womath va leur expliquer ce qu'était Dallàn. (...)
Reportez-vous à la page 84 de Plagues dK pour en savoir plus. Elle pense qu'en cas de danger, le galet pourra les aider. Si lespersonnagesont le malheur de bousculer Womath, non seulement elle ne leur dit rien, mais en plus ils devront faire sans le symbole. Remonter le temps : Après ce faux départ, lespersonnagesrepartent, cette fois en longeant la rivière. Cette partie du scénario peut être abrégée à votre convenance. (...)
Depuis la construction à la hâte de Cascades, personne ne s'est vraiment aventuré au-delà du guet naturel à deux jours de marche. Cette partie du voyage est donc à votre discrétion. Lespersonnagesdoivent indiquer comment ils s'organisent pour se déplacer discrètement, monter les gardes et observer leur environnement pour faire leur rapport au seigneur. (...)
Même dans une région boisée, le vent peut lever la cendre et provoquer une tempête. La particularité, c'est que comme la cendre est aussi sur les branches, non seulement lespersonnagesdoivent éviter de se perdre, de s'intoxiquer, mais surtout de se faire ensevelir. De plus, progresser au milieu d'une tempête sur un terrain accidenté, c'est s'assurer de tomber dans une faille. (...)
Montée sur pilotis, elle n'attend que d'avoir des visiteurs pour s'écrouler lamentablement et se laisser emporter par le Lorled. Lespersonnagesdoivent sortir de la cahute le plus vite possible ou être projetés dans les eaux froides et glaciales. (...)
Rendu fou par la faim, il essaye d'attraper des petites créatures comme les lapins, mais sans succès. Si lespersonnagesmontent un camp non loin de son ancienne tanière, il va tenter de s'infiltrer dans le camp et de voler ce qui semble comestible ou attirant. (...)
Il faut donc le rattraper ou le retrouver pour remettre la main sur le précieux appareil. A noter que si lespersonnagesle tuent, sa peau fera le bonheur du Bulot (il en donnera 5 DO). Quoi qu'il en soit, c'est seulement après une journée de marche que l'eau du Lorled est gelée et que lespersonnagespeuvent le traverser sans peur de faire craquer la glace. S'ils observent cette dernière, ils vont découvrir qu'elle n'est pas naturelle du tout. (...)
Le bourg oublié : Note : si vous jouez en convention, il est préférable de passer cette étape et d'amener lespersonnagesdirectement à l'entrée des gorges. La suite du voyage va être plus simple et plus rapide. En effet, l'eau est complètement gelée sur au moins 50 cm et lespersonnagesn'ont qu'à marcher sur le chemin de glace à partir de maintenant. La température descend sensiblement alors qu'ils progressent vers l'est. (...)
La région était accidentée, elle est à présent montagneuse. Au loin, à deux autres jours de marche, lespersonnagespeuvent même deviner l'entrée des fameuses gorges. Ils vont devoir escalader des petites cascades ou des rapides figés, utilisant leurs armes pour ne pas glisser. (...)
Personne ne semble y avoir mis les pieds depuis, et le bâtiment le plus imposant parmi la dizaine de maisons encore debout va probablement attirer l'attention desPersonnages. Il s'agit d'un temple dédié à Dallàn. Il est possible d'y entrer. C'est le moment pour vosjoueursd'en savoir plus à propos de cette divinité androgyne à la fois tutélaire de l'eau et du feu. Les radotages de la vieille Womath vont trouver sens ici, car les fresques aux murs ainsi que des inscriptions et prières sont toujours intactes. Si lespersonnagesont l'instinct de pilleurs (pourquoi pas, après tout ils sont des survivants), ils vont pouvoir y trouver pour au moins 20 DO d'objets divers. (...)
Les serviteurs des duellistes étaient des prêtres capables de se battre, d'organiser des orgies, de manipuler les éléments, mais jamais de construire quelque chose de durable. Le temple que visitent lespersonnagesest donc à leur image : simple, rudimentaire et rempli d'armes anciennes. Il y a de quoi armer de pied en cape une dizaine de soldats et lespersonnagesseraient bien inspirés de parler de leur découverte aux notables de Cascades s'ils veulent remonter dans leur estime. Il y a aussi des symboles identiques à celui donné par Womath (mais en meilleur état). Plus étrange, lespersonnagessentent que le lieu est encore rempli de l'énergie mystique des temps passés. En fait, il n'en n'est rien. (...)
L'endroit a été choisi par Flux pour laisser des visions aux humanoïdes qui seraient dignes de les recevoir (lire : lespersonnages). En entrant dans ce lieu, nos héros vont être « marqués » par le pouvoir laissé par le Héraut d'Antaan. (...)
Devant les statues, des centaines d'humanoïdes (humains, elfes, nains, orques, géants, hommeslezards), de toutes les nationalités et de toutes les couleurs de peau, sont agenouillés. Lespersonnageseux-mêmes sont agenouillés. Une lumière part de la pierre précieuse portée par la dormeuse et va frapper toutes les personnes présentes. A leur réveil, lespersonnagessont guéris de toutes leurs blessures éventuelles, maladies ou infections. De plus, ils gagnent directement un niveau d'expérience (ce petit plus est une option). (...)
De temps en temps, ils referont ce rêve (sans les effets secondaires) et pourront peut-être reconnaître des têtes parmi les gens agenouillés. Lespersonnagesseront dès ce moment des Messagers (voir la page 80 de Plagues dK) Par contre, si le bourg en question n'a été envahi que par la végétation, c'est qu'il est « protégé ». (...)
Les âmes en peine revivent ce cauchemar depuis, toutes les nuits, tentant de fuir, de se cacher, de combattre ou de se protéger des infectieux. Lespersonnagesvont donc être d'abord surpris par un cri d'alerte, ensuite ils vont voir des fantômes courir partout, pour finalement se faire rattraper. (...)
Une jeune prêtresse de Dallàn va se battre comme une furie contre une armée d'infectieux invisibles, avant de prendre la fuite, n'ayant plus personne à protéger. Comme lespersonnagespeuvent s'approcher sans danger, ils peuvent remarquer une ressemblance entre la jeune prêtresse et Womath. Ce n'est pas elle, mais sa mère. Au petit matin, lespersonnagespeuvent repartir. Ils auront vu la chute d'un village pas si différent du leur. Ce massacre passé devrait les motiver et les aider à prendre des décisions difficiles à la fin du scénario. (...)
Mais c'est tout de même plus simple que de grimper sur les cascades gelées. C'est à mi-chemin que lespersonnagesvont sans doute se dire qu'ils sont sur la bonne voie. En effet, non seulement la température baisse drastiquement, mais en plus, au sommet, c'est-à-dire à l'entrée de la gorge, une lueur bleue pulse doucement. (...)
La faille dans laquelle il se niche n'est large que d'une cinquantaine de mètres au niveau de l'eau et les falaises de chaque côté montent à plus de deux cent mètres chacune. Il n'y a aucun moyen visible d'aller à leur sommet. L'étroit lac gelé serpente légèrement et lespersonnagesne peuvent voir ce que contient le fond de la gorge. Par contre, ce qu'ils peuvent observer, c'est la présence de cinq créatures d'une taille impressionnante. (...)
La lumière observée par les explorateurs n'est autre que l'aura de froid qui pulse autour des créatures. Autre élément important, lespersonnagespeuvent remarquer la présence de silhouettes dans le lac gelé. Ils peuvent, en se cachant derrière des rochers (Discrétion, difficulté 10), approcher de la rive et étudier les formes en question. (...)
La bonne consiste à se montrer et à exhiber le symbole de Dallàn. Deux gardiens vont alors encadrer lespersonnageset leur montrer le fond de la gorge. La pas facile consiste à tenter une progression discrète parmi les rochers. (...)
Dans la gorge glacée, le moindre bruit rebondit sur les falaises, sur l'eau gelée, etc. La mauvaise consiste à tenter de les combattre. Et là, vosjoueursvont avoir une bien mauvaise surprise (voir l'encadré). Les gardiens de glace : Géants gelés, hauts de quatre mètres, ils étaient à la base des élémentaires d'eau protégeant la gorge. (...)
Passé antérieur : Après avoir passé plusieurs coudes, la gorge devient de plus en plus étroite. La source du froid est, elle, de plus en plus présente. Lespersonnagesdoivent trouver un moyen de résister à une température aussi basse (il doit faire dans les -30°C, sans parler du vent qui s'engouffre dans la faille). (...)
Si les gardiens sont là, ils ne réagissent pas trop à l'usage du feu, mais s'éloignent. Après une petite heure de marche sur le lac, lespersonnagesarrivent devant un temple caché de Dallàn. Sculptées à même la falaise, les cariatides représentent la divinité du feu et de l'eau. (...)
L'ensemble du bâtiment, qui monte jusqu'à vingt mètres de haut, est couvert de glace. Une lueur bleue en sort et c'est clairement de là que vient le froid qui gèle la rivière. Lespersonnages, suivant le mode d'approche qu'ils ont choisi, peuvent avancer plus ou moins rapidement vers le temple. (...)
Elles ne sont pas humaines pour autant, ni elfique malgré leur peau très pâle, bleutée, leurs yeux blancs et leurs oreilles en amande. Elles attendent, souriantes, lespersonnageset éventuellement repoussent les gardiens, leur indiquant qu'elles n'ont rien à craindre. (...)
C'est l'adulte qui va discuter pour les trois, même si les deux autres ont tendance à terminer ses phrases. En premier lieu, elle souhaite la bienvenue auxpersonnageset les rassure tout de suite : elle n'a aucune raison de les menacer. En fait, ajoute-t-elle avec une innocence déconcertante, elle n'a aucun moyen de les menacer. (...)
A peine sentira-t-il un petit frisson (agréable). Elle dit s'appeler Laathen, fille, femme et mère des gorges de Dallàn. C'est le moment pour lespersonnagesde poser les bonnes questions. Elle y répond sans mentir. En fait, c'est un esprit voué à la protection de ce temple. (...)
Elles se rappellent vaguement qu'elles recevaient des offrandes dans le temps, mais elles ignoraient d'où venaient ces cadeaux. Elles ont tout gardé dans le temple sans vraiment en avoir l'usage. Si vous êtes gentils, lespersonnagespeuvent se servir et dénicher pour 4d20 DO de bijoux par personne, ainsi que des objets magiques mineurs. (...)
Les vrais objets intéressants sont des masques des principautés orientales qui, selon les esprits, protègent leur porteur contre la noyade et contre les chocs (deux charges). Si les masques intéressent lespersonnages, elles se font un plaisir de les leur offrir. Ce petit cadeau va avoir une grande importance pour la suite. (...)
Cette stratégie fonctionne pour le moment parfaitement, ajoute-t-elle avec le sourire. Bonnes solutions ? Le sourire la quitte lorsqu'elle apprend la raison de la présence despersonnagesdans les gorges. Elle n'avait pas conscience de la présence d'humain plus en aval et ne sait rien, ni des pandémies, ni des changements du monde. (...)
Bien entendu, comme elle et ses soeurs ont mis ce qui leur restait de pouvoir dans le sort glacial, elles seront très probablement tuées lorsqu'il sera brisé. Mais le havre sera sauvé. Si lespersonnagesont vécu l'apparition nocturne du petit bourg oublié, ils peuvent savoir ce à quoi les havrais vont échapper. (...)
Il y a alors deux choix qui se présentent à eux : sauver le havre et tuer les trois esprits de Dallàn, ou laisser la glace couvrir la rivière et condamner à terme Cascades. A vosjoueursde décider qu'elle est la moins pire des solutions. S'ils choisissent de ne pas souffler la flamme, ils doivent comprendre qu'ils seront responsables de la destruction de leur havre d'origine. (...)
S'ils choisissent de souffler la flamme bleue, les trois femmes vont tomber au sol, non sans leur avoir dit adieu (elles ne ressentent aucune sorte de colère contre lespersonnages, seulement de la tristesse de devoir abandonner leur temple). Bien entendu, rendez la scène touchante. (...)
va retrouver sa forme liquide immédiatement... Donc, des trombes d'eau vont exploser au sol, emportant tout sur le passage (trésor, matériel,personnages, etc.). C'est là que les masques permettant de respirer sous l'eau vont être utiles. Lespersonnagesdoivent réussir un jet de Natation (difficulté 15) pour se dépatouiller de leurs affaires, rester la tête hors de l'eau et mettre le masque. S'ils n'y arrivent pas, ils doivent alors réussir un autre jet de Natation (difficulté 25) pour ne pas subir les effets de la noyade. (...)
Ils cherchent les responsables de la mort de leurs maîtresses, projetant les infectieux contre les parois de la gorge. Lespersonnagesvont être bien inspirés d'éviter les créatures folles de rage. A l'avenir, d'ailleurs, la gorge sera connue pour être impraticable à cause des élémentaires qui attaquent à vue. Inutile de préciser que le courant est très puissant et que même avec les masques, lespersonnagesvont être projetés d'une chute à l'autre. A vous de rendre la scène amusante, avec le groupe qui peut se réfugier sur un gros morceau de bois ou même la coupole qui contenait la flamme. (...)
Certains, rabattus vers la rive, se remettent rapidement sur pied et cherchent des victimes. Presque tous sont des orques ou des gobelins. Lespersonnagespeuvent, entre deux chaos, noter la présence d'un géant à la peau ocre : une menace à venir pour Cascades puisqu'un clan de géants s'est installé en amont et dirige les hordes dans les montagnes. Si lespersonnagesoptent pour regagner rapidement la rive, ils doivent se débarrasser des morts-vivants libérés. Ils sont nombreux et en colère. Retour à Cascades : Laissez auxjoueursun doute sur l'ampleur des destructions que va causer la crue. Leur havre n'est pas protégé contre une telle montée des eaux et jusqu'à leur retour sur place, ils n'auront aucune idée des dégâts provoqués. (...)
Des infectieux se sont aussi échoués sur les rives et sur l'île, mais rien d'important, car tous les soldats étaient en alerte. La seule personne décédée au retour despersonnagesn'est autre que Womath. La vieille soigneuse s'est éteinte et, chose miraculeuse, ne s'est pas réveillée en infectieuse ! (...)
Elle a été découverte plusieurs heures après sa mort, qui correspond grosso modo à l'heure de la mort des esprits de Dallàn. Personne n'explique ce miracle et surtout pas la seule Sage du havre. Alors que lespersonnagesarrivent en vue de Cascades, la cloche sonne, mais cette fois pour leur rendre honneur. A eux de savoir s'ils doivent être fiers de ce qu'ils ont sacrifié, par rapport à ce qu'ils ont sauvé. (...)Ce petit scénario accompagne le kit de présentation de Plagues dK. Vous pourrez le faire jouer avec des personnages fournis en annexe ou avec des personnages que vos joueurs vont créer. Le système utilisé est celui du dK et plus précisément du dKool. § La trame générale peut être prise en main en une trentaine de minutes. Le scénario, lui, peut être joué dans une période de temps allant de 3 à 5 heures. L'idée est de pouvoir le faire sur le pouce ou en convention. Ici et là, le Conteur trouvera ...