Compte à Rebours
sur Les Arpenteurs de Mondes au format (17 Ko)
Contient : pjs (56), joueurs (21)(...) PRESENTATION GENERALE : COMPTE A REBOURS est un recueil d'idées génériques et de conseils destiné aux Meneurs de jeux qui désireraient mettre en scène une aventure rythmée dans un univers contemporain. Libre à vous de l'adapter à votre propre univers ! Idée générale : LesPjsont un temps limité pour stopper un sombre complot qui menace tout à la fois l'équilibre de leur univers et/ou leurs propres vies, leurs carrières, leurs familles, etc. La particularité de cette aventure est la gestion en « temps réel » des évènements (actions desPjs, déroulement de l'intrigue et des évènements) par le Meneur de jeu, ne laissant pas une minute de répit auxPjs(et donc auxJoueursqui les incarnent !) L'idée de gestion d'une partie de Jeu de Rôle en « temps réel » n'est pas neuve, mais pose une quantité importante de problèmes concrets au Meneur comme auxJoueurs. L'objectif de ce petit guide est de vous proposer - sans prétentions aucunes - quelques tuyaux pour rendre tout cela possible sans trop d'efforts. L'ensemble repose sur un accord préalable entre tous les participants (Meneur etJoueurs). Le timing : c'est la notion clé de ce type de scénario - bien connu de tout meneur de jeu - mais qui est relativement difficile à mettre ne place sans un cadre bien défini et sans poser quelques conventions simples et acceptées par tous (Meneurs etJoueurs). Ces quelques conventions permettent de conduire (approximativement !) le scénario en « temps réel ». Pour simplifier, disons que le temps de jeu équivaut grosso modo au temps réel pour lesPjs- sachant bien évidemment que quelques adaptations et écarts sont tolérés. Tout repose donc sur la réactivité desJoueurs. L'objectif essentiel de ce type de scénario est de maintenir de façon continue l'équipe sous pression, tout en insufflant un rythme particulier aux évènements. (...)
Ces quelques lignes illustrent le propos en prenant pour exemple un scénario durant 24 heures, mais elles permettent toutefois de déterminer à son gré le temps de cette aventure. Vous trouverez ici tout le nécessaire pour transformer le temps de jeu en « temps réel » pour lesPjs, ainsi que des idées de gestion des coupures entre les parties - le cas échéant - tout comme quelques conseils pour résoudre les divers écueils et problèmes qui peuvent se présenter. (...)
Le système : Il est relativement simple. Il vise à faire coïncider au mieux le temps de jeu réel (celui desJoueurs) et le temps que doivent ressentir lesPjs. La gestion du temps est donc LA notion clé. Transitions, déplacements, communications, descriptions, tout doit faciliter cette sensation de temps qui défile inexorablement. Normes de présentation : afin de faciliter la lecture des scénarios reposant sur les principes de ce petit guide, une présentation claire et simple a été retenue. (...)
Le Meneur aura tout le loisir d'exprimer ses talents d'improvisateur hors-pair lors des innombrables rencontres que ne manqueront pas de faire lesPjs... LA MECANIQUE DU SYSTEME : Combien de temps ? Voici la question cruciale que doit se poser le meneur avant de se lancer dans la maîtrise d'un scénario « COMPTE A REBOURS ». (...)
On peut en effet traverser en voiture une grande ville en ½ heure ou 1 heure, et un village en quelques minutes. Si lesPjsdoivent prendre l'avion, tout s'écroule ! L'unité de lieu est donc un préalable pour ce type de scénario : l'aventure doit se dérouler entièrement au même endroit (grande ville, village, etc. (...)
) Une grande ville mondiale semble un bon choix (par exemple Paris, Lyon, Bordeaux, Marseille, ou encore New York, Washington, pourquoi pas Londres, etc.) car elle permet de poser une multitude d'ambiances différentes alors que lesPjsne franchissent pas de grandes distances (pensez au quartier Chinois de Paris, ou à la Chinatown de la majorité des grandes villes américaines). (...)
Voici les principaux conseils pour que tout se déroule à merveille... Pour commencer, pensez à NE PAS indiquer auxJoueursqu'il s'agit d'un scénario en temps limité. Cela doit devenir évident au bout d'un certain temps, mais laissez le découvrir par eux-mêmes ! (...)
Cela rajoutera encore à la pression qui s'exercera sur eux, surtout s'ils mettent du temps à le comprendre ! Ne perdez pas non plus de vu que le système cherche à rester réaliste sans brimer lesJoueursou le Meneur. Il s'agit de trouver le bon équilibre entre ce qui est acceptable ou pas pour tous les participants. - Toute interaction en rôle-playing entre Pj et Pnj, ou entrePjs, se mesure en temps réel. En gros, 15 minutes ou ¾ d'heures de discussion avec un Pnj, c'est 15 minutes ou ¾ d'heures qui s'écoulent en temps réel (à la fois pour lesJoueurset leursPjs, ce qui simplifie l'opération). Jusque là, tout va bien. - Indécisions et interactions avec le Meneur : toute interaction entrePjsou avec le Meneur - de façon informelle, par exemple si lesJoueursposent des questions sur l'univers, ce qu'ils savent, etc. - sera compté en temps réel (pour lesPjset encore une fois pour lesJoueurs). En gros, cela revient à dire que si lesJoueursfont preuve de trop d'indécision, et bien cela revient à dire que leursPjssont dans l'expectative... Ils perdent du temps, et celui-ci leur est décompté ! LesJoueursdevraient rapidement comprendre que le temps est donc LE facteur clé du scénario. S'ils sont obligés d'agir sous la pression, ils risqueront de faire pas mal de « boulettes » qui les emmènera de Charybde en Sylla alors que le temps défile... Evidemment, il est toujours possible de conserver une certaine marge de tolérance en ce qui concerne cette convention, au gré du Meneur. + Les déplacements : c'est le grand problème de ce type de scénario (Cf. Unité de temps et de lieu ci-dessus). Gérer le décompte de temps dans ce type de circonstances nécessite un peu de bon sens et une certaine tolérance. Il existe en gros deux types de déplacements : - les déplacements courts : dans un bâtiment, une rue, etc. (...)
Là, le temps doit être estimé au mieux, en fonction du moyen de transport et de la précipitation desPjs. Une fois estimé, il suffit d'utiliser un fondu-enchaîné afin de ne pas laisser de temps mort dans le déroulement du scénario. La règle de la moyenne générale prévaudra alors : annoncez le temps passé auxPjs. La différence entre le temps réel de jeu (pour lesJoueurs) et le temps de jeu écoulé (pour lesPjs) est pondéré par le temps perdu pendant la partie (pour faire le café, aller chercher les chips, régler un problème de règles, etc.) Si le déplacement est interrompu par un événement particulier (interaction entrePjs, rencontre, accident, fusillade, coup de fil), gérez cette interruption en temps réel ! Synchroniser le scénario : + Les scènes séparées : un autre problème de ce type particulier de partie. La gestion des scènes séparées doit se faire d'une façon rapide et souple (voir plus loin la partie Les cinématiques). En gros, si lesPjsagissent dans des lieux différents, veillez à bien respecter les tours de jeux. Ne passez pas plus de temps pour l'un que pour l'autre, et faites rapidement votre tour de table. (...)
2 à 3 minutes par Joueur, et hop, au suivant. Cela demande une certaine gymnastique, mais permet de ne plus craindre les « séparations » entrePjs... Et puis de cette façon, personne ne s'ennuiera ! Raccourcir le temps alloué à chacun accentuera l'impression de temps qui presse, et ne leur permettra pas de gamberger pendant une heure la prochaine phrase qu'il balanceront au(x) Pnj(s)... Pour finir, n'oubliez pas de bien gérer leurs interactions éventuelles pendant ces moments, notamment s'ils se contactent par téléphone, etc. Si l'un desPjsse déplace en auto et qu'un autre l'appelle, et bien décomptez scrupuleusement ce temps au Pj qui se déplace (voir plus haut). (...)
Et surtout n'hésitez pas en jouer, cela les fera réfléchir à la nécessité ou non de se séparer... Imaginons qu'après 5 heures de jeu, troisPjsse soient séparés dans trois directions différentes. Habituellement, on considère qu'ils se rejoignent par une phrase du type « OK, tu l'attends et vous allez chez bidulle... » Et bien là, non ! (...)
Ils devront se rejoindre en se déplaçant (perte de temps) ou se rejoindre à tel ou tel endroit... En gros, cela sera réaliste, puisqu'ils devront faire des efforts pour gérer ce problème particulier. Reprenons l'exemple de nos troisPjsséparés. Si l'un d'eux se trouve à ½ heure de voiture et qu'il tente de rejoindre les autres - qui sont séparés entre eux de 5 minutes - ne faites pas de raccourci (voir plus loin les fondus au noir) et laissez les deux plus proches se rejoindre, alors que l'autre arrive lentement. (...)
Pendant ce temps-là, sur la route, moult choses peuvent se passer (poursuites, coups de fils, etc.) Bref, les troisPjsne sont pas réunis avant 6 heures ! Bon, si çà pose problème, craquez et utilisez un fondu au noir, mais le temps perdu le sera pour tout le monde ! (...)
Il soulève la question de savoir qui joue et qui se déplace pendant que le temps passe. Mais cela peut-être le moment opportun pour l'un desPjsde faire une pause, et puis une petite pause de cinq minutes pour l'un desJoueurs, cela arrive souvent. Essayez toutefois de ne pas en abuser ! Ce problème se régulera de lui-même au bout d'un certain temps, puisqu'il y a fort à parier qu'ils essaieront de ne plus se séparer. (...)
+ Les communications : on le sent bien plus haut, c'est l'un des autres points problématiques de ce type de scénario. Comment gérer les communications entrePjslorsqu'ils sont séparés ? En temps réel bien sûr !!! 5 heures se sont écoulées en temps réel / de jeu. (...)
Maintenant, n'oublions pas qu'un portable peut avoir moult défaillances pendant plusieurs heures : les batteries durent deux heures, le réseau n'est pas accessible partout (campagne, parkings souterrains, les lieux interdits comme les salles de spectacles ou de cinéma, qui possèdent des brouilleurs de réseau, etc.) En clair, lesPjssont extrêmement dépendants des moyens de communications. Laissez les en abuser au début, même si cela constitue un problème en temps normal (ha ! cesJoueursqui croient tout régler d'un coup de tél. portable...), pour finalement les mettre en difficulté à ce niveau (plus de batteries, portable perdu, pas de réseau - toujours au moment critique ! (...)
Et toute action annoncée = une action réalisée ! Considérez que le temps de description = le temps d'observation desPjs. S'ils veulent agir précipitamment, ils ne peuvent avoir une vue générale de la situation ! + Les fondus au noir : les enchaînements et les coupures : les transitions lors des déplacements longs peuvent être raccourcies par un « fondu au noir » inspiré du cinéma. LesPjsse mettent en route - fondu au noir - ils arrivent. Considérez que cela permet de gagner du temps et de recadrer le temps réel et le temps de jeu ! (...)
En ce qui concerne les coupures - au cas ou votre scénario dure plus longtemps que le temps réel de jeu - arrêtez-vous systématiquement en plein « cliffhanger ». En gros, lesPjssont séparés, en pleine phase critique de rôle-play ou d'action, et la partie s'arrête soudainement. Irritant non ? LesJoueursvont devenir fous en attendant la suite ! Dès le début de la partie suivante, lesPjsdébutent ainsi l'action « in medias res », c'est-à-dire en plein action, ce qui évitera de relancer lourdement la machine. On réfléchit plus vite lorsque les balles sifflent ! (...)
Ne vous cassez pas la tête, considérez que le temps passé à décrire l'arrivée des secours, les jets en premiers soins, l'arrivée des renforts, etc. constituent le temps réel. En général, ces scènes sont longues et angoissantes pour lesPjs. Alors mettez le paquet. Et puis que fera un Pj blessé s'il sent que le temps lui manque ? + Le sommeil : se reposer ? C'est une blague ? C'est hors de question ! LesPjsne devraient pas avoir le temps de dormir. Si ils insistent, qu'ils dorment ! Profitez-en pour faire une coupure et poursuivez la semaine suivante, mais décomptez précisément le temps de sommeil de leur total lorsque vous recommencerez... En tout cas, après une nuit blanche ou 12 heures de veille continue, vosPjsdevraient être sur les rotules, sales, hagards, légèrement ébouriffés, etc. A eux de jouer cela à travers leur comportement (irritation excessive, gros coup de barre, etc. (...)
Un panel de pénalités devrait accompagner le tout, mais ne l'appliquez pas trop lourdement, surtout si lesPjs« jouent le jeu ». + S'informer : encore une solution simple pour éviter de « gâcher » du temps d'une façon fictive. Plutôt que de considérer que lesPjspassent X heures sur leurs ordinateurs, faites leur trouver toutes les informations en interactions avec desPjs. Ils ont réellement besoin d'une information tirée d'une base de donnée ? Et bien le temps de la leur donner, c'est à peu près le temps qu'il leur faudra pour la trouver, non ? (...)
Et bien ce sont ces dix minutes qu'ils auront perdu ! JOUER ! Introduire le scénario : Le scénario devraient débuter sans que lesPjsne s'en rendent compte. Dans le cas d'un compte à rebours de 24 heures, faites le commencer à minuit. LesPjspasseront les premières minutes du scénario dans un milieu qui leur est familier, sans comprendre ce qui se trame. (...)
Dans ce lent démarrage, il faut poser toutes les bases et les ébauches de ramifications futures. A la 10e heure de jeu, réussir à replacer l'accident dont a été témoin l'un desPjsà la première minute peut être sympa. De même, essayez d'impliquer la famille, les amis et / ou les relations desPjsdans l'histoire. Un Pj dont la fille a disparu et qui doit en même temps arrêter un sombre complot sera vraiment sous pression. (...)
S'il se rend compte - de surcroît - que sa fille a été enlevée par l'un des conspirateurs, cela peut être dramatiquement approprié ! LesPjs: pré-requis. Ce genre de scénario n'a besoin d'aucun pré-requis, mais mieux vaudrait qu'il soit réservé à une équipe ayant déjà des liens. (...)
Mais rien n'est impossible, et chaque Meneur peut faire selon son désir. Après tout, faire se rencontrer plusieursPjsqui ne se connaissent pas en début de scénario et qui travaillent sur des affaires séparées peut également être sympa (pensez aux deux enquêteurs des Rivières Pourpres, qui se rencontrent seulement au bout d'une demi-heure de film !). Les récompenses : Ce type de scénario est toujours tendu pour lesPjs, et sûrement pour lesJoueurs(et le Meneur !) S'ils jouent le jeu à fond, et respectent les conventions au sujet du déroulement du temps, récompensez-les grassement. S'ils rechignent à accepter ces conventions pendant la partie, sanctionnez-les vertement. (...)
) LES BUGS ET LES CONFLITS : Un problème, une crise, un conflit ? - soyez intransigeant, mais restez sympa avec vosJoueurs, l'objectif n'est que de s'amuser ! - soyez clair ! Dès le début de la partie, assurez-vous que lesJoueursont bien compris comment sera géré le temps pendant cette partie. Ils seront peut-être surpris, mais si vous leur expliquez gentiment que c'est essentiel au scénario, ils ne devraient pas trop rechigner, même s'ils doivent abandonner les raccourcis habituels ou les digressions inutiles ! (...)
Quelques chips, un café, deux-trois blagues sur les blondes et hop çà repart... CONSTRUIRE LE SCENARIO : Les principes de base : Première règle : n'improvisez pas les lignes directrices de votre scénario, mais prévoyez les lignes globales de l'intrigue à l'avance. Ils sont simples : les Pnjs contre lesquels luttent lesPjsont un plan d'action structuré et qui est géré par un planning bien défini. LesPjspeuvent le perturber, voire le mettre en ruine, mais jusqu'à la toute fin, les « méchants » devraient pouvoir agir (au pire, le leader décide de se lancer seul dans l'opération, étant même prêt à se sacrifier !). La non-linéarité reste la règle : lesPjsont toujours une solution. S'ils sont malins et réactifs, ils peuvent mettre fin au complot bien avant le temps prévu. (...)
Par contre, il y a une différence entre stopper un plan machiavélique et stopper toutes les personnes qui participent... LesPjs, quant à eux, auront affaire à un gros puzzle dont les pièces sont très éparpillées. En plus de leurs problèmes personnels (familiaux, professionnels, etc. (...)
Sinon, il existera toujours une chance que le complot soit conduit à sa fin... Impératifs et options : LesPjsdoivent toujours sentir qu'ils avancent ! Une poursuite ratée, un échange de coups de feux qui se conclut par la fuite de leurs adversaires, toutes ces situations devraient être compensées par une information, quelle qu'elle soit : un indice, une info sur ce que leurs adversaires ne vont pas faire (au lieu de savoir précisément ce qu'ils vont faire) etc. Une action entraîne toujours une réaction ! Si lesPjsinterceptent un homme qui fait partie du complot, celui-ci leur révélera des informations. Mais ses complices chercheront à le libérer ou à l'éliminer, surtout si le complot est d'importance. Si lesPjséliminent ou capturent un homme-clé, le calendrier des évènements sera peut-être subitement avancé, ou un homme-clé du complot devra peut-être intervenir au risque de se trahir. En clair, lesPjsdevraient toujours avoir des succès aussi éclatants qu'ils prennent des risques importants ! De plus, le Meneur a toujours la possibilité de délayer ou de raccourcir le scénario. Si vosjoueursaccrochent et se sentent bien, délayez l'action et repoussez la « dead-line » de quelques heures. Si lesPjspiaffent d'impatience, accélérez la cadence ! Il suffit pour cela d'abandonner ou de rajoutter quelques rencontres et évènements « optionnels », c'est-à-dire qui ne sont pas déterminants mais permettent de compléter (ou d'alléger) la mouture du scénario. (...)
Evitez les ornières : Ne laissez jamais le rythme de l'action se ralentir plus de quelques minutes ! Si vous laissez vosPjsse reposer, considérez qu'ils perdent du temps. Et, surtout, débrouillez-vous pour qu'ils ne se retrouvent jamais coincés ! (...)
Personnaliser le scénario : La personnalisation du scénario peut se faire très aisément : il suffit de ressortir un ancien adversaire récurrent ou que lesPjsn'ont pas rencontrés depuis longtemps. Si possible, faites-leur découvrir son identité le plus tard possible, de façon à relancer l'intrigue lorsque la partie s'essoufflera. (...)
Ce sera le travail essentiel des Meneurs qui souhaiteront utiliser ce petit guide et les idées de scénario proposées. Pour finir, le background desPjsconstitue un appui commode pour lancer le scénario. Utilisez leurs relations pour leur donner des informations, faire apparaître un ou deux traîtres ou tout simplement leur mettre la pression... Dans tous les cas : ENJOY ! (...)Idées génériques et conseils pour mener une aventure en temps limité dans un univers contemporain. PRESENTATION GENERALE : COMPTE A REBOURS est un recueil d'idées génériques et de conseils destiné aux Meneurs de jeux qui désireraient mettre en scène une aventure rythmée dans un univers contemporain. Libre à vous de l'adapter à votre propre univers ! Idée générale : Les Pjs ont un temps limité pour stopper un sombre complot qui menace tout à la fois l'équilibre de leur univers et/ou leurs ...