Poursuite en Akkad
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La poursuite en Akkad entre les PJs et un autre héros permettra à vos joueurs de rencontrer les fanatiques de Nerven. Ce scénario est donc intéressant à jouer si vous avez des héros de Nerven à votre table. Par la suite, ce scénario permettra aux joueurs de découvrir un peu les habitudes de l'Akkad. Introduction : Ce scénario démarre à Isin, la cité centre du monde qui abrite le coeur du Titan Erivos. Les héros sont là pour leurs affaires personnels. On suppose qu'ils se connaissent déjà. Des ...Contient : personnages, pjs (37), joueurs (21)Poursuite en Akkad La poursuite en Akkad entre lesPJset un autre héros permettra à vosjoueursde rencontrer les fanatiques de Nerven. Ce scénario est donc intéressant à jouer si vous avez des héros de Nerven à votre table. Par la suite, ce scénario permettra auxjoueursde découvrir un peu les habitudes de l'Akkad. Introduction : Ce scénario démarre à Isin, la cité centre du monde qui abrite le coeur du Titan Erivos. (...)
Si en plus le PJ en question annonce qu'il est un héros, alors la milice sera encore plus décidée à s'offrir ses services. Voilà qui devraient motiver nosjoueurs? . Scène 1 : Mini enquête. Lesjoueursvont donc devoir enquêter sur les fanatiques de Nerven. Une enquête bien difficile car les prêtres de Nerven sont des juristes et des enquêteurs, des mortels qui se battent pour la justice et la vérité. (...)
Différentes pistes pour mener l'enquête : visiter les principaux temples de Nerven ; trouver les fanatiques caché parmi les membres de la milice ; analyser la dernière attaque d'Athafinn. En visitant le temple de Nerven, lesjoueursdoivent être prudents. Ils pourraient facilement froisser les prêtres en parlant des fanatiques. (...)
En visitant les temples de Nerven, construit avec simplicité et pragmatisme avec la statue du roi des Dieu en majesté pour seule décoration d'importante, lesPJspourront apprendre de la part des prêtres l'histoire des fanatiques. Ils apprendront aussi qu'Athafinn est venu à plusieurs reprises dans leur temple, tentant de convaincre de jeunes croyants de le rejoindre dans sa croisade anti kardia. (...)
Il aurait réussi attirer un jeune satyre qui n'a plus donné signe de vie depuis le passage d'Athafinn. Petrus, le satyre habite dans le quartier pauvre d'Isin. LesPJspourront aussi apprendre à quoi ressemble Athafinn et qu'il aurait des pouvoirs d'invocateurs (mais il faut être gentil et bon en discussion pour avoir ces infos). Durant tout leur passage dans les temples de Nerven, lesjoueursdoivent êtres très respectueux des prêtres et des lieux. Les prêtres n'ont pas l'habitude d'être pris de hauts ou insultés. (...)
Dans le pire des cas, ils pourront envoyer le PJ en justice s'il se montre insultant. En se rendant dans le quartier pauvre, pour recueillir des informations sur Petrus, lesPJspourront interroger des gamins des rues ou des membre de sa famille. Le quartier pauvre est habité par des personnes qui sont récemment arrivé à Isin. (...)
Un tout nouveau temple de bois, très pauvre et anodin au sein du quartier pauvre. Au cours de leur enquête, lesPJsvont croiser des fanatiques mais ils ne le savent pas. Dans les différents temples de Nerven dans lesquels ils iront, des fanatiques seront présents, récoltant des informations pour leur église. Parmi les membres de la milice, des fanatiques se cachent. Bref, si lesjoueurspensent à vérifier s'ils sont observés, épiés, ils auront une chance infime de les voir. Sinon, au fur et à mesure qu'ils avancent dans leur enquête, ils seront attaqués dans le quartier pauvre par des brigands engager par un membre des fanatiques. (...)
Les brigands fuient très vite le combat, ce ne sont pas des tueurs de formation (ils ont 40 dans leurs compétences de combats à la masse et en esquive et attaque à la massue, par derrière si possible). Il est possible que lesPJsaillent enquêter sur la dernière attaque d'Athafinn. Ils apprendront facilement de la milice que ses cibles étaient des membres de la guilde de la kardia. (...)
Athafinn a laissé sa marque : il a invoqué avant de partir une statue de Nerven pointant de son doigt accusateur les cadavres des membres de la guilde. Il y a peu de choses à apprendre en plus de ceci mais laissez lesjoueurschercher et appuyez leurs bonnes idées. Scène 2 : Chez les fanatiques. Arrivant d'une manière ou d'une autre dans l'austère temple des fanatiques de Nerven, lesjoueursne sont pas au bout de leur peine. Grâce à leurs espions, les fanatiques savent que lesPJsles recherchent. Ils ont donc placés leurs jeunes disciples dans la salle principale du temple avec pour ordre de renvoyer poliment les importuns en faisant croire qu'il s'agit d'un temple normal. (...)
Un PJ ayant un pouvoir de lecture des pensés (Vision Astrale du Dieu Blis) ou ayant des compétences sociales et un peu d'observations se rendra bien vite compte que les trois disciples qui tiennent ce minable temple de bois ne sont que de bien mauvais menteurs. Ils tentent de renvoyer bien maladroitement lesPJsavec une voie chevrotante et en répondant non à toutes leurs questions. Et par-dessus tous, ils empêchent lesPJsd'approcher de la porte menant aux jardins, à l'arrière du bâtiment. De petis regards nerveux de leur part pourront aiguiller lesjoueurs. Si lesjoueursinterviennent vite et force le passage vers les jardins, ils tombent sur Petrus et le dirigeant en train de préparer leurs chevaux. Ils se débattront mais n'étant pas des combattants, ils tomberont vite entre les mains de nosPJs. Il doit rester au moins un de ces deuxpersonnagesvivant pour le bien de l'enquête. Sinon les informations sont perdues. De même, si lesPJsquittent le temple sans avoir explorer le jardin, ils perdent de vue leur seul piste et Petrus leur échappe. Interroger par la milice ou par lesjoueurs, Petrus avouera bien vite faire partie des fanatiques. Ils préparaient une nouvelle attaque alors qu'Athafinn a déjà quitté la ville. (...)
Le baron de Welkynd soutien officiellement les fanatiques et ses derniers sont très nombreux sur ses terres. Hélas, le baron est l'ennemi historique du comte d'Isin. La milice va donc engager lesPJspour tenter une opération discrète mais rapide afin de récupérer Athafinn avant qu'il rejoigne les fanatiques habitants en Welkynd. Scène 3 : Poursuite en Akkad. Grâce aux indications d'un Petrus obéissants, lesPJsconnaissent la position du lieu de rendez vous entre Athafinn et les fanatiques : un vieux camp fortifié abandonnée dans la baronnie de Welkynd (voir la carte page suivante, la croix rouge indique la position d'Athafinn). (...)
Il leur faudra 1 semaine de voyage pour atteindre le point en question tout en étant discret. Comme lesPJsne connaissent sans doute pas l'Akkad, laissez les planifiez leur déplacement et leur chemin. Le plus simple pour allez au plus vite est d'engager un guide, de traverser les duchés Morons avant de s'engager la baronnie. Si lesjoueursdésirent traverser les montagnes du centre de l'Akkad en pensant allez plus vite, laissez leur comprendre que c'est une très mauvaise idée. (...)
Les tempêtes de neiges ainsi que la forte probabilité de se perdre rendent le voyage très dangereux. Mieux vaut privilégier les plaines. Afin d'être plus discret, lesPJsvoyageront sûrement à pieds. (Si toutefois, ils ne comprennent pas qu'ils s'agit d'une mission nécessitant de la discrétion, je conseil au MJ d'utiliser tout son sadisme sur lesPJsen leur faisant payer la moindre erreur.) Les duchés Morons : Les duchés Morons ont été dévastés par la dernière guerre qui les a opposés au comte d'Isin. (...)
Bien souvent, se sont des villages entiers qui émigrent pour éviter la famille, laissant leur maison, leurs cultures, à l'abandon. Faites donc ressentir une ambiance lourde auxjoueursavec des villages abandonnés, en ruines, pillés par des bandits. Les duchés Morons sont officiellement en guerre de succession. (...)
Les paysans qui émigrent pour quitter le pays sont très mal vus et les soldats en guerre ont ordre de les ramener de force dans leur village. Ce passage dans les duchés doit vraiment être un gros contraste avec la ville d'Isin que lesPJsviennent de quitter. La traversé des duchés peut se passer de différents façons pour lesjoueurs. S'ils suivent la route, l'ancienne voie impériale qui ici n'est qu'un large chemin de terre, ils croiseront des habitants du duché ; un village entier qui a décidé de migrer vers Isin avec enfants, roulottes et bétails. Au moment où lesjoueursles croisent, ils seront rejoints par des cavaliers (même nombre que lesPJs). Ces derniers, représentants un des ducs, hurleront sur les habitants pour qu'ils rebroussent chemin. Puis sans attendre, ils les chargeront. Si nosPJssont des héros, ils ne devraient pas laisser les habitants se faire tuer ainsi. Un autre événement possible pour nosPJSest la visite d'un village abandonné et pillé. Ils peuvent avoir à combattre des pillards (venus du village voisin pour récupérer ce qu'ils peuvent) accompagnés de chiens. (...)
Ils parlent leur propre dialecte et bien qu'ils maîtrisent aussi la langue commune, ils refuseront sans doute de l'utiliser avec des étrangers. Bref, lesjoueurs, venant d'Isin, ne sont pas les bienvenus. C'est maintenant qu'ils doivent être discret, éviter les grandes routes, les villes. (...)
Si jamais ils avaient engagé un guide à Isin, ce dernier refusera sans doute de continuer plus loin, à moins que lesPJsn'augmentent sa paye. Dans tous les cas, il conseillera auPJsd'aller dans une auberge dont il a entendu du bien : les collines vertes. LesPJsqui couperont à travers les bois pourront rencontrer quelques chasseurs. Il est préférable de les éviter pour des questions de discrétion mais sinon cela fera une première rencontre avec les habitants du coin. LesPJsvoudront sans doute refaire des provisions ou s'arrêter pour dormir. Ils arriveront juste à ce moment là vers une auberge au bord de la route (ho la magie du scénario ! (...)
La propriétaire, la vieille Germaine, n'est pas raciste comme les autres membres du coin et fera profiter lesPJsde sa bonne cuisine. Préparez un bon moment de détente avec une bonne nuit dans un bon lit, de la bonne nourriture et des gens sympathiques. (...)
Insister sur la lourdeur et le ton autoritaire des nymphes. En fait, en se renseignant facilement auprès de la moindre personne dans l'auberge, lesPJspourront apprendre qu'il s'agit de deux soldats de l'armé de la baronnie venu se détendre t chassez dans la région. (...)
C'est le moment de voir si le PJ a le sens du sacrifice. En cas de confrontation, d'insultes envers les Nymphes, celles-ci menaceront de mort lesPJset les feront rechercher dés le lendemain par leurs deux divisions ! Voilà qui pourrait corser la fin de l'aventure. (...)
Après une bonne nuit de repos (ou un départ précipité pour échappé au deux nymphes tortionnaires), lesPJsdevraient reprendre leur route pour le fort d'Athafinn. Ils leur faudra peut être évité les hommes de la division. (...)
Un pont est toujours gardé par quatre militaires oisifs qui prennent un malin plaisir à demander plus que convenu pour le passage afin de se payer de bonnes soirées. Rajouter à cela el fait que nosPJssont des étrangers et vous aurez compris que passé ce pont peut se révéler plus compliqué qu'il n'y parait ! (...)
Traverser le fleuve à la nage est une option mais le courant est très fort et ce ne sera pas possible pour les membres du groupe qui n'ont pas la compétence Natation. Contourner le fleuve risque de prendre trop de temps auxPJs. Bref, à eux de trouver une idée pour passer le pont : combattre les gardes, payer le passage, se mêler à d'autres voyageurs pour ne pas être ennuyés. Tout est possible. Dans la suite de l'aventure, en fonction de la discrétion desPJsjusqu'ici, il est possible qu'ils soient pris en chasse. Augmenter la pression en disant qu'un groupe de cavalier est visible au loin, que d'autres arrivent par le Sud, ... S'ils ont fauté, lesjoueursdoivent se sentir traqués ! Final : Le final se passe au fortin. LesPJsl'ont enfin atteint. Il s'agit d'un fort de beau au fondations en pierres juché sur une colline surplombant la vallée du fleuve Echange. (...)
En gros il s'agit plus d'une enceinte fermée par quatre murs et une porte avec une tour pour faire le guet plutôt que d'un fort de guerre. Le fortin est habité par 6 personnes dont Athafinn. Lesjoueursdoivent se rapeler après leur enquête que Athafinn est un héros d'Our et un fanatique de Nerven. (...)
Il en peut être pris à la légère. Je vous laisse choisir son pouvoir divin en fonction de ceux choisis par lesPJsà la création. Mais le gros problème desPJsc'est qu'il doit être ramené vivant afin d'être jugé. Si lesPJstardent trop à le sortir du fort, faite intervenir les fanatiques qui viennent au fort chercher Athafinn pour le mettre à l'abri. Encore une fois, tout dépend des actions desPJs. Ils peuvent tenter de prendre d'assaut le fort. Ce serait très risqué et certains risquent de mourir. Sans compter qu'ils risquent de tuer Athafinn. Une autre solution (choisis par mesPJslors de l'aventure) est de se faire passer pour des fanatiques et d'emmener Athafinn consentant avec eux. (...)
C'est un grand moment de stresse. Il faut agir, vite et bien. A vous de gérer en fonction de ce que décident vosjoueursmais s'ils ont de bonnes idées, encouragez les ! Le retour dépendra des actions desjoueurs. Bonnes chances