Kit d'Introduction : Kaer Tardim
Contient : personnages (95), joueurs (49)(...) Maleron, chef du village de Tardim. Bienvenue dans l'aventure ! Cette histoire s'appelle Kaer Tardim, et envoie lespersonnagesdans le kaer d'un petit village. Lespersonnagesont voyagé jusqu'à Tardim, et ils ont demandé au chef de pouvoir entrer dans le kaer a fi n de découvrir ce qui a tué le magicien du village. Cette petite aventure est conçue pour vous donner, à vous et à vos amis, un petit aperçu de l'univers de Earthdawn. (...)
Il eut le temps d'occire quatre de ses concitoyens avant d'être abattu à son tour, et depuis lors, nul au village n'osa plus entrer dans le kaer. Synopsis de l'aventure : Strathem et Fornan sont morts deux semaines avant que lespersonnagesn'arrivent au village de Tardim. Lorsque lespersonnagesentrent dans le village, le chef les invite à se joindre à l'assemblée des habitants pour la soirée. Au cours de celle-ci, il demande auxpersonnagesd'entrer dans le kaer et de le libérer de ce qui a tué Strathem. Chacun despersonnagesaccepte de les aider. Le matin suivant, lespersonnagesapprennent les maigres informations dont les villageois disposent à propos du kaer. Les habitants leur disent que cinq personnes ont pénétré dans le souterrain, et qu'elles n'ont pas été revues depuis. (...)
Ils les informent aussi que Fornan est parti à la recherche de Strathem, dans le kaer, et qu'il est revenu attaquer les villageois. Lespersonnagesreçoivent également une carte du kaer et une potion de guérison. Les autochtones les guident à l'entrée du kaer, mais ils ne s'aventurent pas plus loin, et retournent au plus vite à la sécurité relative de leur village. Une fois à l'intérieur du kaer, lespersonnagespeuvent l'explorer en utilisant la carte fournie par les villageois. Lorsqu'ils atteignent la partie centrale, le groupe découvre le tombeau de Farliss. (...)
Sur le corps, il est aussi possible de trouver la dague de Farliss, qui ressemble à celle que l'on retrouve gravée sur les murs du tombeau du héros légendaire. En utilisant la carte de Strathem comme guide, lespersonnagesdécouvrent les passages dissimulés qui ménent aux chambres secrétes du kaer, où ils retrouvent les quatre corps des victimes. Dés qu'ils les découvrent, l'Horreur les anime pour les attaquer. Comme lespersonnagespassent par la premiére piéce secréte, ils découvrent le journal de Strathem dont les écrits révélent comment il a permis à l'Horreur d'entrer dans le kaer, et comment il a été forcé à tuer des gens de son village. (...)
Le journal décrit également l'idée qu'a eue Strathem : utiliser la dague provenant du tombeau de Farliss. Lespersonnagesréalisent que c'est l'arme qu'ils ont trouvée sur le corps du Sorcier. Par une étude de la dague et du journal, ils apprennent le Nom de l'arme, et qu'ils peuvent l'utiliser pour détruire l'Horreur. (...)
Ils doivent donc trouver l'Horreur et, munis de la puissante dague magique, détruire R'Ishann défi nitivement. Lorsque lespersonnagestrouvent l'Horreur, ils se retrouvent également face à sa derniére victime et à l'horrible corps réanimé de Strathem. (...)
TABLE DES DIFFICULTES : Difficulté de la tâche Difficulté du test Facile 4 Moyenne 7 Difficile 12 Héroïque 15. Soyez l'arbitre : En premier lieu, en tant que maître de jeu, vous êtes celui qui détermine si lespersonnagesréussissent leurs actions. En général les régles décrivent la maniére dont les actions sont effectuées, et déterminent à quel point elles sont vraiment réussies. Mais lesjoueursveulent souvent faire des choses qui ne sont pas prévues par les régles. Par exemple, si un joueur veut que son personnage tente d'escalader les murs du kaer, comment faire ? (...)
Et même si le processus est simpli fi é dans cette version des régles, pour les besoins de cette aventure, il fonctionne trés bien. Faites-nous confi ance ! Décrivez le monde auxjoueurs: Ensuite, en tant que maître de jeu, gardez à l'esprit que vous décrivez le monde de Earthdawn auxjoueurs. Cela signifi e que vous devez répondre à toutes les questions concernant ce que lespersonnagespeuvent voir, entendre, toucher, sentir ou goûter. Si le joueur pose des questions sur certaines choses, vous devez essayer de répondre. (...)
Des toiles d'araignées pendent du plafond, et même dans ces souterrains, l'air est rempli d'une odeur de renfermé et de moisi. » Demandez auxjoueursce que lespersonnagesfont : Aprés avoir décrit auxjoueursune nouvelle scéne, demandez-leur « que faites-vous ? » . Ainsi l'action repose entre leurs mains. En vous décrivant ce qu'ils veulent que leurspersonnagesfassent, lesjoueursaident à construire l'histoire. Comme lesjoueursbasent les actions despersonnagessur ce qu'ils voient, entendent et apprennent, le récit de l'aventure avance. Lorsque lespersonnagesentrent dans le kaer, ils veulent peut-être essayer de trouver le corps de Strathem aussi vite que possible. Une fois qu'ils ont le corps, ils découvrent la carte et s'aperçoivent que le kaer contient des chambres secrétes. Ils voudront probablement enquêter dans ces piéces. Lorsqu'ils les fouilleront, décrivez ce qu'ils y voient et ce qu'ils y découvrent, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'ils trouvent l'Horreur et la combattent. Cette aventure a été conçue pour que lesjoueurspuissent facilement imaginer l'étape suivante et la suivre dans le déroulement des événements donnés. (...)
Naturellement, toutes les aventures ne sont pas aussi simples. Nous avons conçu celle-ci afi n qu'elle soit assez facile pour que desjoueursde tout niveau d'expérience puissent la jouer. ne perdez pas le fil de l'histoire : Le dernier conseil est de ne pas perdre le fil de l'histoire. Cela signifi e qu'il faut encourager lesjoueursà aller dans la bonne direction s'ils commencent à s'égarer et à s'éloigner de l'objectif de l'aventure. Par exemple, si lespersonnagesveulent revenir au village aprés chaque rencontre, vous devriez leur suggérer de continuer à chercher jusqu'à ce qu'ils aient trouvé la créature qui a tué Strathem et les autres villageois. C'est aprés tout la raison pour laquelle ils sont dans ce kaer. Parfois, lesjoueursne peuvent pas obtenir les indices qui sont donnés dans l'aventure. Par exemple, ils peuvent ne pas penser à utiliser leurs talents et compétences pour étudier la dague lorsqu'ils la trouvent. Ou décider de ne pas chercher dans les piéces secrétes du kaer. Si lesjoueursfont ce genre de choix, faites quelques allusions pour les encourager à faire ce qui est prévu dans l'aventure, mais soyez subtil ! (...)
Chacune d'entre elles débute par une section qui décrit briévement ce qui se passe durant la dite rencontre, suivie par un texte encadré que le maître de jeu lit auxjoueurs. Ce sont les informations que lesjoueursobtiennent alors qu'ils progressent dans l'aventure. La section suivante donne les éléments nécessaires pour que le maître de jeu puisse gérer la rencontre. (...)
La derniére section de chaque rencontre comprend des conseils au maître de jeu, pour les situations où lesjoueursferaient des choses inattendues. Etes-vous prêts ? Alors partons à l'aventure. Farliss le héros : Cette rencontre débute l'aventure. Dans celle-ci, lespersonnagesvont écouter la légende de Farliss le Troubadour, l'un des héros légendaires de Barsaive et défenseur de Tardim. (...)
Mais au moment où le conteur fi nit son histoire à propos du courageux Farliss, la nuit tombe. Les villageois offrent auxpersonnagesla possibilité de dormir à l'abri, et ils insistent pour qu'ils se reposent avant de partir le lendemain. (...)
Au commencement de l'aventure, chacun lit à haute voix l'histoire de son personnage. Cela aidera lesjoueursà s'imprégner de leurs rôles, et permet aux autres membres de l'équipe de connaître leurs compagnons. Aprés que tous lesjoueursont lu leurs parties, poursuivez avec la lecture de ce qui suit. Lisez à haute voix pour lesjoueurs: Vous êtes assis avec les villageois, sur la place centrale, écoutant leur chef qui vous demande de les aider. Le Sorcier de la communauté, Strathem, a été découvert mort dans le kaer du village. (...)
Maintes fois, les deux s'affrontérent, et chaque fois ils se séparaient, plus déterminés que jamais à détruire leur ennemi. Les rêves : Lorsque lespersonnagesvont dormir, ils font des rêves qui vont leur dévoiler des informations sur ce qui va se passer durant l'aventure. Lisez ce qui suit auxjoueurs: Alors que lespersonnagesdorment, ils font chacun un rêve sur l'aventure à venir. Vous pouvez simplement lire à chaque joueur les informations de son rêve. Pour un effet plus dramatique, photocopiez ou imprimer les informations suivantes, découpez selon les bords du cadre, et donnez à chaque joueur le rêve de son personnage. Dans ce cas, c'est auxjoueursde décider s'ils partagent leurs rêves avec les autresjoueurs. Suite à l'une de ces batailles , Farliss découvrit une dague magique, spécia lement conçue pour tuer les Horreurs. Notre légende raconte que cette dague pourrait en révéler beaucou p sur les histoires de Farliss et ses combats contre ces créatures. (...)
» Lorsque le chef du village arrête de parler, les villageois se dispersent, regagnant leurs maisons pour la nuit. Le chef accom pagne lespersonnagesvers le lieu où ils vont dormir : visiblement, il les fait héberger par une famille qui a perdu quelqu'un dans ce kaer décidément des plus menaçants. (...)
Comme l'Horreur finit sa transformation, elle te regarde et rit en disant : « bientôt, troll, très bientôt, tu mourras de mes mains...» Le lendemain matin : Durant cette rencontre, lespersonnagesvont se préparer et partir pour le kaer. Les villageois leur disent tout ce qu'ils veulent savoir à propos de la maniére dont Strathem a été tué. Ils donnent également auxpersonnagesune carte et une potion de guérison. Lisez ce qui suit auxjoueurs: C'est le petit matin au village de Tardim. Vous vous révei llez d'un sommei l réparateur et vous mangez votre petit-déjeuner. (...)
Il a décrit le corps de Strat hem, et délirait en affirmant que la créature en lui nous tuerait. » Cette rencontre donne auxjoueurset à leurspersonnagesles informations basiques dont ils auront besoin pour commencer l'aventure. La carte desjoueurs: Les deux cartes fournies en fi n de fascicule représentent le kaer. Notez que la carte desjoueursn'indique pas les piéces secrétes que Strathem utilisait pour ses recherches et expériences. La fiole : La potion de guérison despersonnagesest une potion magique qui permet de récupérer des dommages subis. Lorsque le personnage la boit, il fait un test de récupération « gratuit ». (...)
Le joueur lance 2D10 pour ce test, plutôt que ses dés normaux de récupération. La potion ne peut être utilisée qu'une seule fois. Préparation : Lorsque lesjoueurssont prêts à se rendre au kaer, demandez-leur ce que leurspersonnagesprennent comme équipement. Ils vont probablement tout emporter, particuliérement les torches, les cordes et les armes. (...)
Cela lui permettra de détecter la magie et d'avoir un sort d'attaque. Aprés tout, il ne peut pas prédire ce qu'ils vont rencontrer. Si lesjoueursont des questions sur ce qu'ils ont entendu, lisez à nouveau les textes encadrés, et vérifiez qu'ils ont bien compris. (...)
Vous voyez, on vous avait dit qu'être maître de jeu c'est facile ! Entrer dans le kaer : Dans cette section, lespersonnagessont accompagnés par les villageois jusqu'aux abords du kaer abandonné. Cela permet également au maître de jeu de donner une bréve description des piéces du kaer et de son agencement. Lisez ce qui suit auxjoueurs: Dés que vous annoncez que vous êtes prêts à vous rendre au kaer, les villa geois vous guident jusqu'à l'entrée. (...)
Vous re gardez encore la carte et tentez de trouver le meilleur chemin pour débus quer l'Horreur qui vit dans le kaer. Laissez lesjoueurserrer dans le kaer, à la recherche du corps de Strathem et de l'Horreur. Décrivez chacune des zones au fur et à mesure qu'ils en approchent. (...)
Ces lanternes illuminent les salles principales, mais certaines des piéces périphériques sont plongées dans l'obscurité totale. Le kaer : La section ci-dessous décrit les salles du kaer. Quand vous détaillez ces piéces auxjoueurs, insistez sur les descriptions. Essayez d'utiliser des mots qui vont créer une ambiance d'abandon et d'isolement. Les grandes salles renvoient l'écho de tous les sons que lespersonnagesfont. Le kaer doit donner l'impression d'être déserté (d'ailleurs, il l'est). Les indices de l'aventure qui vont mettre lesjoueurssur la bonne voie peuvent être trouvés dans les salles et sont décrits ci-dessous. Lespersonnagespeuvent entrer dans la partie centrale et découvrir le cadavre de Strathem aprés être entrés dans le kaer. Lorsqu'ils trouvent le corps, allez à la section intitulée Découvrir le Sorcier. Installer l'ambiance : Alors que lespersonnagesexplorent le kaer, essayez d'installer une ambiance de ville souterraine déserte. Signalez un bruit inexpliqué qui pourrait leur glacer le sang. (...)
Le kaer que vous décrivez doit être sombre, exigu avec une atmosphére qui leur donne envie de ne pas s'éterniser. Lorsque lespersonnagesentrent dans le kaer, lisez-leur la description suivante : Le couloir menant au kaer est grossiérement taillé dans la roche et le sol est en terre battue. (...)
Si le groupe continue de suivre le corridor principal, il arrive à la salle centrale, où ils trouveront le corps de Strathem. Lorsque lespersonnagesentrent dans l'une de ces salles latérales, lisez-leur la description suivante : Vous arrivez dans une vaste zone divisée en sept salles plus petite es. (...)
Presque toutes ces salles de vie sont les mêmes, sauf celles utilisées par Strathem et les chefs du village. La chambre de Strathem est encore meublée. Si lespersonnagesdemandent pourquoi seule cette zone dispose encore de mobilier, demandez-leur un test de Perception. (...)
Tout personnage qui obtient 5 ou plus se souvient que les villageois ont mentionné que Strathem revenait souvent dans le kaer, et qu'il s'agit probablement de sa chambre. Remarque : le passage secret vers la piéce emprisonnant l'Horreur se trouve ici, mais lespersonnagesne peuvent pas le découvrir tant qu'ils n'ont pas retrouvé Strathem et le plan qu'il posséde. (...)
Bien que ces zones aient permis de cultiver de nombreux types de légumes, de bulbes et de racines, il n'y pousse plus maintenant que de la mousse. Lorsque lespersonnagesentrent dans l'un de ces jardins ou potagers, lisez-leur la description suivante : Vous vous sentez obligés de lever les yeux lorsque vous entrez dans cette salle. (...)
Deux d'entre eux donnent sur les cuisines et la salle centrale. Il n'y a rien d'intéressant dans ces zones. Si lespersonnagestentent d'utiliser les échelles, ils découvrent rapidement qu'elles sont hors d'usage car dés qu'une personne pose le pied sur le premier barreau, il céde. (...)
S'ils fouillent les plateformes, ils peuvent trouver de vieux outils agricoles, mais c'est tout. Si vous vous voulez donner un peu de sensations à vosjoueurs, ces salles peuvent abriter des chauves-souris dans les parties hautes des corniches. Les chauves-souris n'attaqueront pas, elles sont justes là pour les effrayer un peu. (...)
Comme tout bon cuisinier qui se respecte, les villageois de Tardim ont emmené leurs ustensiles lorsqu'ils sont partis. Quand lespersonnagesentrent dans cette salle, lisez-leur la description suivante : Cette salle est plus petite que les autres piéces du kaer. (...)
La source s'est quasiment asséchée, mais de la boue coule encore un peu. Cette eau n'est pas potable. Son goût est horrible, et tous lespersonnagesqui la boivent sont pris de nausées. La salle centrale : Cette salle au centre du kaer mesure 130 m par 250 m. (...)
Durant le Châtiment, cette zone accueillait de nombreuses échoppes, ainsi que la « mairie » du village, d'où les chefs administraient la communauté au quotidien. L'endroit servait également de lieu de réunion. Lorsque lespersonnagesentrent dans cette salle, lisez-leur la description suivante : Cette salle est immense, plus de deux fois plus grande que celles que vous avez vues dans ce kaer. (...)
Elle renvoie en écho tous les sons que vous faites. L'atmosphère des lieux est étrange et sinistre. Si lespersonnagesfouillent les lieux, ils trouvent le cadavre de Strathem dans une ruelle proche de l'amphithéâtre. (...)
Strathem tentait de s'enfuir du kaer, et il n'a pas réussi à aller plus loin que ça avant de se faire tuer par l'Horreur. Lorsque lespersonnagestrouvent le corps, passez à la section Découvrir le Sorcier. Le tombeau de Farliss : Le tombeau de Farliss est situé dans un « coin » de la salle principale, à l'opposé de la salle centrale du kaer. (...)
Le caveau est juste assez grand pour contenir le cercueil, et mesure approximativement 3 m sur 2,5 m (sur 2 m de hauteur). Quand lespersonnagesle trouvent, ils remarquent que la porte a été récemment forcée. A l'autre extrémité du tombeau se trouve le cercueil. Lorsque lespersonnagess'approchent du tombeau, lisez-leur le texte suivant : Alors que vous tournez dans une petite ruelle dans le secteur du marché du kaer, vous remarquez ce qui semble être une petite salle en pierre, dont la porte est entr'ouverte. (...)
La porte est ouverte parce que Strathem l'a forcée pour y prendre la dague portée par le héros. Si lespersonnagestentent de lire les runes, demandez-leur d'effectuer un test avec une Dif fi culté de 10. (...)
Si c'est réussi, ils parviennent à lire : « cette dague a fait couler le sang de R'Ishann. Un jour, elle la tuera. » Si lespersonnagesentrent dans le tombeau, lisez-leur la description suivante : Le tombeau de Farliss est peit, froid et humide. (...)
Dans sa tentative désespérée de tuer R'Ishann, il a saccagé la sépulture, espérant au plus profond de son coeur que la fi n justifi e cette irrespectueuse méthode. Et la suite ? Lorsque lespersonnagesentrent dans la salle centrale et trouvent le corps de Strathem, passez à l'étape suivante. (...)
S'ils décident qu'ils ont fi ni d'explorer les salles principales sans trouver le corps de Strathem, passez à la suite et lisez les informations comme si lesjoueursl'avaient découvert eux-mêmes. Il s'agit de l'une de ces situations où vous devez leur donner un petit coup de pouce. (...)
Dans ce cas, c'est vous qui les poussez un petit peu, mais ce n'est pas un souci. Découvrir le Sorcier Dans cette partie, lespersonnagestrouvent le corps de Strathem. Sur ce dernier, ils découvrent la carte qui indique le passage dissimulé vers les chambres secrétes, et la dague avec laquelle le Sorcier projetait de détruire l'Horreur. Lorsque lespersonnagesdécouvrent le corps de Strathem, lisez-leur la description suivante : Vous êtes dans la grande salle centrale, et vous découvrez la dépouille de ce qui devait être le Sorcier Strathem. (...)
Son visage est tordu par ce qui semble être une grimace de douleur et de terreur. La main gauche de Strathem est serrée autour d'un vieux rouleau de parchemin. Le corps que lespersonnagestrouvent dans la salle centrale est bien celui de Strathem. Le rouleau de parchemin se trouve être la carte indiquant les piéces secrétes. Lorsqu'ils trouvent le cadavre, donnez auxjoueursune copie de la carte de Strathem. Lorsqu'ils la comparent avec la carte donnée par le chef du village, ils peuvent noter plusieurs petites salles supplémentaires. (...)
Ils devraient alors se dire que le kaer est plus vaste que ce à quoi les villageois et eux-mêmes s'attendaient. Si lesjoueursne remarquent pas la différence entre les deux cartes, demandez-leur d'effectuer un test de Perception. (...)
Mise à part la douleur et la terreur af fi chées sur son visage, il n'y a aucune autre indication sur les causes de la mort de Strathem. Il semble mort, tout simplement. La dague : Si lespersonnagesdéplacent le corps, ils trouvent en dessous la dague de Farliss. Son manche est d'ébéne et une gemme d'un bleu profond est sertie dans le pommeau. (...)
La lame est d'un acier brillant, gravée de runes sombres de chaque côté. Note : il est important que lespersonnagestrouvent la dague. Sans elle, ils ont peu de chance de vaincre R'Ishann et de libérer le kaer et le village de son emprise. (...)
Et parce que le sort lancé par Strathem pour capturer l'Horreur peut prendre fi n d'un jour à l'autre, c'est le moment de pousser un peu vosjoueurs. Par exemple, si personne ne décide de manipuler le cadavre, demandez auxjoueursd'effectuer un test de Perception. Tout personnage ayant obtenu 6 ou plus remarquera un refl et sous le corps de Strathem. (...)
Cela devrait suggérer qu'ils ont encore besoin d'observer plus en détail. Sinon, essayez autre chose, peut-être en demandant directement auxjoueurs, « est-ce que vous voulez chercher des indices sur le corps ? » Si Ardis Foarr utilise son sort de Perception astrale sur la dague, il apprend qu'elle a une aura astrale. La Défense magique de la dague est de 8. Une fois que lespersonnagesauront trouvé la dague, ils voudront l'étudier pour savoir comment elle fonctionne. Ils peuvent utiliser plusieurs méthodes pour l'examen de cette arme. (...)
» Sur l'autre côté , il est écrit : « ce n'est qu'une fois que la magie l'imprégnera qu'elle pourra détruire R'Ishann. » Lespersonnagesn'ont pas besoin d'étudier la dague juste aprés l'avoir trouvée, du moment qu'ils l'étudient avant d'aller rencontrer l'Horreur. S'ils semblent peu disposés à l'analyser ou simplement s'ils n'y pensent pas, demandez auxjoueursd'effectuer un test de Volonté. Tout personnage dont le résultat est 5 ou plus estime que la dague mérite un examen à la premiére occasion - le plus tôt serait le mieux. Lorsque lespersonnagesont fi ni d'étudier la dague, demandez au joueur qui joue Ardis Foarr d'effectuer un test de Perception. (...)
Si le résultat est 7 ou plus, Ardis réalise qu'il peut activer la magie de la dague en utilisant son talent de Sorcellerie. En utilisant la carte qu'ils ont trouvée sur le corps de Strathem, lespersonnagespeuvent maintenant explorer les piéces secrétes du kaer. Ils pourront également utiliser la dague pour combattre l'Horreur. Les piéces secrétes et les victimes : Durant cette partie de l'aventure lespersonnagescherchent les piéces secrétes construites dans le kaer par Strathem. Au cours de ces recherches, ils vont découvrir les cadavres des villageois qui ont été tués par le Sorcier quand il était contrôlé par l'Horreur. Maintenant, celle-ci a animé les cadavres pour attaquer lespersonnages. Ces derniers peuvent également découvrir une partie de la vérité, ainsi que des informations sur la dague. (...)
Cette partie de l'aventure s'achéve lorsqu'ils entrent dans la piéce où est enfermée R'Ishann. Ils combattent l'Horreur et la détruisent à jamais (espérons-le). Lorsque lespersonnagess'apprêtent à entrer dans les piéces secrétes de Strathem, lisez-leur ce qui suit : Il n'y a aucune source de lumiére dans ces tunnels ou ces piéces secrétes. Lespersonnagesdoivent utiliser leurs torches pour y voir dans cette partie-là du kaer. Le tunnel court sur environ 15 m pour déboucher dans la premiére piéce secréte. Piéce secréte 1 : la chambre de méditation. Lorsque lespersonnagesentrent dans cette piéce, lisez-leur ce qui suit : En utilisant la carte trouvée sur le corps de Strathem, vous découvrez un passage secret qui méne vers une piéce dissimulée. (...)
L'Horreur les a transformés en cadavéreux et les contrôle pour attaquer quiconque entre dans la piéce. Les créatures attaquent jusqu'à ce qu'elles ou lespersonnagesmeurent. Les caractéristiques des cadavéreux sont indiquées ci-dessous. Commencez le combat en demandant auxjoueursd'effectuer un test d'initiative. De votre côté, faites un test pour les cadavéreux. Utilisez la procédure indiquée dans la section Régles de combat pour résoudre l'engagement. (...)
Dommages : Seuil de mort : 36 Tests de récupération : 2 Seuil d'inconscience : 30 Dé de récupération : D6 Seuil de blessure grave : 9. Lorsque le combat est fi ni (et que lespersonnagesont vaincu les cadavéreux), lesjoueursvont sans doute vouloir fouiller les lieux. C'est la piéce de méditation de Strathem, la décoration est trés sobre, composée d'un tapis au centre et de trois braseros, un dans chaque coin de la piéce. Cette salle ne contient rien d'autre. Une porte sur le côté méne à la piéce suivante. Si lesjoueursdemandent des informations sur les cadavéreux, décrivez les corps pour leur faire comprendre que ce sont ceux de deux villageois qui sont entrés dans le kaer et qui n'ont jamais été revus. (...)
L'un est un homme, l'autre une jeune femme qui pourrait être Dolia (voir le chapitre Le lendemain matin). Si l'un despersonnagesa subi beaucoup de dommages, il peut utiliser la potion de guérison que les villageois leur ont donné. Si leurs blessures sont moins sérieuses que ce que pensent lesjoueurs, suggérez-leur de conserver la potion pour plus tard, dans le cas où ils rencontreraient des créatures plus hostiles. (...)
C'est dans cette piéce que Strathem conserve son journal et son livre de sorts. La porte par laquelle lespersonnagespassent est ouverte, mais l'autre est verrouillée. Deux cadavéreux supplémentaires les attendent ici, attaquant toute personne qui entre dans la salle. Lorsque lespersonnagesentrent dans cette piéce, lisez-leur le texte suivant : Au bout d'une vingtaine de métres de tunnel, vous vous retrouvez dans une autre piéce d'une taille similaire. (...)
Ces deux corps ont les mêmes caractéristiques que ceux du précédent combat : utilisez les caractéristiques fournies précédemment. Aprés l'affrontement, là encore, lespersonnagesdevraient vouloir fouiller la piéce. Le seul objet réellement intéressant est le journal de Strathem : il révéle beaucoup de choses sur les activités récentes du Sorcier, et sur la période qu'il a passée derniérement dans le kaer. (...)
Il donne des indications sur les circonstances de sa mort. Les extraits suivants du journal fournissent des informations utiles auxpersonnages. Si l'un d'entre eux lit le journal, lisez-leur le texte suivant. Les dates qui sont fournies permettront auxjoueursd'avoir une trame temporelle des événements qui se sont produits. L'année en cours est 1509 TH. (...)
» La fi n du texte s'arrête sur un mot que Strathem n'a pas pu fi nir d'écrire, R'Ishann ayant pris le contrôle du Sorcier avant de le tuer. Si lespersonnagesn'ont pas encore étudié la dague, c'est le bon moment pour le faire. Une fois qu'ils auront terminé leur examen, l'étape suivante consiste à pénétrer dans la derniére piéce secréte, et à faire face à l'Horreur. Lespersonnagesvoudront sans doute utiliser leurs tests de récupération ou la potion de guérison à ce moment-là. (...)
Ils devront être dans la meilleure forme possible pour faire face à l'Horreur dans la piéce suivante. Quitter la piéce : Quand lespersonnagesessayeront d'ouvrir la porte donnant sur la derniére piéce, ils la trouvent fermée. Strathem l'a magiquement scellée comme derniére ligne de défense contre R'Ishann, au cas où elle se libérerait du sort d'emprisonnement trop tôt. (...)
Pour ouvrir la porte, il faut d'abord qu'Ardis Foarr utilise avec succés son sort de Dissipation de la magie. La Dif fi culté de dissipation de la magie de la porte est de 9. Une fois le sort dissipé, lespersonnagespeuvent l'ouvrir et continuer vers la derniére piéce, décrite ci-dessous. Piéce secréte 3 : la salle d'expérimentation. Lorsque lespersonnagessortent de l'étude et se rendent dans la derniére piéce, lisez-leur le texte suivant : Vous sortez de l'étude de Strathem et continuez vers la derniére piéce secréte du kaer. (...)
Le sort d'emprisonnement est si faible que dissiper la magie active sur la porte suffi ra pour le dissiper lui aussi. Le combat contre R'Ishann : Lorsque lespersonnagesouvrent la porte de la derniére piéce, lisez-leur le texte suivant : Avec le sort Dissipation de la magie d'Ardis Foarr, vous ouvrez la porte vers la derniére piéce inexplorée du kaer. (...)
Le sort qui emprisonne R'Ishann est en train de se dissiper, mais il continue de bloquer l'Horreur jusqu'à la fin du deuxiéme round. Cela signi fi e donc que deux rounds de combat s'écoulent avant que l'Horreur n'attaque lespersonnages. Une fois libérée, elle les attaque immédiatement, en commençant par Targ Trancheur-d'os, puis Thom Martelame lorsque le troll est mort. Pour survivre, lespersonnagesdoivent tuer les cadavéreux et l'Horreur avant que les intrépides aventuriers ne succombent eux-mêmes. (...)
Dommages : Seuil de mort : 80 Tests de récupération : 5 Seuil de blessure grave : 10 Dés de récup. : D8+D6 Seuil d'inconscience : immunisé. Destruction de R'Ishann : Si lespersonnagesont étudié la dague, ils savent qu'elle a le pouvoir de détruire l'Horreur. Ils doivent aussi savoir que pour l'utiliser, il faut d'abord « l'imprégner de magie ». (...)
La créature ne peut être attaquée avec succés qu'aprés la dissipation du sort d'empri- sonnement. Cela signi fi e que lespersonnagesne peuvent pas la blesser avant le début du troisiéme round. Bien entendu, au troisiéme round, l'Horreur peut elle aussi attaquer. C'est pas beau la vie intense d'aventurier ? Cette scéne est le bon moment pour que lesjoueurstravaillent en équipe. Durant les deux premiers rounds de combat, par exemple, pendant qu'Ardis tente de tisser le filament sur la dague, les autrespersonnagespeuvent combattre les cadavéreux. Une fois le fi lament tissé, Me'gana peut utiliser la dague pour attaquer l'Horreur, pendant que Targ et Thom attaquent soit les cadavéreux, soit l'Horreur. (...)
Immédiatement aprés, les cadavéreux s'effondrent, redevenant de simples cadavres, la magie qui les animait disparue. Et si lespersonnageséchouent ? Il est possible que lespersonnagesne parviennent pas à détruire l'Horreur avant qu'elle ne les tue tous. C'est une fin malheureuse mais possible pour l'aventure. Cette derniére est conçue pour donner auxpersonnagestous les moyens pour qu'ils aient une chance de gagner, mais nul ne peut prédire ce que diront les dés. Comme nous partons du principe que vous ne voulez pas tuer lespersonnages, nous vous suggérons de suivre les conseils suivants. Lorsque vous effectuez un test d'attaque contre un personnage, lancez les dés de sorte que personne ne puisse en voir le résultat. (...)
Si c'est nécessaire, l'Horreur ou les cadavéreux peuvent rater leurs attaques, même si le résultat des dés est suf fi sant pour toucher un personnage. Cela s'appelle « faire du bruit avec les dés » et donne de meilleures chances auxpersonnagesde parvenir à tuer l'Horreur avant qu'elle ne le fasse. Ne trichez pas avec tous les jets, mais donnez ainsi auxpersonnagesle temps et les opportunités de tisser, d'attaquer et de détruire l'Horreur. Souvenez-vous également que si un personnage sombre dans l'inconscience, il ou elle peut effectuer un test de récupération et se relever. (...)
Bien que cela signi fi e que vous vous écartez un peu des régles (ce qui est acceptable dans ce cas), cette aide peut éventuellement redonner une chance auxpersonnagess'ils sont en train de prendre une raclée. Si aucune de ces suggestions ne semble pouvoir résoudre les problémes de l'aventure, alors suivez les dés et lorsqu'ils annoncent la mort d'un personnage, celui-ci meurt pour de bon. Certes, lesjoueursseront déçus, mais ils auront appris que le monde de Earthdawn est effectivement dangereux, et qu'il faut continuellement de nouveaux braves héros pour prendre la reléve de ceux qui tombent. Aprés avoir détruit l'Horreur (si tel est le cas), lespersonnagesretrouveront la dague utilisée pour détruire l'ignoble créature posée sur le sol. Même si elle n'est plus magique, elle représente la légende de Farliss. (...)
Et la légende de cette aventure fait maintenant partie, elle aussi, de la légende de la dague. Fin de l'aventure : Une fois l'Horreur vaincue, l'aventure est terminée. Lespersonnagesont libéré le village de Tardim de la menace de R'Ishann. Ils peuvent retourner au village, où ils seront alors accueillis en héros. (...)
Durant la célébration, ils auront à faire le récit de leur aventure, pour qu'elle puisse s'ajouter à l'histoire du village de Tardim. Lorsque lespersonnagesretournent au village, lisez-leur le texte suivant : Votre retour au village souléve un élan d'enthousiasme et de joie. (...)
Partagez avec nous la légende de votre aventure dans notre kaer... » Dans cette partie fi nale de l'aventure, vous pouvez demander auxjoueursde raconter leur histoire dans le kaer, comme si c'étaient lespersonnagesqui parlaient. Chacun leur tour, lespersonnagesracontent la légende de leur confrontation avec l'Horreur R'Ishann. Lorsqu'ils racontent l'histoire, lesjoueurspeuvent choisir de ne pas raconter toute la vérité, sur Strathem par exemple, gardant le secret sur les fautes et les erreurs du Sorcier. Ils peuvent également essayer de ne rien révéler sur la dague de Farliss qu'ils ont toujours en leur possession. Si c'est ce qu'ils décident, ainsi soit-il. S'ils choisissent de tout raconter aux villageois, le chef insiste pour que lespersonnagesgardent eux-mêmes la dague, a fi n d'aider le village à répandre la légende de Farliss le Grand. Ils peuvent également l'utiliser pour bâtir leurs propres légendes. Une fois que lesjoueursont fini de raconter leurs histoires, lisez-leur le texte suivant : Une fois que vous avez fini de raconter aux villageois votre aventure dans leur kaer, le chef du village se lève une dernière fois. (...)Conservez vos forces, car demain vous devrez faire face à tout ce qui vit dans notre kaer. Maleron, chef du village de Tardim. Bienvenue dans l'aventure ! Cette histoire s'appelle Kaer Tardim, et envoie les personnages dans le kaer d'un petit village. Les personnages ont voyagé jusqu'à Tardim, et ils ont demandé au chef de pouvoir entrer dans le kaer a fi n de décou- vrir ce qui a tué le magicien du village. Cette petite aventure est conçue pour vous donner, à vous et à vos amis, ...